Agasia - recenzje
Dodatek to "Simurgha", a właściwie to zestaw minidodatków, które można dowolnie ze sobą łączyć (chociaż autorzy mają pewne sugestie co najlepiej z czym się sprawdza).
Większość dodatków wprowadza tylko drobne modyfikacje (np. postacie maga czy łotra, które mogą wykonywać jedną, dodatkową akcję, wspólną dla wszystkich), do tego mamy karty celów, dodatkowe moce klanów, nowe karty smoków, płytki, żetony...
I jeden większy dodatek - ze sporą (jakby sama podstawka nie zajmowała już wystarczająco dużo miejsca) planszą, który wprowadza nowe możliwości pozyskiwania punktów i surowców oraz dodatkowy sposób zakończenia rozgrywki.
"Simurgh" sam w sobie oferuje tak wiele, że i bez dodatku można przy nim przyjemnie spędzić wiele godzin. Dodatek jednak nic nie pasuje, a podkręca tylko frajdę z gry, nie wydłużając jej w szczególny sposób. Jeśli lubicie grać w podstawkę, to warto dokupić "Zew Władcy Smoków".
"Simurgh" to eurogra ze smokami w tle. Zasady nie są zbyt skomplikowane, ale gra oferuje dużo możliwości i dróg do zwycięstwa. Naprawdę jest nad czym kombinować i nie ma przewagi nie do zniwelowania.
Wydanie bardzo ładne, gruby karton, plastikowe figurki, pudełko sporo waży - czuć za co płacimy.
Polecam osobom, które lubią gry z mechaniką worker placament, w których jest duża swoboda wyboru i możliwość budowania kombosów. Ze względu na pewną losowość (która absolutnie nie sprawia, że zwycięstwo zależy od szczęścia) gra zapewnia dużą regrywalność. Mim zdaniem warto ją mieć w kolekcji.
Gra nie dla mnie, bo ja nie lubię gier bez interakcji. Jakiejkolwiek. Nie ma znaczenia co robią przeciwnicy, bo nie mam na to w ogóle wpływu - każdy układa własnego pasjansa, a na końcu patrzy się kto zdobył najwięcej punktów. Tury można praktycznie wykonywać jednocześnie, bo nikt nikomu nie wadzi. Taki kompletny brak rywalizacji bezpośredniej sprawia, że mnie rozgrywki nudzą.
Od strony mechanicznej chodzi o pozyskiwanie takich kart, które docelowo będą generowały jak najwięcej surowców (punktów zwycięstwa) - czyli tworzenie samonapędzającego się silniczka. Zaletą gry jest jej cena i rozmiar pudełka, chociaż do gry w cztery osoby potrzeba naprawdę dużo miejsca na stole.
Ja nie polecam, ale wierzę, że gra może się podobać.
La Isla to zdecydowanie lekka gra autorstwa Stefana Felda. Zarządzamy kartami w taki sposób, aby zbierać kolekcje różnych zwierząt. Pokombinować trochę trzeba, ale nie jest to wymagający tytuł. Miłośnicy cięższych gier Felda mogą być rozczarowani. Na plus łądne, kolorowe wydanie. Taka mila, familijna gra z lekkim zacięciem matematycznym.
Prosta i dość wciągając gra, w której musimy tak wyjmować kulki z podajnika, aby powodować zderzenia takich samych kolorów. Jeśli uda nam się stworzyć reakcję łańcuchową, to w nagrodę dostaniemy dużo kulek (składników mikstur). A o właśnie cel gry - stworzenie określonej liczby mieszanek. Dodatkowo każda z nich ma swoje unikalne działanie, wspomagające nas podczas rozgrywki.
Polecam wszystkim, bo zasady nie są skomplikowane, a jest przyjemna gra logiczna w bardzo ładnej oprawie.
Gra z gatunku cięższych euro. Sporo tu kombinowania i przeliczania i jeśli ktoś ma zacięcie do tego, aby świadomie wybierać najlepsze rozwiązania (policzyć sobie, co się bardziej opłaca), to przestoje są murowane. Plus za wiele dróg do zwycięstwa, wprowadzenie ciekawego sposobu zarządzania kartami (zużyte karty akcji odkładamy na różne stosy, aby w kolejnej rundzie móc zabrać jeden z nich na rękę) i ładne wykonanie. Minusy - ogromna suchość (kompletny brak klimatu i to, że chociaż punktować możemy na kilku torach, to ich powiązanie jest mocno sztuczne.
