Jahvanny - recenzje

Czy negatywne? Powinno być, ale uważam je za zbyt trudne. Gra jest super =) Cóż, jeśli naprawdę zarzucić wszystko, co jest możliwe, a co nam tak:
- No cóż, poza oczywistym, "Fu Fu Fu, gra ma kości!" Ale to ameritresh, jak to może być minus ameritresha?
- Najciekawsze w tej grze jest rozwój bohaterów w kampanii, i to (przejście kampanii) potrzebują sporo czasu. W ciągu zaledwie kilku sesji grania i ułożone;
- Gra wymaga dużo miejsca;
- Gra jest wymagać od graczy mieć jednakową siłą. Jeśli ktoś wśród bohaterów są silniejsze od innych, to nie jest to standardowy problem, kooperativok gdy jedna osoba decyduje o wszystkim dla wszystkich. Jeśli słabych bohaterów z silnym Overlord, lub odwrotnie, a następnie stracił zainteresowanie. Ponieważ Decenta - złożone zagadki i bodanie umysły, a nie łatwo dojść;
- Może ktoś pomyśli, że kilka taktyk na mapie. Ale znowu, dla mnie, wszystko jest OK. Sporo kości, wiele rozwiązań, chce więcej - grać taktyczne wojenna coś i nie mieszać się w ameritreshu.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jednoznaczne zalety - projektowanie, konstrukcja i, oczywiście, organizator. Ostatnio atrakcją dla fanów gier z FFG. Jeśli chodzi o gry, to jest prosta - nie jest on za i przeciw nie, to ktoś taki. Gra jest bardzo odpowiedni dla ludzi firmowe nie są zbyt znane z gier planszowych, lub na rozgrzewkę przed bardziej złożoną nastolki.

Jak dla mnie, dałem grę i zostawiłem go w domu, nawet dla tych 2 lat, że mam to, że grał gry 5-6. Powodem jest to, że gra jest coraz wszelkie rzadkie - prostota mechaniki. Ale tu, jak mówią, do każdego jego własna.


Gracze w LotR LCG, wybierając kupić dodatek, kiedy czytając opinie wymagane pogodzić się z faktem, że przejście przez Emin Mouila tradycyjnie uważane za najgorszy odcinek cyklu Shadows of Mirkwood, i rzeczywiście chyba najgorszym w grze. The Hills of Emyn Muil nazywa nudny, monotonny i długi scenariusz, a na pewno nie bez powodu.
 
Od czasu do czasu można znaleźć obrońców tej ekspansji, odwołując się w pierwszej kolejności do kart dobrym graczem na zawarte w nim, a po drugie, dość specyficzna atmosfera przygody. To jest prawie całkowicie wykluczone bitwę, a cały nacisk kładzie się na badania lokalizacji - to sprawia, że bardzo spokojny, przygodę nawet medytacji scenariusz, który nie jest absolutnie typowe dla LotR LCG. Mimo, że ta przygoda jest dla jakiej winy, nie ma sensu zaprzeczać, że ma swoją własną twarz i inne scenariusze to nie jest zdezorientowany.


Journey to Rhosgobel imponujący nawet przed strony, na poziomie działki komplikacji. Natychmiast nie mogę sobie przypomnieć żadnego poważnego grę, która będzie w pełni koncentruje się na próbach ratowania życia jednej istoty w niebezpieczeństwie. Side, co dzieje się w odniesieniu do charakteru cyklu fabuły tylko zwiększa atrakcyjność przygodzie. A co do naszej rodziny (gramy z żoną) jest typowe łagodne traktowanie zwierząt, mamy Journey to Rhosgobel zyskał szczególną miłość - ta historia po prostu nie mógł nas dotknąć.


Po uderzeniu pierwsze partie Conflict at the Carrock może nieco rozczarować. Przesunięcie nacisku na wielu wrogów skrypt wkrótce pokazuje jego przewidywalność i mechaniczne. Wobec Conflict at the Carrock uniwersalne lekarstwo - oszczędność zagrożeń niskiego poziomu, opóźnianie pierwszego etapu scenariusza, a po rozpoczęciu bitwy, wabiąc sama trolle. Faktycznie, skrypt nie wydają pełne walki i skłonność do zamieni się w polowanie na trolle - pierwszy gracze koncentrują się na jednym, potem drugi, a gdy poziom zagrożenia jest podniesiona tak, że trolle się atakować bohaterów, będą już w pełni przygotowany i jest w stanie odzwierciedlać więcej niż jeden atak. Choć poprzednia przygoda, The Hunt for Gollum, z powodu silnego wpływu przypadkiem gra za każdym razem inny, stosunkowo Conflict at the Carrock - choć jest jasne, ale nadal dość monotonna przygoda.


W porównaniu do scenariuszy bazowych, ta przygoda jest istotna różnica. W The Hunt for Gollum stron często różniących się od siebie ze względu na ciągłe skoki w rytmie: w zależności od tego jak szybko postacie są ślady i natknąć się na myśliwych, gracze muszą mieć czas, lub odwrotnie, sztucznie spowolnić postęp w poszukiwaniach. Ten wpada (i, w konsekwencji, nerwowość), a dzieje się, moim zdaniem, głównym urokiem skryptu. Wszystkich przygodach, które oferuje pierwszy cykl jest The Hunt for Gollum ma najmniejszą szansę na nudę po kilku grach z rzędu. Problem z tej przygody głównie, że to nie jest skomplikowane w konstrukcji i od możliwości skryptu pokładu (FFG oparł ocenę 4 - tak samo jak w Journey Down the Anduin).