HarcMepel - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Chyba obecnie najciekawszy kontrast w moim posiadaniu, który w połączeniu z Grey Seer daje ładny Sundrop :)
Jak dla mnie ideał :)
Świetny zamiennik do robienia ręcznego sundropu :)
Jak dla mnie ideał :)
Z początku zastanawiałem się czy, aby nie za mało tej posypki, ale jestem po dwóch wzniesieniach i dalej sporo zostało. Minusem jest woreczek - lepiej od razu przesypać do pudełeczka.
Jak dla mnie ideał :)
Ładne wyglądająca trawka :)
Jak dla mnie ideał :)
Jestem w trakcie sklejania i już mi się podoba coraz bardziej :) Nie mam problemów z łączeniem elementów, a klej z Cytadeli bardzo szybko wiąże :)
Jak dla mnie ideał :)
Dodatkowa karta zawsze się przyda :)
Dobry, solidny produkt
Byłoby prawie idealnie gdyby nie grafika z "Na skrzydłach" - te karty nie pasują do reszty miesięcy :)
Dobry, solidny produkt
Jak na cenę i niekiedy bonus do gier, to koszulki są zadowalające - w każdym razie spełniają swoją podstawową rolę
Dobry, solidny produkt
W tej cenie jak najbardziej wystarczające
Jak dla mnie ideał :)
Warto tutaj zaznaczyć, że gra została oparta o powieść, a nie serial, co widać po kartach postaci, pominiętych przez scenarzystów. Tym razem dostajemy grę, która idealnie wpisuje się w swoją tematykę, gdyż zadaniem graczy będzie zawierać kruche sojusze przy tworzeniu małych rad, dzielonych z innymi uczestnikami.
Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy wybiera kartę lidera i otrzymuje dziesięć kart wpływów, za pomocą których będzie brał udział w licytacji, mając nadzieję na pozyskanie karty sojusznika do jednej z dwóch swoich małych rad. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ zarówno karty wpływów, jak i sojusznicy posiadają różne specjalne zdolności, od możliwości przeniesienia karty wpływów, po zabicie członka innej rady. Ważne jest zatem umiejętne gospodarowanie swoją „ręką”, gdyż nowe karty gracze dostaną dopiero po kilku rundach przy zmianie pory roku.
Kiedy już znaczniki rudny i pory roku zostaną przesunięte na swoje ostatnie pola, gra kończy się. Najpierw każdy z graczy ustala, która z jego małych rad ma mniejszy wskaźnik władzy, a następnie wygrywa ta z nich, która ten wskaźnik ma większy. Jak widać, trzeba dobrze zbalansować swoje małe rady, dodając do nich konkretnych sojuszników.
Gra o Tron: Sojusze posiada także wariant zaawansowany, w którym każda z postaci liderów posiada swoje własne karty ze specjalnymi zdolnościami, a także kilka dodatkowych wariantów jak np. selekcja kart, szybka rozgrywka czy jawni sojusznicy. Wszystko to sprawia, że rozgrywka jest jeszcze ciekawsza.
Dobry, solidny produkt
Stranger Things: Attack of the Mind Flayer to dedukcyjna gra karciana pełna blefów i obstawiania wyników. Każdy z uczestników otrzymuje kafel postaci oraz kartę, która definiuje jego rolę na początku gry. Dzięki temu gracze zostają podzieleni na dwie frakcje: wolnych ludzi oraz opętanych przez tytułowego Łowcę Umysłów. Oczywiście role graczy są trzymane w tajemnicy do końca rozgrywki, a tylko poprzez uważne obserwowanie ruchów można wydedukować, do której frakcji należą poszczególni uczestnicy. Rozgrywka kończy się po rozpatrzeniu trzeciej karty spotkania. Do tego czasu każdy gracz w swojej turze odkrywa kartę ze wspólnego stosu i decyduje sam lub po namowie pozostałych, do kogo dana karta ma trafić. Zbierane w ten sposób karty mogą przyczynić się do opętania postaci, stracenia przez nią przytomności lub pozyskania dodatkowych punktów przy rozgrywaniu serii gier.
