Bartoszbol - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Znakomity dodatek, bohater świetnie zaprojektowany zarówno od strony „mechanicznej”, jak i „tematycznej”. Kapitan jest mocny zarówno w ataku (Shield Toss, Heroic Strike), jak i w obronie (tarcza wzmacniająca obronę i dodająca Retaliate, Shield Block niemal równie dobry jak Backflip Spidermana). W gotowej talii dochodzą mocne nowe karty do aspektu Leadership.
Nie zgadzam się z opinią, że pojawiające się w dodatkach dodruki dostępnych już kart to wada. Przecież dzięki takim duplikatom z czasem będzie można złożyć więcej ciekawych kombinacji talii w grach dwu i wieloosobowych.
Znakomita gra, zarówno do gry solo, jak i w zespole. Miło obserwować, jak projektanci FFG uczą się na własnych projektach i je udoskonalają. LotR LCG: niezależnie od tego jak dobrą talię zbudujemy, wykorzystamy niewielką jej część, bo więcej nam nie podejdzie na rękę (chyba że uwzględnimy w swoim „silniczku” jakieś rozwiązania pozwalające na szybsze dobieranie). Jedna karta na rundę to bardzo odczuwalne ograniczenie, drastycznie zwiększające wpływ początkowego ułożenia talii na rozgrywkę, o czym wie każdy, kto zaginął w czeluściach Morii, czekając na Gandalfa jak na Godota 😉.
W Horrorze w Arkham LCG dorzucono możliwość dobierania kart poprzez akcje, co zwiększyło możliwości „grzebania” w talii, ale to wciąż było rozwiązanie pozwalające wykorzystać stosunkowo niewielką część przygotowanych zasobów, no a poza tym dorzucono ryzyko w postaci słabości, co częściowo zniechęcało do dodatkowego dobierania.
W Marvel Champions nie ma puli surowców reprezentowanej przez żetony - płacimy kartami z ręki, więc co prawda także nie wykorzystujemy większości kart, ale za to jest większy wybór tego, co faktycznie możemy zagrać, bo dobieramy zawsze do limitu ręki i możemy odrzucać niechciane karty. Dzięki temu talia może być znacznie szybciej „przekopywana” (limity talii to 40-50 kart, limity ręki to zazwyczaj 5-6 kart). To zapewnia większą dynamikę, większą liczbę opcji w czasie gry i większe możliwości w zakresie konstruowania kombinacji i realizacji taktyk, na których nam zależy w danym momencie. Owszem, pojawia się kara za „przebicie się” przez całą talię, ale nie jest ona drastyczna.
Oczywiście te rozwiązania to nie tylko czysta mechanika, ale także kwestia fabularnej konwencji. W LotR drużyna śmiałków staje oko w oko z grozą rosnącej w siłę ciemności, więc żmudne, trudne i ryzykowne przebijanie się przez scenariusze niejako wypływają z konwencji. W AH jeszcze gorzej, bo u Lovecrafta człowiek jest w zasadzie skazany na klęskę w starciu z potężnymi Przedwiecznymi, więc nawet jeśli chwilowo wygrywamy, to zmaltretowani i na wpół szaleni, a budowana atmosfera jest tu cięższa, niż obciążony kamieniami worek ze zwłokami wrzucony do rzeki Miskatonic przez zakapturzonych kultystów.
W MC wreszcie nas trochę odciążono psychicznie i pozwolono poszaleć oraz odreagować: nie brniemy przez przeciwności losu, niczym jakiś sterany życiem bohater lektury szkolnej, tylko dokonujemy nadzwyczajnych wyczynów. Jesteśmy w końcu superbohaterami o nadludzkich możliwościach, którzy profesjonalnie tłuką superzłoczyńców, co odczuwa się m.in. w większej dynamice rozgrywki. I to mi wygląda na miłą odmianę po tamtych świetnych, ale jednak odmiennych podejściach. Bardzo podoba mi się też większa możliwość interakcji między postaciami i silniejszy nacisk na kooperację w samej mechanice. Tutaj każda postać ma umiejętność „dystans” i umiejętność „wartownik” (fani LotR LCG wiedzę o co chodzi). Jesteśmy rzeczywiście zespołem, a nie odizolowanymi postaciami rozrzuconych po różnych miejscach lub drużynami obserwującymi bezradnie, jak orkowie i trolle „biją naszych” 🙂
Ważna jest także zmiana modelu gry: dodatki mają mieć trzy formy: złoczyńcy (wraz ze scenariuszami), bohaterowie (wraz z gotowymi do gry taliami) i duże dodatki z kampaniami. W takim systemie nie musimy kupować wszystkiego, ponieważ poszczególne dodatki nie są połączone osią fabularną (jak w LotR i AH) i nie grozi nam rozpoczynanie jakiejś opowieści od środka, czy pominięcie zakończenia. Oczywiście dla fanów rozbudowanych narracji i kampanii będzie to wadą tej gry.
Uwzględniając powyższą zmianę atmosfery i podkręcenie dynamiki, popularny i atrakcyjny temat, a także bardzo pomysłowe rozwiązanie pozwalające zadowolić dwa typy graczy (nie lubisz ślęczeć nad taliami i chcesz po prostu odpreżyć się wieczorem w roli Thora, to grasz „gotowcami”; jesteś hardkorowym koksem karcianym i kręci cię budowanie silniczków, to podbijasz poziom trudności i składasz własne supermoce), przypuszczam, że to będzie prawdziwa żyła złota dla FFG.
FFG podało datę premiery: 1 listopada.
