Baczy - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Robinson jest grą pełną losowości, a mimo tego bardzo ważne są tu decyzje, które podejmujemy. Losowość nie jest czynnikiem decydującym o zwycięstwie, chociaż czasem decyduje o porażce. Gracz nie ma tu kontroli nad tym, co się stanie, może jedynie reagować i liczyć na najmniej negatywny wynik, trochę jak w rzeczywistości. Możemy starać się przewidzieć pewne zdarzenia i działać z wyprzedzeniem, ba, możemy rozplanować sobie całą rozgrywkę już w pierwszej turze, jednak gra bardzo szybko zmusi nas do przystosowania się do losowanych kart.
Losowość w Robinsonie stanowi również o jego regrywalności. Mamy 7 scenariuszy, które rozgrywa się zupełnie inaczej, ale do tego dochodzą karty, zarówno karty Przygód (których w trakcie jednej rozgrywki zobaczymy maksymalnie jedenaście z 90), karty Wydarzeń (od kilku do kilkunastu z 70, zależnie od tego, jak duże ryzyko podejmiemy) jak i karty Tajemnic, Przedmiotów czy Bestii. Wszystko to w losowej konfiguracji, przez co właściwie nigdy nie zagramy w identycznie taki sam scenariusz.

Losowości jest dużo, ale losowość jest tu dobra. Gra jest trudna, bo taka ma być, i sama jej mechanika kopie nas w każdej turze - losowość jest tu tylko dodatkiem i urozmaiceniem scenariusza. Najważniejsze jest jak sobie poradzicie z rzucanymi pod nogi kłodami.

Wykonanie jest przecudne, bardzo klimatyczna plansza, na której wszystko ma swoje miejsce i która sprawdza się świetnie, bardzo ładne ilustracje i dobrej jakości komponenty. Wykonanie bez zarzutów.

Początkowo trzeba dość często sięgać do instrukcji, jeśli nie gracie z kimś doświadczonym, ale po kilku rozgrywkach wszystko staje się jasne.

W grę niby można grać w pojedynkę, ale jakoś średnio mi to podpasowało. Przy grze choćby w dwie osoby nigdy się nie frustrowałem, ale w pojedynkę? Dziw, że mam jeszcze włosy na głowie... No ale cóż, możliwe, że to przez moje osobiste podejście, ale powiem, że w Robinsonie im więcej, tym weselej.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Raczej nie jestem w stanie napisać niczego nowego, jedynie potwierdzić pozytywne komentarze moich poprzedników.

Segregator wygląda bardzo elegancko (obawiałem się, że napis na przedzie "Collectors album" będzie zbyt rozpraszający, ale nie, jest w porządku. Odbija on światło, więc w cieniu go za bardzo nie widać i jest po prostu gustowny, Jednak, co firma, to firma). Pomieści pewnie 20-24 dwustronne koszulki (kupiłem te czarne, też od Ultra-Pro), wypełnione kartami, rzecz jasna - po trzy gołe karty w przegródce, 27 po jednej stronie, 54 w jednej koszulce, więc pomieści jakieś 1080-1296 kart. Liczby wyglądają imponująco, prawda? Póki co mam zapełnione jakieś 9 koszulek, i to nie w całości, ale miejsca jest spokojnie na drugie tyle z zapasem, więc moje założenia nie są oderwane od rzeczywistości.

Oczywiście to przy założeniu, że mamy dwustronne koszulki i ładujemy po 3 karty w kieszonkę.

Pozwolę sobie zaznaczyć, że żadne koszulki nie wchodzą w skład zestawu.
Niemniej jednak, jest to ładny, pojemny segregator, który nie ma (oczywiście w mojej opinii) godnego konkurenta na tej półce cenowej.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Nie jest to gra idealna, niemniej jednak bardzo dobra.

