Cosurgi - recenzje
Dla tych osób które jeszcze nie kupiły, lub nie zdążyły kupić mam przykrą wiadomość: to jest najlepsza gra w historii planszówek. Mage Knight dostał u mnie 5, Cywilizacja Poprzez Wieki także 5. Pandemic Legacy znajduje się daleko poza skalą. W tę grę po prostu nie można przestać grać. Nie da się. Chcesz wstać od stołu, ale się okazuje że rozkładasz kolejną rozgrywkę. Kupując tę grę wiedziałem że płacę tylko za 24 rozgrywki, bo gra się zużywa. Ale tak sobie myślałem: 24 to całkiem dużo, ile razy zagrałem w niektóre inne gry? W Tzolkina 5 razy - a mamy go dwa lata, w Eldrith Horror chyba 10 razy przez półtora roku, w Cywilizację czy Mage Knighta, no tak - z 50 razy może by się uzbierało, chociaż nie liczyłem. Ale w przypadku większości gier 24 rozgrywki w zupełności starcza na wiele lat. No chyba że gra jest taka dobra że jest poza skalą. Ale jeśli się naklejki delikatnie przykleja, to według wygóglanej instrukcji grę da się zresetować. Więc ten mechanizm "legacy" przyklejania naklejek to jedna drobna wada. Ale to właśnie dzięki temu mechanizmowi legacy (a nie niczemu innemu) ta gra jest najlepszą grą historii planszówek - licząc od czasu gdy grałem w Gwiezdnego Kupca wydawnictwa Encore. Może kiedyś później wydadzą wersję beznaklejkową, że np. do jednej koszulki się dokłada drugą częściowo przezroczystą kartę, czy coś takiego.
Dla tych osób które jeszcze nie kupiły, lub nie zdążyły kupić mam przykrą wiadomość: to jest najlepsza gra w historii planszówek. Mage Knight dostał u mnie 5, Cywilizacja Poprzez Wieki także 5. Pandemic Legacy znajduje się daleko poza skalą. W tę grę po prostu nie można przestać grać. Nie da się. Chcesz wstać od stołu, ale się okazuje że rozkładasz kolejną rozgrywkę. Kupując tę grę wiedziałem że płacę tylko za 24 rozgrywki, bo gra się zużywa. Ale tak sobie myślałem: 24 to całkiem dużo, ile razy zagrałem w niektóre inne gry? W Tzolkina 5 razy - a mamy go dwa lata, w Eldrith Horror chyba 10 razy przez półtora roku, w Cywilizację czy Mage Knighta, no tak - z 50 razy może by się uzbierało, chociaż nie liczyłem. Ale w przypadku większości gier 24 rozgrywki w zupełności starcza na wiele lat. No chyba że gra jest taka dobra że jest poza skalą. Ale jeśli się naklejki delikatnie przykleja, to według wygóglanej instrukcji grę da się zresetować. Więc ten mechanizm "legacy" przyklejania naklejek to jedna drobna wada. Ale to właśnie dzięki temu mechanizmowi legacy (a nie niczemu innemu) ta gra jest najlepszą grą historii planszówek - licząc od czasu gdy grałem w Gwiezdnego Kupca wydawnictwa Encore. Może kiedyś później wydadzą wersję beznaklejkową, że np. do jednej koszulki się dokłada drugą częściowo przezroczystą kartę, czy coś takiego.
Jak dla mnie ideał :)
Od razu powiem, że przy dwóch osobach gra jest średnia/słaba. Ale w grze na 4 osoby - jest po prostu super i dlatego stawiam 5.
Opcji do wyboru jest dużo, ale nie ma kłopotu że "nie starczy ruchów" jak to było np. w Tzolkinie (tam taki problem jest frustrujący, bo możesz zrobić milion różnych rzeczy a masz tylko jedną/dwie akcję). A tutaj prawie zawsze zdążysz wykonać swój plan na daną rundę, a jakby zabrakło - to zawsze jest akcja z użyciem studni, żeby dokończyć.
