Phea - recenzje
Raczej słaby
Specjalnie loguję się po latach, żeby wyrazić zadziwienie dobrymi ocenami tej gry.
Może to kwestia tego, że nigdy wcześniej nie interesowałam się paragrafówkami i nie jestem przyzwyczajona do ich standardu, ale spodziewałam się minimalnie chociażby nieliniowej historii, a dostałam słabą kopię oryginalnego Draculi, w której wybory sprowadzają się do "Idziesz w lewo czy w prawo? Jeśli w lewo, to wpadasz w pułapkę, a jeśli w prawo to docierasz do ściany i zawracasz, żeby pójść w lewo i wpaść w pułapkę". Sprawczość gracza praktycznie nie istnieje. Główna nieliniowość opiera się na odpowiedzi na pytanie, jak daleko uda ci się zajść, zanim kości zdecydują, że zginiesz.
Nie rozumiem, skąd te zachwyty.
Rewelacja. Przy komiksach Dona Rosy wymiękają wszyscy inni autorzy historyjek ze świata Kaczora Donalda. Autentycznie zabawne, inteligentne, wzruszające, wpisane w prawdziwe wydarzenia historyczne. I ta kreska!
Jak dla mnie ideał :)
Jestem jeszcze w trakcie czytania, ale na razie bardzo mi się podoba. Piąta edycja rzeczywiście jest mocniej nastawiona na fabułę i roleplay; pierwsze kilka stron to czysty opis sytuacji i NPCów, z którymi będą mieli do czynienia gracze. Mamy więc krótką historię relacji drowów, które pilnują więźniów - aby uzasadnić pewne podjęte przez nie działania. Mamy opisy samych więźniów - a każdy z nich jest w jakiś sposób ciekawy i wyjątkowy (SPOILER: dla przykładu - kuo-toa mnich pacyfista, który NIGDY nie będzie z nikim walczył, albo quaggoth, który myśli że jest przeklętym elfim księciem). Podmrok - zgodnie ze słowami autorów z przedmowy - został potraktowany nie jak niekończąca się podziemna pustynia z potworami, lecz jako kraina dziwów (co jest uzasadnione fabularnie). Nawet w najprostszych spotkaniach kryją się wyjątkowe i ciekawe smaczki. Gracze mają pewną swobodę w podróżowaniu, jako że fabuła zgrabnie udaje, że nie jest liniowa; w zależności od tego z kim się sprzymierzyli, jaki korytarz wybrali, mogą wylądować w najróżniejszych miejscach; w osiedlu Kuo-Toa, Mantol-Derith, Menzoberranzan i Blingdenstone to tylko niektóre przykłady. Stworzono mechanikę podróży długimi korytarzami Podmroku, a przypadkowe spotkania równie dobrze mogą się skończyć klasyczną walką, jak i sprytną ucieczką lub zawarciem nietypowej znajomości. Wśród poszczególnych przygód kampanii są zarówno szybkie bitewne jednosesjówki, jak i długie, polityczne intrygi.
Bardzo wielu NPCów zostało zilustrowanych, każdy opis lokacji zawiera ładną mapkę. Polecam.
Przyjemny materiał dla mistrza gry, który ściśle trzyma się mechaniki. Najbardziej przydatna jest według mnie tabela z obrażeniami różnych rodzajów broni. Mimo wszystko spokojnie można było zrezygnować z kilku tabel związanych z zasadami walki i zastąpić je bardziej "fabularnymi", jak choćby przykładowymi cechami NPC (krótki kalendarzyk lat to stanowczo za mało). Ekran zrobiony jest ze zwykłego, taniego kartonu, a autor grafik Toddem Lockwoodem stanowczo nie jest, miłym dodatkiem jest za to książeczka ze spisem spotkań typowych dla danego terenu. Sząłu nie ma, ale za tę cenę bez żalu można sobie pozwolić na kartonową ddkową ściągę.
Bardzo lubię gry, w których interakcja między uczestnikami ma rzeczywisty wpływ na rozgrywkę. Sabotażysta jest właśnie taką grą - opartą na blefie, strategii, obserwacji innych graczy i dedukowaniu, kto jest po której stronie. Bez tych elementów gra nie ma większego sensu; Sabotażysta naprawdę zmusza domyślenia, udawania, zwodzenia przeciwników i dobrej zabawy.
Fajnie jest grać wampirem albo magiem. Można wyczyniać z postaciami niesamowite rzeczy. Ale jeśli chcesz prawdziwej grozy, poczucia niesamowitości i subtelnego horroru, powinieneś wybrać ten podręcznik.