Grając w Stranger Things, ważne jest, aby gracze nie oszukiwali podczas rozpatrywania kolejnych spotkań, ponieważ m.in. wtedy opętane postacie mogą w tajemnicy przekazać karty Łowców Umysłów swoim sąsiadom, natomiast osoby wolne nie mogą tego robić, a jedynie liczyć na pozyskanie kart Wspomnień, które niwelują wspomniane karty. Same spotkania mogą również wprowadzić dodatkowe zasady jak np. wyznaczenie osób niebiorących w nich udziału czy zamiana graczy miejscami. Ostatecznie grę może wygrać frakcja wolnych ludzi, kiedy chociaż jeden z przytomnych uczestników nie zostanie opętany, w przeciwnym wypadku grę wygrywa ekipa Łowcy Umysłów.
Dobry, solidny produkt
Gry z uniwersum Harry'ego Pottera są jak Fasolki Wszystkich Smaków Bertiego Botta – albo trafisz na dobry tytuł, albo na średniaka, sprzedającego się dzięki popularności franczyzy. Jak będzie z najnowszym tytułem od wydawnictwa Rebel, osadzonym w magicznym świecie J.K. Rowling?
Rebel z powodzeniem wydał już kilka gier z logiem Wizarding World, od Dobble i Story Cubes, po serię Hogwarts Battle. Tym razem gracze otrzymali duże i ciężkie pudełko oraz możliwość uczestniczenia w przygodach Harry'ego Pottera przez wszystkie siedem lat nauki w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Walka z bazyliszkiem, mecze quidditcha czy wędrówki po Ulicy Pokątnej – to wszystko dostajemy na czterech starannie wykonanych planszach. Jest jednak małe „ale”…
Rok w Hogwarcie to gra, w której gracze wcielają się w jedną z kluczowych postaci uniwersum i zdobywają punkty, aby wygrać Puchar Domów. Punkty można zdobyć na cztery sposoby: wykonać misje, zdać egzaminy, wygrać mecz quidditcha lub mieć szczęście przy losowaniu karty sprawowania. W przypadku kart sprawowania sprawa jest prosta – stajemy na polu z właściwym symbolem, ciągniemy kartę sprawowania i otrzymujemy lub tracimy punkty. Zdanie egzaminów również nie jest trudne, wystarczy zdobyć kartę księgi w wyznaczonych polach i udać się do sali lekcyjnej danego przedmiotu – liczba punktów jest zapisana na dole karty. Najwięcej punktów można jednak zdobyć, wypełniając misje. Na początku każdy z graczy otrzymuje pięć kart misji i w zależności od wybranej długości rozgrywki, należy zrealizować daną liczbę misji. Aby to zrobić, gracz musi zebrać odpowiednie przedmioty oraz, grając na poziomie zaawansowanym, wybrane karty czarów i udać się we wskazane miejsce, gdzie czeka walka z bossem przypisanym do zadania.
Walka w grze opiera się na rzutach kośćmi lub wykorzystywaniu kart zaklęć/eliksirów. Każda postać posiada współczynnik odporności na atak, który informuje nas, ile oczek należy wyrzucić, aby zadać obrażenia. Zamiast rzucać kośćmi, możemy zagrać daną kartę. Karty służą do zadawania i leczenia ran. Takie pojedynki możemy stoczyć z kartami bossów, kartami pojedynków po wejściu na odpowiednie pole lub drugim graczem. Liczba użytych w walce kart lub kości zależy od wybranego poziomu rozgrywki i przeciwnika. To może być inny gracz, śmierciożerca czy postać z karty pojedynków.
