MatthewRock - recenzje
4/5: Bardzo fajna, zasady proste. Minus to liczba graczy: od 4 osób da się grać, od 6 i więcej jest naprawdę dobra zabawa. Kolejny to losowość; niestety, niekiedy ktoś szybko zginie - pozostaje mu wtedy czekać całą grę(która może się ciągnąć!). Mimo wszystko - fajna gra imprezowa.
5/5. Prosta, ale nie banalna gra, w którą granie jest czystą przyjemnością. Zasady do wytłumaczenia w 5 minut, rozgrywka nie jest zbyt długa, pobudza wyobraźnię i nie stresuje - czego chcieć więcej? Jedyna wada jest taka, że niektórych może nudzić.
5/5: może i mechanika czasem przekombinowana, może i nieiedy niejasna, może i czasem coś zgrzytnie - ale świat jest bardzo fajny, czyta się również lekko - nic, tylko brać i grać!
5/5. Bardzo fajna, bardzo prosta, bardzo przyjemna. Można grać z różnymi osobami, zasady są łatwe do nauczenia się, a sama gra trwa tyle ile powinna- nie dłuży się, nie pozostawia niedosytu.
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki, jak to koszulki - dobre; chronią karty tak, jak trzeba. Może jedynie mogłyby być tańsze :)
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki, jak to koszulki - dobre; chronią karty tak, jak trzeba. Może jedynie mogłyby być tańsze :)
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki, jak to koszulki - dobre; chronią karty tak, jak trzeba. Może jedynie mogłyby być tańsze :)
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki jak koszulki - dobre, może mogłyby być tańsze :)
5/5: świetna! Prosta, ale nie banalna; wykonanie bardzo dobre, uniwersalna, szybka. Nic dodać, nic ująć!
4/5: Mam tę grę od pewnego czasu - nie szaleję za nią, ale niekiedy zagram i będę całkiem zadowolony. Na pewno na plus wykonanie - sporo figurek(dobrych!), gra całkiem zbalansowana, jednocześnie posiada i interakcję, i planowanie. Dla fanów strategii - jak ulał.
5/5. Gra bardzo fajna, jeśli odpowiednio do niej podchodzimy - by pobawić się, a nie wygrać. Gra fajna, momentami bezwzględne i nieprzewidywalna - ale na pewno dostarcza dużo śmiechu i zabawy :)
Dałbym "czwórkę". Nie za treść. Nie za wykonanie. Za obecny stan Neuroshimy.
Nie zrozumcie mnie źle - gra jest świetna. Podręcznik wart swej ceny, bo otrzymujemy świetny, ciekawie napisany opis świata i mechaniki.
Chodzi mi o dodatki.
Ostatnio, niestety, Portal się rozbestwił. Neuroshima Hex to hit planszówkowy. Chwilę próbowali też z figurkami. Efektem tego jest zmniejszona opieka nad RPG - ostatni dodatek wyszedł bodajże 2 lata temu.
Niestety, podobnie z książkami - niektóre, jak np. całkiem przydatny "Suplement", który mógłby być pewną pomocą dla MG, nie wyszedł do wersji 1.5 (o ile mi wiadomo). Nie wspomnę o tym, że część dodatków ciężko teraz w ogóle zdobyć. Wydaje się, że Portal zostawia Neuroshimę na powolne wyginięcie.
Takie samo wrażenie daje również internet. Nie dlatego, że jest tam mało rzeczy. Dosłownie tydzień temu przeglądałem internet. Łącznie trzy strony wysiadły, na moich oczach(muszę przyznać - nawet nie musiałem grać, by poczuć wszechobecną apokalipsę i pustkę ;)), materiały są często stare. Nawet strona Portala wyrzuca 404-ki w linkach pod podręcznikiem.
Niestety - chłopaki, jak na razie, zostawiają grę, która jest naprawdę świetna.
Bo merytorycznie i klimatycznie Neuroshima jest super. Polecam gorąco. Czwórka to ocena dotycząca całokształtu. Jeśli macie wybór i lubicie taki klimat, bierzcie. Chociażby ze względu na ciekawie napisaną treść. Ale wiedzcie również, że - niestety - Neuroshima nie jest tak żywa, jak za czasów wydania. I mam złe przeczucie, że będzie coraz gorzej.
Jak dla mnie ideał :)
Ponieważ to prawie ten sam produkt, skopiuję mój komentarz z mniejszych koszulek:
Koszuleczki super sprawa - karty się nie niszczą - ale są też większe(nie mieszczą się do pudełka) i niestety, ale nie karty w folii nie lubią się z tymi bez folii... Ciężko potasować talię mieszańców. Najlepiej więc mieć koszulki do wszystkich kart - inaczej może być ciężko z tasowaniem.