Polecam miłośnikom gier euro, ale bynajmniej nie tym początkującym, sporo tu do spamiętania.
TO bajecznie kolorowa, lekka, łatwa i przyjemna gra, rozgrywająca się w tym samym świecie co "Pory Roku" ("Seasons") lecz niemająca z nią poza tym nic wspólnego. Mechanika opiera się o programowanie ruchów - wszyscy robią to jednocześnie, a następnie śledzą efekty swoich poczynań. W grze rekrutujemy wojska, aby móc pokonać potwory. Te zaś dają nam nagrody (do wyboru - sami decydujemy co weźmiemy). Ciekawostką jest sposób wyłaniania zwycięzcy. W grze punktują trzy rzeczy - liczba wież magicznych, złote monety i wpływy w regionach. Kolejność ich sprawdzania jest dla każdej rozgrywki ustalana losowo. I tak gracz, który jest najsłabszy w pierwszej kategorii odpada, podobnie w kolejnej i wygrywa ten, który jest najlepszy w trzeciej. Zmusza to do rozsądnego planowania i wybierania nagród.
W grze nie ma bezpośredniej interakcji, a walka to wyłącznie konieczność posiadania odpowiedniego wojska (mamy - wygrywa, nie - to nie).
Bardzo ją lubię, sprawdziła mi się w każdym towarzystwie, jest piękna, wciągająca i łatwa do nauczenia.
Gra o celowym trwonieniu majątku i traceniu popularności wśród znajomych. Młodsza siostra "Ostatniej Woli", z którą można ją połączyć, grając w obie jednocześnie. Jest to tytuł modułowy, składający się z trzech części - możemy rozdawać majątek, tracić pozycję społeczną lub głosy wyborców Grać można w dwa (co sugeruje autor na początek) lub wszystkie trzy moduły naraz. Dla mnie tytuł ten rozkwita gdy trzeba ogarnąć całość. A jest naprawdę nad czym myśleć. To dość sucha i mocno matematyczna gra, w której można budować zgrabne kombosy pozwalające na szybką utratę punktów (bo o tracenie tu chodzi). Nie ma w niej za bardzo klimatu, do pilnowania jest dużo, z racji mnogości opcji może powodować zacięcia. Nie dla początkujących, ale zdecydowanie dla miłośników główkowania. Mnie zachwyciła.
Jestem mile zaskoczona grą. Wprawdzie tematyka jest ciężka i motyw okradania, mordowania i ukrywania zwłok na pewno nie każdemu będzie pasował (zwłaszcza, że jak na karciankę, to klimatu tu sporo), a już na pewno nie jest to propozycja na rodzinne rozgrywki z dziećmi. Jednak od strony mechanicznej wszystko funkcjonuje bardzo zgrabnie. Gości przybywających do gospody możemy werbować do pomocy w niecnych uczynkach, a następnie możemy wykorzystać ich rekrutowania kolejnych, do zbudowania aneksów dających bonusy (i miejsce na zwłoki), do chowania ciał itp. Wszystko z wyrachowaniem i żądzą zysku. Jest nad czym pogłówkować, można być trochę złośliwym (ale interakcja nie jest na szczególnie wysokim poziomie), a całość toczy się dynamicznie. Do wyboru mamy krótszy i dłuższy wariant, polecam ten drugi - można wtedy bardziej zaszaleć. Ode mnie za całość (wraz z lekko psychodelicznymi grafikami na kartach) duży plus.
Jak dla mnie ideał :)
Wahałam się przed zakupem gry, bo opinie na jej temat są skrajnie różne. Jednych urzekła, innych znudziła. Lubię eurogry (zwłaszcza tak pięknie wydane) więc zaryzykowałam i w moim przypadku się opłaciło. Faktycznie nie da się tu grać bezmyślnie, jest wiele wyborów, trzeba sobie sporo rzeczy przekalkulować, przez co tura gracza może się wydłużać (zwłaszcza jeśli ktoś ma w ogóle tendencje do generowania przestojów). Wcale nie jest tak mozolnie, jak wydawało mi się, że będzie - całość nie trwa szczególnie długo. Jeśli rozsądnie będziemy planować, to jesteśmy w stanie całkiem sprawnie pokonywać całą trasę. Nie sprawdziło się też (chociaż pewnie może się tak zdarzyć), że jak ktoś odskoczy, to reszta już tylko statystuje i nie może go dogonić.