Pierwszy rzut oka - znaczników wszelakich jest cała masa, i są bardzo dobrze wykonane - solidne i z ładnymi, realistycznymi obrazkami. Oprawa wizualna to chyba zresztą najmocniejszy punkt "Jaskini". Powiedziałbym, że na równi z klimatem, ale to ona przede wszystkim ów klimat tworzy, stąd jest przed nim.
Kwestia mało intuicyjnych podpowiedzi na kartach graczy (czy też, gwoli ścisłości, kartach grup ekspedycyjnych, bo nie pojedynczymi ludzikami kierujemy)... Faktycznie, jeśli ktoś chce się uczyć gry podczas gry, nie przeczytawszy instrukcji, może mieć pewne kłopoty z interpretacją kosztów niektórych czynności. Jednak jeśli przestudiujemy instrukcję i/lub obejrzymy instruktażowe wideo w internecie, te znaczki będą dla nas jedynie przypomnieniem - zasady nie są przesadnie skomplikowane.
Sama instrukcja - nie jest idealna, zarówno w składzie, jak i jeśli chodzi o rozłożenie niezbędnych informacji, jednak po przeczytaniu całości dwa, trzy razy powinniśmy mieć pełny obraz rozgrywki. Niemniej jednak, warto mieć instrukcję pod ręką podczas gry i wiedzieć, gdzie konkretnej informacji szukać (przydaje się do tego wersja instrukcji pdf, gdzie łatwo możemy wyszukać konkretną frazę i odpowiedź na nurtujące nas pytanie).

Nie jest to gra akcji, nie ma dużej interakcji między graczami, niemniej jednak jest rywalizacja. Początkowo pewnie rozejdziecie się w różne strony,, jednak w którymś momencie coś sprawi, że pójdziecie za rywalem. A to żeby wykorzystać rozłożone przez niego liny i zejść na rekordową głębokość, a to zostawi on odkryte acz "niezaliczone" kafle zmuszony do powrotu do głównego obozu, albo po prostu ilość załomów czy przewężeń z "waszej" strony będzie zbyt duża. Wtedy zrobi się ciekawiej.

"Jaskinia" jest przede wszystkim dla ludzi, którzy nie wymagają bezpośredniego starcia z innymi graczami. Tutaj rywalizacja jest pasywna, i o zwycięstwie decyduje po części fakt, jakie kafle wylosujemy i postawimy na naszej ścieżce, a po części to, jak zagospodarujemy nasze 5 punktów akcji w turze oraz jak trafnie spakujemy plecak. Nie brzmi ekscytująco?
Cóż, ale mimo wszystko jest. Osobiście gra mi się bardzo przyjemnie. Jest zbieractwo, jest liczenie, jest planowanie na krótkim dystansie, są przeciwnicy, których postęp obserwujemy, i jest ten wyczuwalny klimat, nawet nie posiłkując się ścieżką dźwiękową (która jest świetna).

Przykład naprawdę udanej, spokojnej gry (nie tylko) familijnej.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Świetna gra na dwoje.

System rozkładania kart w kolejnych erach jest podstawą rozgrywki, to właśnie ograniczona dostępność kart w turze, oraz widoczność tylko niektórych z dostępnych w całej "piramidzie" kart stanowi główny cel rozkmin - czy wziąć to, mimo że odsłonię przeciwnikowi równie dobrą kartę? A może wziąć ją, aby wybudować Cud dający dodatkową akcję i samemu wykupić tę drugą? Albo w ogóle wziąć inną kartę, oddając tę przeciwnikowi? Ale czy nie odkryję mu zielonej do pary? Może tam być zielona do pary... To może sprzedam tamtą pierwszą...?

Nie ma tu wiele stricte negatywnej interakcji, ale jest ciągłe podbieranie, sobie nawzajem kart, co jest równie przyjemne.

Według instrukcji są trzy sposoby zwycięstwa, i wbrew wielu opiniom - tak, są trzy, potwierdzam. Da się wygrać zbierając 6 symboli nauki :P Nie raz i nie dwa mi się to udało, chociaż pomóc musi nieco układ kart na stole, jak i odpowiedni żeton postępu (albo ignorancja przeciwnika, który uważa, że "i tak nie wygramy zielonymi" :P ).

Gra się szybko, gra się przyjemnie. Z chęcią przywitałbym jeszcze więcej kart Cudów, ale i tak jest ich tyle, że nie powtarzają się zbyt często te same "czwórki" w kolejnych rozgrywkach.

Polecam, mi osobiście chyba nigdy się nie znudzi.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Losowość" to drugie imię tej gry, ale przecież to kościanka, no nie?

Oczywiście do przeciwdziałania owej losowości mamy wachlarz kart, ale żeby za słodko nie było, karty te są raczej powtarzalne, ot kilka efektów na grupę.