Jest też dużo zabawy bo są sytuacje typu "tego ludzika wysyłam na ministranta a potem on umiera ze starości, i się wsławił jako najlepszy ministrant!". Niektóre sytuacje się śmieszne, a niektóre takie poważniejsze - "a to bardzo sławny rzemieślnik, zrobił 6 wozów zanim umarł" :)
tak więc polecam grę głównie dla osób które mogą grać w trójkę lub czwórkę.
Jak dla mnie ideał :)
Powiem krótko - z wyjątkiem "Mage knight" czy też "Cywilizacji poprzez wieki" trudno o lepszą grę niż "Innowacje". I to pomimo ża ta gra się bardzo różni od pozostałych dwóch wspomnianych.
Gra jest niezwykle dynamiczna i interaktywna. W każdym twoim ruchu sytuacja na stole jest tak drastycznie zmieniona że natychmiastowa konieczność dostosowania swojej taktyki do ostatniego zagrania innego gracza daje dużo radości. Szczególnie się to robi widoczne przy grze na trzy i cztery osoby. Wtedy rzeczy które mogą się wydarzyć podczas ruchu dwóch pozostałych graczy mogą przyprawić czasem o ból brzucha ze śmiechu lub też do łez. Tym bardziej że mowa jest o rozwoju całej cywilizacji.
Również bardzo ciekawie są pomyślane efekty dogmatów i rzeczywiście jeśli się wczuć to faktycznie w ten sposób powinno to zadziałać w prawdziwym świecie chociaż na początku trudno to sobie wyobrazić czytając suchy i czasami skomplikowany opis na kartach. Np. wynalazłem szczepionki, muszę was wszystkich zaszczepić, ale to oznacza że wasze wpływy będą malały na świecie a ja coś zyskam. Tego nie ma napisane w karcie. To sobie wyobrażasz gdy czytasz suchą instrukcję: "żądam abyś zwrócił wszystkie najniższe karty swojego wpływu [...]".
Przy okazji nadmienię że w polskiej wersji instrukcji (mam również angielską) jest błąd, przynajmniej w moim wydaniu. Na 6 stronie, prawa kolumna, 11 wiersz od dołu brakuje słowa "nie" w zdaniu: "Jeśli nie masz żadnej 5, ale masz 6 to NIE przenosisz jej".
Gra z początku może być trudna, więc polecam ją raczej dla średnio zaawansowanych graczy, lub bardzo zapalonych początkujących. A także w dwie osoby jest nieco mniej ciekawa, więc lepiej poszukać trzeciego lub czwartego. No i kart jest dużo a każda inna, trochę czasu minie zanim wszystkie poznamy, więc na początku jest dużo uważnego wczytywania się w treść kart. Ale później - naprawdę się robi wesoło i zapewniam że warto :)
Aha - zapomniałem dodać że najciekawszym aspektem całej tej interakcyjności jest fakt, że często gdy chcesz sobie pomóc to niechcący pomagasz też innemu graczowi (jeżeli w dogmacie użyto słowa "możesz"). Ale równie często bywa tak, że mu przeszkadzasz w sposób bardzo dla niego niekorzystny gdy w dogmacie współpracy brakuje słowa "możesz" i wtedy przeciwnik musi zakryć swoją najsilniejszą kartę kolejną losowo pociągniętą kartę, a żeby było weselej to zagrywający jeszcze za to ciągnie ekstra kartę jako premię za współpracę. Takie niuanse naprawdę potrafią poprawić rozgrywkę. A przy tym - gra ta jest stosunkowo krótka, a dzięki dużym zmianom na stole nawet bym powiedział że jest szybka.
Słowem - bardzo dużo zabawy w bardzo krótkim czasie.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Niestety ta gra jest słaba. Było dużo afery że ktoś wymyślił niesamowity mechanizm z tymi trybami które się obracają, i że trzeba czekać aż ludzik będzie mógł coś zrobić kiedy się tryby przekręcą dalej. A im dłużej czekasz tym lepiej.