Ostatnim sposobem na zdobycie punktów jest rozegranie meczu quidditcha. Aby to zrobić, wystarczy dojść pionkiem na stadion i wyzwać innego gracza. Zwykła rozgrywka zostaje wstrzymana, a gracze przenoszą się na specjalną planszę z boiskiem. Mecz składa się z dwóch rund: właściwego meczu i pogoni za Złotym Zniczem. Pierwszą rundę wygrywa gracz, który strzeli dwa gole, natomiast drugą ten, kto pierwszy dotrze do znicza. Jak to wygląda? W pierwszej rundzie możemy poruszać się zawodnikami, aby przejąć kafla, podawać, wykonać strzał na bramkę lub odbić tłuczek w celu wyeliminowania innego zawodnika. Wykonanie większości czynności liczone jest jako akcja, a ilość akcji w turze gracza zależy od wyniku rzutu dwoma kośćmi. Przy strzałach na bramkę przeciwnik rzuca kością, aby zobaczyć, czy udało mu się uniknąć straty gola. Rzut kością przydaje się również, aby uniknąć spotkania z tłuczkiem. Kiedy padnie druga bramka dla tej samej drużyny, przechodzimy do pogoni za zniczem. Za strzelenie bramki gracze otrzymują karty, których mogą użyć właśnie w drugiej rundzie. Za wygrany mecz otrzymujemy 40 punktów.
Patrząc na elementy i mnogość możliwości, gra wydaje się być świetną pozycją dla fanów uniwersum, więc dlaczego nie jest tak popularna? Dla mnie wadą jest użycie kadrów zamiast wyrysowanych grafik, a także zbyt zawiła instrukcja z niedomówieniami, które oczywiście samemu można ustalić i cieszyć się rozgrywką. Ostatnim subiektywnym minusem jest sposób gry, tzn. rzucam kośćmi i biegam po zamku licząc, że uda mi się stanąć na odpowiednim polu, a jeśli nie, to robię kolejne kółko i od nowa – fani Talizmana mogą być zadowoleni.
Jak dla mnie ideał :)
MikroMakro: Miejski Poker to druga, choć niezależna, część MikroMakro: Na tropie zbrodni. Pierwsza część dzięki swej innowacyjnej mechanice już na starcie zyskała duży rozgłos i zagościła na wielu stołach lub ścianach. To nie błąd – plansza, jaką otrzymujemy w pierwszej i drugiej odsłonie gry, z powodzeniem może zostać powieszona na tablicy korkowej lub przyklejona do ściany, tak aby jej elementy były jeszcze lepiej widoczne. Wzorem poprzedniczki, Miejski Poker również oferuje 16 spraw kryminalnych, szkło powiększające oraz plansze o wymiarach 75x100 cm, warto jednak podkreślić, że niektóre zagadki mają swoje nawiązania do pierwszej części, lecz mogą zostać rozwiązane bez konieczności nabycia jej.
W grze od Sich’a wcielamy się ponownie w detektywów i krok po kroku, rozwiązujemy zagadki kryminalne o różnym poziomie trudności. Działa to na takiej zasadzie, że odczytując pierwszą kartę sprawy i jej rewers, staramy się odnaleźć odpowiednie zdarzenie na planie miasta. Kolejne karty będą prowadzić nas w przyszłość lub przeszłość od tego punktu, aby ostatecznie wydedukować m.in. gdzie znajdują się złodzieje, co stało się z sombrero lub kto stoi za zagadkowym zniknięciem Lisy. Rozwiązanie poszczególnych kart zawsze znajduje się na odwrocie w formie współrzędnych i kadru z planu miasta. Należy podkreślić, że w grze mamy do czynienia ze sprawami morderstw i trudnych relacji, stąd na tytułowej karcie sprawy znajduje się specjalna ikonka, dzięki której rodzic na starcie wie, czy w danej sprawie jest scena m.in. morderstwa. Niektóre sprawy za namową autora, należy najpierw samemu rozwiązać i podjąć decyzję, czy będą one odpowiednie dla dziecka.