Niewątpliwym plusem jest duża ilość kart Przygód w puli, i niewielka, jaką przyjdzie nam widzieć podczas jednej rozgrywki. Kilka partyjek i możliwe, że nie zobaczymy jeszcze wszystkich kart w akcji. Podobnie postacie badaczy, jest ich aż 16, każda z unikalną umiejętnością oraz różnymi wartościami punktów wytrzymałości i poczytalności. Gar każdą z nich nieco się różni, niewiele, ale jednak, nie są to tylko różne portrety i nazwiska. Różnorodność Tych Złych również urozmaica każdą rozgrywkę. No i są karty mitów, losowane o północy, również w niemałej ilości.
To wszystko powoduje, że każda rozgrywka jest naprawdę inna.

Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest łatwa, jeśli opieramy się na oryginalnych zasadach. Co innego, jeśli dodamy jakieś "house rules", np: przy użyciu przedmiotów unikalnych lub czarów rzucamy czerwoną kością, wynik inny niż śledztwo sprawia, że pojawia się potwór. Albo rzucamy kiedy zdobywamy znak starszych bogów, ale punktujemy go tylko, jeśli na czerwonej wypadnie śledztwo (wydłuży to nieco rozgrywkę zamiast tylko zwiększyć trudność zadań, jak poprzedni przykład). Albo dodać utratę poczytalności jako dodatkowa cena zaliczenia karty Innych światów. Można kombinować, a nawet trzeba, jeśli rozgrywka ma być wymagająca.
No,chyba że to ja i moi współgracze mieliśmy zawsze takiego farta w kościach i gra nie jest taka łatwa... ;)

Może nie jest to wniosek, który można wywnioskować z mojego komentarza, ale polecam Znak starszych bogów :) Jest to gra ładna i klimatyczna, dość szybka i trzymająca w ciągłej niepewności. Bo nawet jak koniec końców wygramy ze sporą przewagą, to w trakcie rozgrywki i tak jest ta niepewność, i tak dostajemy chwilami w kość i ocieramy się o śmierć, i tak są emocje. Przyjemna, zaiste.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Wystarczą dwa słowa - Jackson Howard.
Niby jedna karta, ale jeśli zamierzacie grać nieco bardziej na poważnie niż tylko w domowych pieleszach, powinniście ją mieć. Jest ona totalnie niezbalansowana, ale jednak potrzebna - jedyna sensowna karta pozwalająca wtasować projekty, które trafiły do Archiwum. Must have w potyczkach z Noisem, i nie tylko.
Poza tym kilka ciekawych kart - dwa pierwsze programy typu Caissa, Zakładnik i John Masanori, dla korpa Rekwizyt celebryty, Okres próbny Cyberdexa, oraz trzy niezłe projekty (trzy frakcyjne, poza Jinteki). Słabe lody (brązowy NEXT nabiera sensu dopiero w połączeniu z pozostałymi), ale mimo wszystko dodatek niezły, nawet pomijając Howarda, kilka z tych kart jest nadal granych w wielu współczesnych deckach.


Świetne wydanie świetnej gry. Jakość grafik jak i wykonanie samych elementów nie budzą nawet najmniejszych zastrzeżeń (może poza samą zasadnością istnienia liczników obrażeń - niby przy czterech graczach początkowo na polach punktacyjnych wokół planszy może panować tłok, ale nie na tyle, żeby to przeszkadzało. A same liczniki są na tyle duże, że zabierają niepotrzebnie miejsce. Jak dla mnie, mimo iż porządnie wykonane, to zbędne, nawet podczas gry kilku graczy).

Zaś sama rozgrywka - fakt, jak wspomniano przede mną, losowość może przesądzić o wyniku rozgrywki, jednak nie uważam tego za wadę, w końcu to działa w dwie strony. A samo szczęście nie wystarczy, trzeba umieć je też wykorzystać. A gdy to ja mam pecha, traktuję to jak wyzwanie - może nie wygram, ale chcę jak najmocniej przy tym pogryźć. Z odpowiednim nastawieniem losowość jest niczym innym, jak integralną częścią rozgrywki.

Chociaż przyznam, że wariant z 6 kaflami "na reku" jest bardziej odpowiedni dla fanów gier taktycznych i sprawuje się naprawdę dobrze, to ja jednak wolę pojedynek 1vs1 w standardowej formule.

Tak czy siak, każdy, kto lubi pogłówkować nieco podczas gry pokocha Neuroshimę. Gra zadecydowanie warta polecenia.