Might & Magic Heroes: Gra planszowa
Komputerowi Herosi na planszy!- 2 - 4 osoby
- od 12 lat
- 180 - 240 minut
- wydanie polskie
- Autor:
- Marcin Tomczyk
- Wydawca:
- Axel
Opis
Might & Magic Heroes: Gra planszowa przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Każdy z uczestników prowadzi jedną z frakcji i dąży do objęcia panowania nad krainami Ashanu.
Na początku gracze dysponują jednym bohaterem z niewielką armią i małym, nierozwiniętym jeszcze miastem. Z czasem heros staje się coraz potężniejszy, jego armia większa, a miasto zamienia się w potężną metropolię. Gracze rekrutują kolejne postacie, zdobywają kontrolę nad kopalniami, które produkują zasoby i złoto dla frakcji, pokonują panoszące się na planszy potwory, zdobywają magiczne artefakty. Dzięki temu stają się potężniejsi i nieuchronnie zbliżają się do konfrontacji z innymi uczestnikami rozgrywki. W ostatecznym starciu zwycięży frakcja najlepiej rozwinięta, posiadająca kilku herosów, liczne armie i rozbudowane miasto. Dziedzicem i nowym władcą krain zostanie gracz, który zgromadzi w czasie gry największą potęgę – to on, zdobywszy władzę w Ashanie, wygra grę.
Cel gry
Celem każdego gracza jest zdobycie określonej liczby punktów Potęgi. Grający, który osiągnie go jako pierwszy, zwycięża.Gra kończy się, gdy któryś gracz osiągnie wymaganą liczbę punktów lub po zakończeniu rundy, w której dobrano ostatnią kartę z Talii Tygodni. Wygrywa gracz, który do tego czasu zgromadził najwięcej punktów Potęgi.
Przygotowanie do gry
Każdy uczestnik musi wybrać jedną z czterech dostępnych frakcji: Przystań, Nekropolię, Sanktuarium lub Twierdzę. Następnie wszyscy grający otrzymują związane z wybraną frakcją komponenty: karty herosów i planszę miasta wraz z pionami, zestaw żetonów jednostek i budynków, talię kart umiejętności (Siła oraz Magia) oraz 4 karty akcji i znaczniki kontroli. W dalszej kolejności gracze przygotowują planszę, reprezentującą krainę Ashan w której toczy się walka o władzę.
Plansza jest modularna: składa się z maksymalnie 16 kafelków i w każdej rozgrywce inna, tworząc dla graczy nowe możliwości i wyzwania. Na planszy znajdują się kluczowe dla gry miejsca – kontrola nad nimi zapewnia Potęgę – a także mniej istotne lokacje, dające jednorazową korzyść. Oczywiście, aby herosi nie mieli za łatwo, na planszę trafiają też różnorakie stwory i istoty, na które mogą natrafić w trakcie gry. Gracze umieszczają na planszy swoje miasta, przygotowują talię artefaktów, magicznych zwojów, skarbów oraz talię tygodni, która wyznacza upływ rud w grze. Każdy wybiera herosa, z którym rozpocznie grę, otrzymuje początkową armię i 3 karty akcji (czwartą można zdobyć w czasie gry). Gracze tworzą też magazyn zasobów i skarbiec ze złotem, dobierając odpowiednie żetony.
Rozgrywka
Gra podzielona jest na szereg rund. Każdą rozpoczyna Pierwszy gracz. Po nim grają kolejni, według ruchu wskazówek zegara. Gdy przychodzi jego kolej, gracz zagrywa jedną ze swoich kart akcji. Znajdują się na niej dwie możliwe akcje – grający wybiera jedną z nich, a następnie wykonuje. Podczas wykonywania akcji gracze aktywują herosów, przemieszczają ich po planszy, toczą bitwy - ale również rozbudowują miasto i rekrutują nowe jednostki. Wykonując ruch, gracz może przemieścić wszystkich swoich herosów, toczyć bitwy, eksplorować pola planszy i przejmować kontrolę nad kluczowymi kopalniami. Oprócz zwykłego ruchu możliwa jest też podróż przez portale.