Kłopot w tym, że czekanie to nie jest żadna zabawa. A gra ma bawić, a nie zmuszać do czekania im dłużej tym lepiej. Jak bym chciał poczekać to bym poszedł do sklepu postać w kolejce, bez obrazy dla innej znakomitej gry "Kolejka" która jest niezwykle zabawna.
No więc ten mechanizm czekania nie jest należycie wyważony - brakuje ludzików żeby móc więcej "czekać". I często wygrywa ten kto na samym początku skupi się tylko na zdobywaniu ludzików, żeby później móc więcej "wyczekać". Jednocześnie jest tak strasznie dużo możliwości a każda kusi, że opanowanie tego wymaga więcej samozaparcia niż jest przyjemności z grania. Są inne gry w których akcja toczy się niezwykle szybko i dają więcej radości w krótkim czasie, np. "Fight/brawl" lub "Innowacje".
Tak więc w Tzolkina graliśmy parę razy po jego kupnie a teraz leży i się kurzy na półce.
Jak dla mnie ideał :)
Świat dysku - ankh morpork to wspaniała gra.
Jedyne co można jej zarzucić to nieco nieczytelna plansza, dlatego też wziąłem korektor w tasiemce (myszce) i pociągnąłem delikatnie wszystkie granice pomiędzy dzielnicami na planszy, tak że teraz są rozdzielone estetycznie białymi granicami o szerokości 4mm. Brzeg rzeki pociągnąłem granicą o szerokości 1mm.
I od teraz gra się wspaniale bo dokładnie widać który gracz ma ile wpływów w każdej dzielnicy.
Dodam też że gdy wygrałem Vimesem to nie mogłem oprzeć się nagłej pokusie przeczytania kolejnego tomu "Niuch", tak dobrze się w niego wczułem podczas gry i wyobrażałem sobie gdy niestrudzenie biega po całym mieście żeby pilnować porządku i za nic ma machinacje Vetinariego i swoje zmęczenie...
Jak dla mnie ideał :)
Cóż, z mage knight oczywiście nic nie może konkurować. Skupię się zatem tylko na tym dodatku.
Krang jest bardzo ciekawą postacią która daje unikalne nowe możliwości gry, jednak zdecydowanie nie polecam jej dla początkujących graczy. Szczególnie interesująca jest jego umiejętność nekromanty, tj. zmuszania pokonanych wrogów aby walczyli dla niego. Trzeba jednak uważnie przeczytać instrukcję gdyż jest to obwarowane paroma warunkami niezbędnymi aby gra pozostała odpowiednio zbalansowana - w sumie proste: albo nieumarły ginie w obronie Kranga, albo na to miejsce (puste lub zajęte) wchodzi inny potwór. Ale nigdy oba naraz (nieumarły zabija potwora i w miejsce nieumarłego wchodzi właśnie pokonany potwór), co byłoby zdecydowanie zbyt silne.
Dodatkowo Krang ma kilka innych ciekawych umiejętności odnośnie kryształów oraz odpoczywania jako akcji specjalnej.
Polecam dla zaawansowanych graczy którzy już się znudzili graniem w kółko zielonym smokiem :) Co się chyba i mnie niedługo zacznie się tyczyć.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Ta gra jest naprawdę tragiczna:
- instrukcja jest niejasna, i niepoprawnie napisana. Chociaż należy przyznać że przynajmniej nie zawiera sprzeczności. NIemniej bardzo trudno przy jej pomocy wyjaśnić np. tak prostą kwestię czy należy płacić innemu graczowi za każdą kostkę przemierzającą dane pole, czy za to pole się płaci tylko raz niezależnie od ilości kostek.