Jest to ciekawe euro, trochę odmienne od tych, które mam w swojej kolekcji (choćby z racji formuły wyścigu), wymagające gimnastyki szarych komórek. Instrukcja też okazała się przystępna i stosunkowo niedługa. Dla mnie bardzo na plus - cieszę się, że zdecydowałam się na zakup.
Jeżeli znacie "Suburbię", to jest to właściwie gra-klon, ale zdecydowanie ładniejsza wizualnie. Naszym zadaniem jest takie konstruowanie zamku (dołączanie komnat i korytarzy), aby w ostatecznym rozrachunku zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Gra wymaga skupienia i sporego liczenia, aby wybierać najlepsze ułożenie pokojów zamkowych. W porównaniu do "Suburbii" wprowadza więcej interakcji, dlatego dla mnie jest zdecydowanie ciekawsza. Ze względu na sporą liczbę kombinacji może wprowadzać przestoje. Polecam miłośnikom główkowania i budowania szalonych konstrukcji.
To bardzo zabawnie ilustrowana gra karciana dla dzieci. Jest tak bardzo losowa, że wygrana bardziej zależy od szczęścia niż umiejętności, przez co dzieci mogą rywalizować na równi z dorosłymi. Jest w niej coś takiego, że grając nie mogliśmy się oderwać - każdy chciał wygrać, a że partie są krótkie, to zagraliśmy ich od razu z kilkanaście. Sympatyczna, wciągająca, ale posiada interakcję negatywną.
To jest absolutnie rewelacyjna gra twórców "Tzolk'ina" wykorzystująca mechanikę dice placement (rzucamy kostkami i używamy ich do wykonywania akcji). Dla osób lubiących cięższe eurogry absolutnie obowiązkowa. Piękne wykonanie, świetna regrywalność dzięki urozmaiconym postaciom i zadaniom do wykonania. Co ja się będę rozpisywać - nic tylko siadać i grać!
W grze wcielamy się w Batmana, aby przy wykorzystaniu kostek obronić miasto przed złoczyńcami. Na kartach mamy postacie przeciwników Supermana wraz z informacją o sile ich ataku i ewentualnych właściwościach specjalnych. Pokonać ich możemy wyrzucając odpowiednie symbole na dużych, pięknie wykonanych kościach. Im więcej złych uda nam się pokonać, tym lepszy wynik na koniec gry. Bo tu tak naprawdę nie ma przegranej - jest końcowy wynik, który pokazuje jak dobrze sobie radzimy. "Hero Dice - Batman" to gra jednoosobowa, o ogromnym stopniu losowości, przez co wysoki wynik końcowy jest trudny do uzyskania. Oprócz rzutów można wykorzystać karty specjalne, które pomagają w starciach.
Instrukcja zachęca nas jednak do grania w większym gronie - wtedy jest więcej frajdy. Owszem, ale do tego każdy gracz potrzebuje własny egzemplarz gry. W tej chwili mamy do wybory Batmana i Supermana - każda z tych gier różni się: przeciwnikami, kartami specjalnymi, liczbą i rodzajem kostek, sposobem wykonywania rzutów. Pod względem trudności i frajdy z gry jest podobnie więc przy zakupie sugeruję wybrać bohatera, którego lubicie bardziej.
"Hero Dice" to przede wszystkim gra skierowana do miłośników komiksów DC Comics. Tu najwięcej zależy od szczęścia, taktyka ma znaczenie drugorzędne, aczkolwiek nie jest nieistotna. Gra się dynamicznie i szybko. Jeśli lubicie turlanki w komiksowej oprawie to czeka was tu sporo zabawy.
W grze wcielamy się w Supermana, aby przy wykorzystaniu kostek obronić miasto przed złoczyńcami. Na kartach mamy postacie przeciwników Supermana wraz z informacją o sile ich ataku i ewentualnych właściwościach specjalnych. Pokonać ich możemy wyrzucając odpowiednie symbole na dużych, pięknie wykonanych kościach. Im więcej złych uda nam się pokonać, tym lepszy wynik na koniec gry. Bo tu tak naprawdę nie ma przegranej - jest końcowy wynik, który pokazuje jak dobrze sobie radzimy. "Hero Dice - Superman" to gra jednoosobowa, o ogromnym stopniu losowości, przez co wysoki wynik końcowy jest trudny do uzyskania. Oprócz rzutów można wykorzystać karty specjalne, które pomagają w starciach.