Bitwy rozgrywane są przy pomocy żetonów jednostek, kości oraz mini-planszy. Oczywiście, wynik starcia zależy od umiejętności herosa, kompozycji armii oraz posiadanych artefaktów, nie tylko do ślepego losu. Szereg zdolności bojowych jednostek wpływa na przebieg i wynik bitwy. Herosi walczą nie tylko z potworami – zmagają się też między sobą. Nie istnieje natomiast możliwość zdobycia stolicy innego gracza i wyeliminowania go całkowicie z gry.
Wybierając akcję Pozyskania surowców, gracz wydobywa w swoich kopalniach i tartakach zasoby oraz złoto. Dodatkowe żetony można pozyskać posiadając odpowiednie budowle, artefakty lub umiejętności.
W akcji Rekrutacji gracz werbuje nowe jednostki. Może też pozyskać kolejnego herosa dla swojej frakcji oraz ulepszać już posiadane armie.
Podczas akcji Budowy, gracz wznosi w stolicy kolejne budynki lub zwiększa wielkość miasta. Dzięki temu może rekrutować, nowe silniejsze jednostki i wznosić lepsze, bardziej zawansowane budynki.
Rozwój Bohatera
W trakcie gry herosi zdobywają doświadczenie, tocząc walkę i wykonując rozmaite akcje. Posiadanie odpowiedniej ilości doświadczenia zapewnia dostęp do nowych umiejętności, znacznie zwiększających możliwości postaci. Bohatera można też wzmocnić przy pomocy artefaktów i magicznych zwojów.Kolejny aspekt rozwoju herosa to komponowanie armii. Każdego herosa ogranicza umiejętność dowodzenia i do jego armii nie można zwerbować nieskończonej liczby jednostek. Dlatego trzeba dobrze wyważyć ich liczbę, nie zapominając przy tym o potencjale samego herosa w bitwach.
Rozgrywka
Podstawowe informacje
- Zawartość pudełka:
- 16 kafelków planszy
- 4 plansze miast
- tor inicjatywy
- 12 kart herosów
- 150 kart do gry (min.umiejętnosci, artefakty, akcje)
- ponad 300 różnych żetonów
- 60 drewnianych znaczników kontroli
- 12 pionków herosów
- 4 drewniane piony miast
- 1 specjalna kostka elitarnych jednostek
- 5 kości K8
- instrukcja
- Instrukcja i inne pliki:
- Kod EAN / UPC:
- 5907513704089
Recenzje
Masz? Grałeś? Używałeś? Oceń Might & Magic Heroes: Gra planszowa
Najbardziej przydatne recenzje
Tragedia.
Jako fani serii HoM&M bardzo chcieliśmy polubić tę grę, ale naprawdę się nie dało. W dodatku zrobił ją Polak, więc tym bardziej szkoda.
Dlaczego? Więc tak:
1. Skomplikowanie zasad jest zupełnie nieuzasadnione. Wszystko to można było osiągnąć przy dużo prostszych regułach gry. Nie mam nic przeciwko skomplikowaniu zasad, o ile czemuś służy, na przykład daje swobodę działania, wiele dróg do zwycięstwa, itd. Tutaj nie służy zupełnie niczemu.
2. Brak wolności. Rozgrywka jest sztywna, nie ma miejsca do manewru, różnych poziomów interakcji między graczami ani wielu dróg do zwycięstwa.
Punkty 1 i 2 można podsumować stwierdzeniem, że skomplikowanie i liczba zasad gry jest porównywalna z Twilight Imperium, a możliwości z tego wynikających jest w przybliżeniu tyle, co w Monopolu.
3. System bitew. Przykładowa walka trwa do 10 minut. Przy 4 graczach daje to ogromny czas oczekiwania na swój ruch, czasem i pół godziny bezczynności. Niepotrzebne, można rozwiązać to prościej, lepiej i szybciej. Patrz: dowolna gra zawierająca element bitew. W dodatku bitwy są głównym elementem tej gry, spotyka się je na każdym kroku.
4. Ograniczenie możliwości gracza. "Tego nie można, tamtego nie można". Dodatkowo brak mechanizmu zdobywania miast jest tragicznym pójściem na łatwiznę - nie można przegrać i odpaść z gry. Może niektórzy się nie zgodzą, ale był to bardzo ważny element komputerowych wersji.
5. "ten symbol będzie używany w dodatku do gry", czy jakoś tak. Produkt umyślnie okrojony z myślą o wydaniu dodatku w przyszłości.