Niemniej jednak, koszulki cacy.
Jak dla mnie ideał :)
Koszuleczki super sprawa - karty się nie niszczą - ale są też większe(nie mieszczą się do pudełka) i niestety, ale nie karty w folii nie lubią się z tymi bez folii... Ciężko potasować talię mieszańców. Najlepiej więc mieć koszulki do wszystkich kart - inaczej może być ciężko z tasowaniem.
Niemniej jednak, koszulki cacy.
W grę która bez planszy potrafiła tak zająć stół chyba jeszcze nie grałem :)
Na Szczecińskich Plantacjach miałem okazję zagrać. Gra całkiem przyjemna, trochę losowa, ale tylko trochę - dobrymi decyzjami można wyratować pecha. Karty są humorystyczne, gra przyjemna - chociaż nam trochę się dłużyła. Chwilę trzeba wytłumaczyć zasady, które choć nieskomplikowane, to jednak dość rozbudowane.
Grało się nam jednak przyjemnie, więc chyba nie pozostaje mi nic innego, jak polecić. Dobra planszówka.
Jak dla mnie ideał :)
Jestem początkującym MG. Książkę kupiłem, by nie popełniać błędów i od razu podwyższyć poziom prowadzonych sesji. Cóż mogę powiedzieć... Mnóstwo ciekawych porad, wskazówek. Sporo rozwiązań problemów, na które można natrafić. Krótko mówiąc, książka naprawdę dobrze napisana - czyta się lekko, zawartość merytoryczna w pełni satysfakcjonująca. Nie pozostaje mi nic innego, jak tylko polecić :)
Świetna gra an imprezy, lub dla osób ze starszego pokolenia. Zasady proste jak strzała, tłumaczy się szybko, szybko się gra, a jest zabawnie i śmiesznie. Dodatkowo 3 rundy, które należy rozegrać sprawiają, że każdy ma szansę wcielić się w różne role. Zdecydowanie - polecam!
Gdybym mógł - niestety, nie zakupiłem tego dodatku u Rebela - dałbym trzy punkty. Dodatek wypada bardzo blado. Można to zmienić, ale o tym zaraz.
Przede wszystkim - zależnie od wtasowania dodatku, lub oddzielenia, jest mniej lub bardziej zauważalny. Najbardziej, jeżeli gramy w wariancie wystawy wizytującej, i gramy jedynie z podstawką.
W innym wypadku dodatek rozmywa się, rzadko go widać, nie wywiera dużego efektu.
Przedmioty muzealne też nie są szałowe - często lepiej wziąć pewniaka, unikatowy, niż liczyć na muzealny - chociaż i te potrafią być bardzo przydatne, jednak jest to pewna loteria.
Jeśli zamierzacie kupić ten lub inne dodatki - weźcie inne. Ten później, gdy już tamte się znudzą. Czarny Faraon nie wnosi dużo nowości...
...ale można to trochę zmienić. W internecie jest karta Herolda z tego dodatku - bo u nas w Polsce, z niewiadomych powodów, nie dołącza się tej karty - karta Czarnego Faraona widocznie urozmaici grę - trzeba jedynie poznać zasady dotyczące stosowania Herolda, i gramy :)
Podsumowując - moim zdaniem nie warta tych pieniędzy - ale mi udało się dorwać o połowę taniej w pewnym sklepie w wyprzedaży, więc za tę cenę mogę polecić.
Jak dla mnie ideał :)
Obowiązkowy dodatek do Horroru w Arkham.
Dodatek urozmaica rozgrywkę na kilka sposobów:
Pierwszy to nowe karty badaczy(przedmioty, itd.). Oprócz standardowych, dostajemy nowy typ - Szaleństwa i Rany. Te karty bardzo fajnie rozbudowują mechanikę.
Drugi, to nowe spotkania.
Trzeci, to nowe miejsce. Ono, o dziwo, zajmuje pierwsze lub trzecie miejsce - zależnie od rozgrywki.
Zdarza się bowiem, że plansza Dunwich leży odłogiem - nikt tam nie chodzi, za dużo do roboty jest w Arkham. Innym razem, w Dunwich dzieje się aż za dużo - gracze spędzają tam dużo czasu, dodatek błyszczy, jest dobrze zauważalny.
Dodatkowo nowi przedwieczni, potwory, karty mitów - czyli trochę nowej mechaniki. Rozgrywka staje się trudniejsza, ale i bardziej urozmaicona. Polecam ten dodatek.