Oczyma Duszy to idealne rozwiązanie pośrednie; postać liznęła świat paranormalny, ma z nim do czynienia, choć wciąż go nie rozumie, wciąż jest dla niej dziwny, groźny i nieodgadniony. Podręcznik świetnie pomaga stworzyć takiego właśnie bohatera i podsuwa mnóstwo pomysłów na przygody.
Raczej dla fanów mechaniki. Pod tym względem podręcznik jest arcywzorowy; jakieś 4/5 objętości zajmują opisy atrybutów i umiejętności. Mimo wszystko warto zwrócić uwagę na kilkanaście pierwszych stron, które dzięki kilku opowiadaniom zgrabnie wprowadzają w tajemniczy klimat i atmosferę Świata Mroku.
Jak dla mnie ideał :)
Właśnie to, czego brakowało mi w Maskaradzie. Większy realizm, skupienie na najmniejszych szczegółach egzystencji i natury wampira. Krwiopijcy z przepakowanych superbohaterów rządzących światem zmienili się w przeklęte istoty z mocno rozbudowaną strukturą społeczną, za wszelką cenę dbające o to, by śmiertelnicy nie dowiedzieli się o ich istnieniu. Owszem, są silniejsze i potężniejsze od ludzi, ale i im grozi niebezpieczeństwo. Nie ma wielkiej wojny Camarilla-Sabat, jest zimna wojna między różnymi frakcjami. Nie ma jasno określonego świata i wyraźnych granic „politycznych”, paranormalny świat poza twoim własnym miastem jest niezbadany. Nie ma nadciągającej Apokalipsy, jest wieczne trwanie. Nie ma mitycznego Kaina, dzięki któremu wszystkie wampiry wiedzą skąd się wzięły, jest wielka niewiadoma.
Sam podręcznik jest piękny. Niesławne literówki i błędy czasem rzucają się w oczy (w jednym ze zdań „książę” w liczbie mnogiej występuje jako „księża”), ale nie przeszkadzają w czytaniu i rozumieniu tekstu.
Jeśli wampir powinien być według ciebie istotą silną, lecz zagubioną, oszukującą samą siebie, uwikłaną w przeklęty los, potężniejszą niż człowiek, lecz jednak wciąż „zniszczalną” i - co najważniejsze - odczuwającą ciężar swej klątwy, ten podręcznik jest dla ciebie.
Hej, Gnomie. Najczęściej gram w tę grę jedynie z bratem i jest całkiem fajnie. Różnica jest taka, że jeden z graczy jest Dracula, drugi wszystkimi łowcami. Co prawda jeszcze nigdy nie udało nam się skończyć rozgrywki, ale to raczej nie jest kwestia małej ilości graczy, ale naszej cierpliwości, bo w większej grupie też nam coś nie idzie ;) Natomiast samą grę oceniam jako bardzo dobrą. Nie przepadam za planszówkami, a przy Draculi mam autentycznego funa; to o czymś świadczy.
Rewelacja. Najlepszy i najbardziej użyteczny podręcznik z serii. Każda z rad w tej książeczce dotyka samego sedna i istoty gier RPG, tego, jak dokładnie powinny wyglądać sesje. Mnóstwo prostych, ale jakże nieoczywistych, genialnych pomysłów i uwag. Pozycja obowiązkowa dla każdego MG.
Najlepsza według mnie część. Drowy sa prawdziwie drowie, brak tu jasnego podziału na czerń i biel, postacie mają charakter (w przeciwieństwie do nastepnych tomów). Po prostu zło, mrok i niejednoznaczność- czyli jak przystało na historię z podmroku.
Ciekawy zestaw stworzeń, znacznie lepiej przemyślanych i nie tak naciąganych jak te, które możemy znaleźć w księgach potworów 2, 3, 4. Jest tu kilka naprawdę ciekawych pomysłów na postacie w przygodzie, jak chociażby potępieniec. Mina graczy, gdy dziwny nieumarły przestaje nagle walczyć i np. zaczyna śpiewać- bezcenne :)
Szkoda tylko że podręcznik ma niecałe sto stron.
Dobry, solidny produkt
Sakiewka ładna i solidna, chociaż mogłaby być trochę większa. 2 czy 3 zestawy kości spokojnie się w niej zmieszczą.
Jak dla mnie ideał :)
Prześliczne koski :) Prezentowały sie ładnie na zdjęciu, w rzeczywistości są jeszcze piękniejsze. Cyfry są wyraźne, znaki i czcionka przyciągają wzrok, że nie można oczu oderwać.