6. Czas. Poprzednie punkty sprawiają, że z np. 5 godzin rozgrywki 3-4 godziny polegają na rzucaniu kostkami i liczeniu oczek. Lepszy system bitew (naprawdę jest słaby) skróciłby czas gry o połowę.
7. Mnóstwo symboli. Nie ma szans na zapamiętanie wszystkich (bez kucia albo ponad 5 partii), więc ciągle trzeba szukać wyjaśnień w instrukcji albo samemu zrobić sobie ściągawki.
8. Nuda i powtarzalność. Ciągle robisz to samo. W pewnym momencie przychodzi do głowy pytanie "Po co w to gram? Mógłbym przecież pójść na spacer". Lepiej bawię się przy zmywaniu naczyń. Wszyscy znajomi, którzy mieli okazję w to zagrać, podzielają tę opinię.
Gra nadaje się jedynie dla fanatyków Heroes. Najlepiej takich którzy nie grali nigdy w dobre gry planszowe, wtedy nie zauważą. jak bardzo jest źle. Moja grupa graczy w połowie pierwszej partii jednogłośnie zrezygnowała z nudów i zmęczenia. Nie zdarzyło się to nigdy wcześniej. Nie chodzi tu o skomplikowanie - dla porównania Arkham Horror i Twilight Imperium, bardzo skomplikowane tytuły, nie wywołały takiej reakcji. Jeśli chcecie rozbudowanej gry, która oddaje mniej więcej klimat epickich strategii fantasy takich jak HoM&M, spróbujcie np. Runewars. Jeśli interesują was bitwy, weźcie jakąś bitewną grę fantasy z mapą w hexy (w tych nie jestem ekspertem, z dość dobrych przychodzą mi do głowy tylko Bitwy Westeros) albo grę figurkową. Jeśli świat przesycony fantasy i dynamiczna rywalizacja - Smallworld. W każdym razie Might & Magic Heroes kupować nie warto.
Zrobiłbym to lepiej. Każdy z was zrobiłby to lepiej.
Podsumowując: strata pieniędzy.
Gra, jak na wydawnictwo Axel przepięknie wydana. Wiele kolorów, tak ja ma to miejsce w komputerowych wersjach.
Na uwagę zasługuje ogromna ilość elementów, złożoność i czas do przygotowania planszy do gry, co niestety czasem zajmuje za dużo czasu.
Oczywiście gra w swojej okazałości najlepiej prezentuje się, gdy gra się w czterech graczy.
Smuci mnie fakt, iż wyłączona została możliwość zdobywania zamków. Brakuje również dobrze skonstruowanej walki pomiędzy bohaterami, jednak nie oszukujmy się - praktycznie niemożliwym jest wierne przeniesienie legendarnych Herosów na planszę. Warto wprowadzić parę house rules, takich jak możliwość wyboru, jaką broń, czy zbroję chce się zatrzymać. Pierwotnie, jeżeli już jakąś zdobyliśmy, a znajdziemy kolejna, to musimy ją odrzucić.
Niemniej gra zasługuje na pochwałę, tym bardziej, iż jest to produkt polski. ;)
Ode mnie 5/5
Zdecydowanie dobra, choć nie bardzo dobra pozycja.
Zalety:
1. Klimat, a właściwie charakter Herosów jest zachowany. Portale na mapie, strzeżone kopalnie, unikatowe miejsca, w których możemy rekrutować jednostki (normalnie można tylko w swoim zamku, a zamek przez całą grę mamy jeden), znaleźć artefakt czy zwój - to wszystko dobrze oddaje specyfikę oryginału.
2. Różnorodność opcji - każdy bohater to inna taktyka gry, do tego mamy istne mnóstwo zdolności i ekwipunku, dzięki którym możemy z bohatera zrobić maszynę do zabijania. Dodajmy jeszcze bardzo dobrze pomyślane budynki w miastach, wraz z unikatowymi budowlami dla każdego miasta.
3. Nietuzinkowa mechanika - zarówno mechanika tury (karty akcji), jak i walka. Szczególnie ekonomia zachwyca prostotą i użytecznością, ale fani pvp też znajdą coś dla siebie - można bohatera profilować pod tym (lub przeciwnym) kątem, bowiem zarówno przy wyborze zdolności, jak i artefaktów możemy wybierać spośród kilku kart, co znacznie zwiększa nasz wpływ na szczegóły rozwoju bohatera.