Instrukcja zachęca nas jednak do grania w większym gronie - wtedy jest więcej frajdy. Owszem, ale do tego każdy gracz potrzebuje własny egzemplarz gry. W tej chwili mamy do wybory Batmana i Supermana - każda z tych gier różni się: przeciwnikami, kartami specjalnymi, liczbą i rodzajem kostek, sposobem wykonywania rzutów. Pod względem trudności i frajdy z gry jest podobnie więc przy zakupie sugeruję wybrać bohatera, którego lubicie bardziej.
"Hero Dice" to przede wszystkim gra skierowana do miłośników komiksów DC Comics. Tu najwięcej zależy od szczęścia, taktyka ma znaczenie drugorzędne, aczkolwiek nie jest nieistotna. Gra się dynamicznie i szybko. Jeśli lubicie turlanki w komiksowej oprawie to czeka was tu sporo zabawy.
Fantastyczna gra blefu i przekupstwa. Jako kupcy przewozimy towary na targ, ale możemy mieć ze sobą wyłącznie jeden rodzaj dóbr legalnych. Wszystko dobrze, ale kontrabanda jest zdecydowanie bardziej dochodowa, a szeryf, za odpowiednią opłatą, być może przymknie oko ;-)
Gra wyzwala złe instynkty (kłamstwo, przekupstwo), ale zabawy daje co niemiara. Do tego piękne wykonanie i proste zasady i mamy jedną z lepszych gier towarzyskich. Polecam zagrać i sprawdzić czy wśród jabłek wożonych przez waszych znajomych nie wystaje gdzieś czubek kuszy...
Kupiłam ją w promocyjnej cenie za niecałe 30 zł. Muszę przyznać, że gra mnie mile zaskoczyła. Składa się wyłącznie z kart, które reprezentują liczne elementy gry - budynki, letników, walutę, pensjonaty czy samochody. Naszym zadaniem jest taka budowa (i rozbudowa) domów wypoczynkowych, aby mogły przyjąć jak najwięcej jak najbogatszych letników, bo kto na końcu będzie miał najwięcej pieniędzy ten wygra. W grze występuje spory element losowy - nigdy nie wiadomo jaka będzie pogoda, a to wpływa na przyjezdnych (jak to w życiu) - może być słonecznie i nadciągną tłumy lub burzowo i nikt nie przyjedzie.
Gra się bardzo przyjemnie, nie jest to wybitny tytuł, ale stosunek ceny do frajdy jest naprawdę świetny.
Zanim zagrałam, czytałam sporo dobrych recenzji tej gry, ale jakoś nie byłam przekonana czy to tytuł dla mnie, bo nie jestem szczególną wielbicielką mechaniki deck building.
A tu proszę - zaskoczenie! "Cthulhu światy" podobają mi się bardzo. Dynamiczna rozgrywka, humor na kartach, ich strona graficzna. Tu nie ma czasu na nudę, interakcja jest ogromna, satysfakcja z budowania kombosów również.
Polecam szczególnie do grania w dwie osoby. Reguły są proste, czas rozgrywki krótki, rozmiary pudełka małe - nic tylko brać wszędzie i grać :-)
Losowa, złośliwa i pełna blefu gra. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, sytuacja na planszy szybko się zmienia. W skrócie - każdy z graczy losuje w tajemnicy w kogo wcieli się w grze - determinuje to jego warunki zwycięstwa. Trzeba więc cały czas być czujnym - realizować swoje cele, ale też nie pozwolić innym na osiągnięcie ich własnych. Od strony mechaniki jest to po prostu dociąganie i zagrywanie kart, które pozwalają na wykonywanie różnego rodzaju akcji. Można budować też całkiem ciekawe kombinacje.
Polecam wszystkim lubiącym lekką, wesołą i najeżoną interakcją negatywną rozrywkę. Gra spodoba się nie tylko fanom Pratchetta.
Gra z niesamowitym klimatem i absolutnie zerowym poziomem losowości. To pojedynek na umysły - Kuba Rozpruwacz kontra policja. Emocje w grze są ogromne, zwłaszcza gdy grając Kubą słucha się dyskusji policjantów. Niektórzy twierdzą, że gra się najlepiej w 2 osoby - ja się nie zgadzam, gra się inaczej. Przy dwóch osobach jest pojedynek jeden na jeden i stosunkowo szybka rozgrywka. Przy większej liczbie policjantów Kuba słucha ich rozmów i dostosowuje taktykę do ich planów, przy czym zazwyczaj wtedy gra się dłużej (moja najdłuższa rozgrywka to 5h, najkrótsza 1,5h).
Polecam wszystkim, którzy lubią główkować i dedukować. To jest absolutnie fantastyczna gra, którą warto mieć w swojej kolekcji.