Jak dla mnie ideał :)
Po świętach spędzonych z rodziną przy „Podróżach” (nie mogliśmy się oderwać) i rozegraniu 5 rozdziałów (przygód) muszę stwierdzić, że gra wskoczyła na moje osobiste podium, a to nie zdarza się często. Kapitalne połączenie przygodowej eksploracji rozgrywanej w malowniczych realiach Śródziemia i bardzo udanego systemu RPG - przygody, podróże, zagadki i tajemnice, świetnie zrealizowany rozwój postaci, emocjonujące starcia z siłami ciemności, walka i trudne wybory, bardzo ciekawe i zróżnicowane przygody w ramach zrealizowanej z rozmachem kampanii. Aplikacja pracuje doskonale, zwalniając graczy z rozmaitych uciążliwych czynności mechanicznych, zapisując stan gry i oferując ogromną elastyczność, proceduralnie generowane mapy i różnorodność questów pobocznych. Wygląda na to, że FFG udało się twórczo połączyć szereg udanycy mechanik z innych gier (np. Cień z LoTR LCG, system przydzielania obrażeń jak z X-Winga, główny mechanizm eksploracji z „Posiadłości szaleństwa” itd.) i stworzyć doskonały produkt, który ma ogromny potencjał rozwoju, ograniczony w zasadzie tylko wyobraźnią projektantów kolejnych dodatków i kampanii.
Jak dla mnie ideał :)
Znakomicie zaprojektowana kościano-karciana gra, reprezentująca pojedynki między bohaterami i antybohaterami "Gwiezdnych wojen".
Zalety:
- bardzo łatwa do opanowania (mój ośmioletni syn załapał błyskawicznie)
- bardzo szybka i dynamiczna: świetnie odzwierciedla to ideę błyskawicznego pojedynku, w którym sytuacja zmienia się w ułamku sekundy, praktycznie nie ma tu oczekiwania na swoją turę; doskonały jest np. pomysł "okienka" między rzutem kośćmi, a ich aktywacją - umożliwia to elastyczne reagowanie na sytuację, typu "strzał-unik", "cios-blok": uwiarygodnia to założenie, że bierzemy udział w walce na smierć i życie;
- doskonała integracja mechaniki z tematem - fani "Gwiezdnych wojen" docenią sposób, w jaki zasady mechaniki odzwierciedlają np. charakterystyczne cechy poszczególnych postaci, miejsc, urządzeń, umiejętności, czy droidów:
- mnóstwo potencjalnych możliwości kombinowania z własnymi taliami i składania egzotycznych koalicji, typu Vader i jego wnuk, z zastrzeżeniem, o którym poniżej
- idealne wyważenie między losowością (kości), zapewniającą odpowiednią dawkę napięcia, nieprzewidywalności i koniecznością improwizacji, a możliwościami jej moderowania (karty, opcje przerzucania)
- ogromna frajda z gry
Wady: dostrzegłem na razie tylko jedną, do tego "warunkową": dla wielu osób będzie to format kolekcjonerski, głównie z przyczyn finansowych. Trudno raczej oczekiwać dłuższej żywotności od samych zestawów startowych: nie są one zresztą "pełnoprawne", ponieważ zawierają tylko po 20, a nie 30 kart. Nieuniknione będzie zatem inwestowanie w boostery, co może samo w sobie (w zależności od nastawienia, oczekiwań, szczęścia i możliwości finansowych) dostarczać przyjemności lub frustracji.
Niezdecydowanych namawiam, żeby wypróbowali tę grę koniecznie: jeśli to możliwe przed zakupem. Moim zdaniem jednak naprawdę warto, to nie jest tuzinkowy projekt, jakaś kopia, czy bezczelny skok na naszą kasę, lecz bardzo solidnie zaprojektowana gra, oferująca mnóstwo zabawy i emocji.
Dobry, solidny produkt
Solidne (choć miękkie), stosunkowo niedrogie koszulki, które w mojej ocenie wystarczająco dobrze zabezpieczają karty. Jedyna ich wada: są minimalnie za długie. Mimo to polecam.
Dobry, solidny produkt
W pierwszej rozgrywce, w której włączyliśmy "Legowisko" do naszej kampanii udało się nam przetestować niemal wszystkie nowe elementy i mechaniki: dwóch nowych bohaterów, nowe potwory, ukryte pomieszczenia (który poszukiwacz przygód ich nie kocha? :)), pogłoski, jeden z nowych questów i nowy relikt.
Mogę odpowiedzialnie stwierdzić, że jest to bardzo solidny, sympatyczny dodatek, zwiększający różnorodność opcji jakie otrzymaliśmy w podstawce "Descenta". Subkampania wygląda zachęcająco i wzbogaca wątek główny. Obaj nowi bohaterowie prezentują się bardzo ciekawie. Zupełnie nowa, oparta na żetonach odwagi mechanika czempiona jest niezwykle klimatyczna - nie sposób się uwolnić od obrazu Boromira dmącego w swój róg - znakomita koncepcja. Czempion dodaje otuchy nie tylko sobie, ale znajdującym się blisko bohaterom, co pozwala im wznieść się na wyżyny swych umiejętności. Geomanta początkowo wydaje się mniej interesujący, jednak rzut oka na jego karty umiejętności pozwala stwierdzić, że z każdą misją jego potęga wzrastać będzie błyskawicznie. Jest to jednak zdecydowanie postać do kampanii, nie do pojedynczego scenariusza (chyba że w wersji epickiej).
Mroczny władca też nie może narzekać: otrzymuje m.in. dwa nowe typy potworów (z czego szczególnie jeden z pewnością przypadnie mu do gustu - nie tylko lata, ale w elitarnej wersji posiada ognisty oddech) i nową klasę kart utrudniających życie bohaterom.
Do tego mamy szereg drobnych elementów wzbogacających grę - więcej kart przedmiotów sklepowych, czy nowy stan.
Reasumując, dla fanów Descenta produkt ten będzie bardzo udanym zakupem.