4. Jakość wykonania - za wyjątkiem paru błędów w druku kart, można powiedzieć, że elementy są dobrej jakości. Ładne drewniane znaczniki miast, herosów z ich podobiznami (doskonały pomysł) czy kostki, którymi oznaczamy zdobyte miejsca. Ładne i czytelne są też kości do rzucania podczas bitwy.
Wady:
1. Długość rozgrywki i downtime przy 4 graczach. Jedna walka trwa 2-3 minuty. Niby to niewiele, jednak przy założeniu, że głównie walczymy pve i gra komplet graczy, bywa, że na swoją turę czekamy i 10 minut. Gdzieś w 4-tym tygodniu walki pve innych graczy zaczynają zwyczajnie nudzić, jednak nie jest to duży problem, bo zawsze można zająć się w tym czasie planowaniem własnej strategii. Dodatkowo, moja grupa grała bez opcji Pogromu (trzeba było toczyć wszystkie walki pve), czego naprawdę nie polecam, chyba, że mamy na granie pół dnia lub więcej.
2. Balans gry - chodzi głównie o timing rozwoju bohatera. Już w połowie gry staje się małym przenośnym domem towarowym pełnym artefaktów, zdolności i zwojów. Poza tym walki pve są zbyt łatwe - dla bohatera "militarnego" większość z nich już na początku nie jest żadnym problemem, po 2-3 żółtych żetonach nie powinien napotykać trudności już nigdzie. Po drugie, występuje problem "jedynej słusznej drogi" - w większości gier nie opłaca się mieć 2 herosów (na początku mamy jednego). Gra jest na tyle "krótka" (w turach, nie w czasie), że zanim wystawimy drugiego bohatera i dojdzie on do jakiegoś konkretnego poziomu, dawno zapomnimy, że graliśmy (na szczęście poziom, jakkolwiek przydatny, nie jest decydujący dla wyniku walk). Poza tym wystawienie więcej niż jednego herosa jest sprzeczne z mechaniką gry - dostępne nam 4 akcje musimy dzielić między kilku herosów, co z kolei nijak się ma do celu gry oraz idei oryginału.
3. Utrudniona / niemożliwa wymiana wojsk i przedmiotów pomiędzy herosami. Jeśli już mamy dwóch lub trzech herosów, każdy z nich działa w pełni niezależnie, tak, jakby pozostałych nie było na mapie. Nie mogą się niczym wymieniać, a jednostki mogą "przekazać" tylko zwalniając je, a następnie kupując do armii kolejnego herosa. Dodatkowo rekrutować można tylko w zamku (oprócz, jednorazowo, specjalnych miejsc), co stwarza konieczność powrotu do niego (a to może oznaczać szybki koniec gry).
4. Niejasne opisy kart - np. wording zwoju "Teleportacja" sugeruje, że można teleportować _dowolnego_ herosa. Pomocny może tu być komputerowy oryginał, gdzie teleportacja odnosiła się wyłącznie do własnych armii. Ale nie zaszkodziłoby sprecyzować.
Ogólnie tytuł ma potencjał, leżący głównie w ciekawym pomyśle na planszową wersję gry komputerowej (uważam, że dobrze przekłada się na realia "pozacyfrowe", a o to wcale niełatwo), różnorodności i niezłej mechanice. Warto jednak dopracować kilka elementów na przyszłość (choćby warunki zwycięstwa - ciułanie punktów za artefakty i kopalnie przez całą grę jest zbyt monotonne). 4- /5.
Wszystkie recenzje
Recenzje na innych portalach
- Oficjalna strona gry
- Spostrzeżenia na temat gry w serwisie Board Times
- Recenzja w serwisie Board Times
- Recenzja w serwisie grybezprądu.pl
- Recenzja w serwisie Gamesfanatic.pl
- Recenzja w serwisie BronaCultura
- Poprawka linku
- Wideorecenzja w serwisie Gildia.pl
- Wideoprezentacja na kanale DerMosch w serwisie YouTube (ang.)
- Recenzja na blogu Gry bez prądu
- Recenzja w serwisie Świat Gier Planszowych
- Recenzja w serwisie WhatNext
- Tłumaczenie zasad w serwisie YouTube na kanale Rahdo (ang.)
Pytania i odpowiedzi
Robisz zakupy pierwszy raz?