- powstające pole gry przyprawia o prawdziwy oczopląs. To bez porównania gorsze od oczopląsu jakiego doznają początkujący gracze w znakomitej grze "wsiąść do pociągu". Żetony są wprawdzie ładne, ale ich kolorystyka wręcz uniemożliwa odczytanie planszy i znalezienie wszystkich swoich pól. A jest to krytyczne dla zwycięstwa aby prawidłowo rozplanować kolejność zasilania swoich pól.
- kompletnie nie pojmuję po co są duże żółte kostki (warte 5 mały kostek) skoro zdobycie nawet czterech kostek w końcowej fazie gry jest niezwykle rzadkie.
- podobnie nie pojmuję dlaczego plansza z punktacją sięga do 100, skoro maksymalnie ile nam się udało osiągnąć to 30, i wyrazie widzieliśmy, że w tej rozgrywce idzie nam niesłychanie dobrze.
A więc gra została słabo przemyślana, słabo przygotowana i prawdopodobnie nie była wystarczająco testowana.
Jak dla mnie ideał :)
Ta gra to prawdziwa perełka. Dla porównania np. "city tycoon" się kompletnie nie umywa w którym instrukcja jest niejasna i niekompletna, a plansza przyprawia o oczopląs.
Suburbia ma krótką instrukcję i bardzo jasne zasady. Gra się niezwykle łatwo i przyjemnie ponieważ chodzi tylko o budowanie i rozwijanie, a nikt nie może nikomu zaszkodzić. Co najwyżej pomóc bardziej lub mniej. Ewentualnie przestać przez chwilę pomagać.
Jedyna trudność może wynikać z tego że ktoś np. zapomniał pilnować że dostaje 2 dolary gdy dowolny inny gracz stawia zielony żeton (tak działa spółdzielnia mieszkaniowa), ale takie sytuacje szybko się rozwiązuje kiedy sobie w końcu przypomni i dostaje ekstra kasę. Po kilku partyjkach łatwo się do tego przyzwyczaić ponieważ dużo żetonów ma podobne działanie w stylu "na wszystkich graczy". A do tego takie bonusy są bardzo miłe w trakcie gry i uprzyjemniają rozgrywkę :)
Jak dla mnie ideał :)
gra jest b. fajna, do tego wymaga intensywnego myślenia, więc nie zawsze mam na nią ochotę. Żona nie za bardzo lubi w to grać, ale za to gra podoba się mojej córce. Polecam każdemu kto lubi od czasu do czasu strategicznie pomyśleć.
Jak dla mnie ideał :)
No, tej pozycji to chyba nie trzeba reklamować. Po prostu rewelacja. Żona chętnie proponuje rozgrywkę nawet jak jest zmęczona. Wystarczy tylko się przyzwyczaić do tej planszy i to wrażenie "oczopląsu" szybko znika po paru rozgrywkach.
Szkoda tylko, że te nazwy miast są takie durnowate.
Lepiej by było wziąć obecne nazwy, bo za każdym razem się musimy tłumaczyć, kiedy kogoś nowego zaprosimy do rozgrywki.
Jak dla mnie ideał :)
Dla dzieci w sam raz. Powiedzmy od 3 do 6 lat. Lubią to układać i widać jak z miesiąca na miesiąc coraz łatwiej im to przychodzi.
Dobry, solidny produkt
Ta gra jest idealna dla ludzi którzy mają dużo znajomych, naprawdę rewelacyjna. Ja oceniam jako "tylko" dobry solidny produkt bo rzadko mamy okazję zagrać w większym gronie. Ale z samymi kartami można się dobrze bawić nawet we dwie osoby, np. graliśmy z żoną w opowiadanie historii - wyciąga się kolejną kartę i trzeba opowiedzieć ciąg dalszy historii tak żeby się zgadzał z poprzednią kartą i był w miarę spójny, niezłe kwiatki mogą wychodzić. Próbowaliśmy też grać we dwie osoby "normalnie" w ten sposób że z talii dobieraliśmy losowe karty. Jednak trzeba powiedzieć sobie wprost: 4 osoby to minimum, i wtedy gra jest po prostu rewelacyjna.