A co zrobić z grą, kiedy wszystkie zagadki zostaną rozwikłane? Z doświadczenia wiem, że plansza idealnie nadaje się jako wielka kolorowanka, chociaż bardziej imponująco wygląda na ścianie i kusi gości do rozwiązania chociaż jednej sprawy.
Jak dla mnie ideał :)
Zwierzęcy Front - gra od Perry’ego jest niewielka i posiada jedynie instrukcję oraz 40 kart (?!), ale uwierzcie, te 40 kart robi dobrą robotę. Podczas rozgrywki gracze otrzymują po sześć kart walki i z ich pomocą muszą kontrolować więcej obszarów od przeciwnika. Każda runda jest bitwą, która kończy się w dwóch przypadkach: wyczerpania kart na ręce lub decyzji o odwrocie jednego z graczy. Po jednym z tych dwóch zdarzeń gracz wygrywający bitwę, otrzymuje punkty, których liczba zależy od ilości posiadanych kart przez przeciwnika. Cała rozgrywka dobiega końca po uzyskaniu 12 punktów przez jednego z graczy.
Co takiego jest w tej grze, że chce się po nią sięgnąć kolejny i kolejny raz? Moim zdaniem to zarówno chęć zastosowania lepszej taktyki i bardzo krótki, bo ok. 20 minutowy, czas gry. Podczas rozgrywki gracze naprzemiennie zagrywają karty walki i mogą to zrobić na dwa sposoby: albo zagrać zakrytą kartę wartą 2 punkty, albo odkrytą kartę, która posiada przypisaną liczbę punktów, specjalną zdolność, która może być ciągła lub natychmiastowa oraz przede wszystkim kolor odpowiadający jednemu z trzech obszarów: powietrzu, morzu lub lądowi. Najtrudniejsze w grze jest zagranie specjalnych zdolności, tak aby uzyskać jak najlepszy rezultat, ponieważ dzięki nim gracz może m.in. pozbyć się karty przeciwnika, zablokować dokładanie kart w danym obszarze lub zwiększyć wartość odwróconej karty.
Grając w Zwierzęcy Front, nie można być pewnym wygranej do ostatniej karty, a czasem warto nawet przystąpić do odwrotu, aby przeciwnik otrzymał mniej punktów. Jeżeli chodzi o samo wykonanie, to gra prezentuje się świetnie - zwłaszcza humorystyczne grafiki zwierząt.
Jak dla mnie ideał :)
San Francisco, I połowa XX wieku. Miasto przechodzi właśnie okres dynamicznego rozwoju, a to doskonała szansa dla młodych projektantów, którzy biorą udział w konkursie na najwspanialszy plan przebudowy miasta. Właśnie w projektantów przyjdzie się wcielić graczom, rozpoczynającym przygodę z najnowszą grą Studia Rebel.
W czerwcu gdańskie wydawnictwo Rebel wypuściło na rynek tytuł autorstwa jednego z najpłodniejszych projektantów gier - dr. Reinera Knizia. Pomimo iż z początku tematyka osadzona była w Egipcie, to ostatecznie na półki sklepowe trafił produkt z pięknie zilustrowaną okładką, zapraszającą graczy do miasta położonego nad Oceanem Spokojnym.
Przyznam, że gra prezentuje się bardzo ładnie. Stonowane kolory, żółte drewniane wagoniki tramwajowe, trójwymiarowe tekturowe wieżowce i czytelnie zaprojektowane karty – ciężko doszukać się negatywów. Warto pochwalić ekipę studia za bogatą w przykłady instrukcję, w której tylko schemat składania wieżowców został przypadkowo „wyrysowany” odwrotnie, ale sam skład jest na tyle intuicyjny, że instrukcja nie jest tu potrzebna. Pora rozłożyć planszę.
Podczas przygotowania rozgrywki gracze otrzymują po jednej planszy z pięcioma dzielnicami, różniącymi się od siebie kolorami. To ważne, ponieważ karty projektów również mają odpowiadające dzielnicom kolory, a co za tym idzie, mogą być wybudowane tylko tam. Jedynie kolor czarny uznawany jest za uniwersalny i takie karty projektów można ułożyć w dowolnej dzielnicy. Poza planszami miast, na środku stołu lądują: plansza punktacji i plansza projektów. Na planszy punktacji należy ustawić kilka żetonów, zapewniających różne bonusy, jak dodatkowe tory tramwajowe, oraz żetony dające punkty zwycięstwa na koniec gry – te ustawiamy w zależności od liczby graczy. Wystarczy teraz ułożyć odpowiednią liczbę żetonów fundamentów na planszy projektów i można zacząć grać.
W swojej turze gracz wykonuje jedną z dwóch akcji: dobranie karty projektu i położenie jej na jednym z trzech wyznaczonych miejsc planszy projektów lub pobranie wszystkich kart z jednego miejsca i ułożenie wybranych z nich na swoim planie miasta. Karty układamy w odpowiedniej dzielnicy zawsze od lewej strony, co wymaga od graczy dobrego planowania ze względu na bonusy, jakie dają sąsiadujące ze sobą karty, np. wybudowanie wieżowca wymaga zwykle zebrania siedmiu punktów łącznie z sąsiadujących kart. Dokładanie kart z wyrysowanymi torami również wymaga przemyślenia, ponieważ jedynie po przyłączeniu takiej karty do zajezdni, daje to możliwość postawienia żółtego wagonika na karcie.
Liczba wagoników, punktów w dzielnicach czy wieżowców w mieście – wszystko ma znaczenie i jest odpowiednio punktowane. Niektóre punkty zdobywają jedynie pierwsze osoby, które ukończą daną dzielnicę, ale o inne można powalczyć do samego końca, jak np. order budowniczego. Sama rozgrywka dobiega końca w momencie, gdy dowolny gracz zapełni kartami projektów cały swój plan miasta lub gdy na kartę projektu zostanie wyłożony ostatni żeton fundamentu. Wtedy należy przejść do podliczenia punktów.
Przyznam, że z początku gra fascynowała mnie samym wyglądem, lecz po kilku rozgrywkach doceniłem również jej złożoność i mnogość kombinacji, a także przymus planowania kilku kroków do przodu. Nie uświadczymy tutaj losowości ani zbytniej interakcji pomiędzy graczami – chyba że podbieranie kart projektów, ale to gracz decyduje czy jeszcze się wstrzymać z budową, czy lepiej sięgnąć po już wyłożone karty na stole. Cieszy mnie również fakt, że Studio Rebel zdecydowało się na przeniesienie klimatu do San Francisco zamiast pozostawienie całości w Egipcie, jak wskazywał na to prototyp dr. Knizia.
Podsumowując, pomimo iż San Francisco wydaje się nieskomplikowaną grą rodzinną, to jednak rozmowy nad stołem zostają skutecznie wyciszone przez dokładne kalkulowanie kolejnego ruchu. Nic tylko zacząć grać.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobrej jakości mieszanka, idealnie sprawdza się na podstawki i do makiet, dość wydajna
Jak dla mnie ideał :)
Kupiliśmy chrześnicy na 3 urodziny i z niewielka pomocą rodziców całkiem nieźle sobie radziła podczas rozgrywki :)
Jak dla mnie ideał :)
Przydatny zestaw kart, które niestety giną wśród pozostałych. Nie jest to must have ale jak już zagrywacie się w Everdell to żal nie kupić :)
Jak dla mnie ideał :)
To jeden z ciekawszych dodatków do podstawki Everdella. Wprowadza najwięcej innowacji, a nie jedynie dodatkową planszę z zasobami jak w przypadku "perełki", jednak polecam dopiero wtedy, kiedy ogra Wam się podstawka i będziecie mieli dużo więcej czasu na rozgrywkę :)
Dobry, solidny produkt
Tematyka bardzo ciekawa i wciągająca fabuła. Jedna z lepszych pozycji z tej serii paragrafowej.