Vukodlak - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Koszulki niemieckiego producenta o grubości 100 μm. Czyli za połowę ceny dostajemy produkt tylko o 20 μm gorszej jakości, od koszulek Dragon Shield - Gamegenic Value Pack ma 200 sztuk w paczce. Jak dla mnie to bardzo dobre rozwiązanie. Nie wiem jak się będą sprawdzać przy dłuższej eksploatacji dla gier pokroju MtG i innych, ale dla ochrony kart, którymi się normalnie nie gra intensywnie (CofD Conditions/Tilts, karty sprzętu do Obcego, Twilight:2000 i innych gier Year Zero Engine, itp.), nadają się wyśmienicie i spełnią swoje zadanie.

Polecam.


Gra trochę leciwa i skomplikowana, wszak to dziecko lat 90', które bazuje na symulacjonistycznej, pseudorealistycznej mechanice Cyberpunk 2020. Niemniej da się to ogarnąć (tylko trzeba podrukować sobie kilka tabel) i jakoś powinno pójść do przodu. Na pewno lepsze od tego badziewia spod znaku Gry Wyobraźni.

Tłumaczenie bazuje na tekście oryginalnym, który jest w większości pisany In Character, podobnie jak Neuroshima. Rdzeń zasad tłumaczony jest językiem technicznym, ale na przykład sprzęt i ekwipunek opisany jest słowami krasnoludzkiego kupca, który próbuje nam sprzedać swoje towary. Osoby, które narzekają na korektę czy tłumaczenie tekstu, chyba nie pojmują co czytały.


Masa półprawd przedstawionych w złym świetle oraz absolutnych pomyłek. Czytałeś ten podręcznik w ogóle?

1. Zmiana mechaniki grzechem. Jasne, bo lepiej by było jakby nie zmieniali kompletnie nic, prawda? Tylko ta mechanika działa i coś robi, bez cech, które nie miały żadnego znaczenia.
2. Predator Types nie są klasami postaci. To NIE jest predeterminowany sposób zdobywania krwi, tylko ulubiony. Przeczytaj jeszcze raz. To jest modus operandi postaci, ale nie jedyny w jaki poluje. Wszystkie edycje Maskarady mówiły o tym, że każdy wampir ma swój styl polowania na krew, ta po prostu daje graczom z tego tytułu perki.
3. Dziwne, ja dalej elastyczność widzę. Wybierz najmocniejszą stronę postaci, wybierz najsłabszą, resztę podziel na średnio mocne i średnie. Elastyczność dalej jest. Po prostu nie można min-maxować i trzeba zrobić w miarę wiarygodną postać. Relationship map to najprostszy test na to czy gracz naprawdę wymyślił postać i jest pewny czym chce grać. Co w tym złego, że gracz wprowadza sobie BNów do gry?
4. Straszny problem w zapamiętaniu, że 1-5 to porażka, 6-0 to sukces a dwie 10 to cztery sukcesy i krytyk, prawda?
5. Znowu to samo co w 1, problem że zmieniono coś w grze. Po co w ogóle robić nową edycję, skoro nic się nie chce zmieniać? Nie rozumiem tego "argumentu" (bo to żaden argument). Poza tym, znowu pudło. Wyjściowe pokolenie zależy od graczy - mogą grać thin-bloodami z 14, 15, 16, żółtodziobami lub neonatami z 12 i 13, albo Ancillae z 10 i 11.
6. Rzecz gustu i jedyna kwestia, do której nie można się przyczepić w poniższej opinii.
7. Trudno, tak się dzisiaj gra, co zrobisz? Jednak większość kopii fizycznych tego nie ma i nikt sobie głowy zaprzątać nie będzie. To są porady, nie zasady gry, więc w czym problem?

Ogólnie widzę rant, że nowa edycja nie jest taka sama jak stara, bo mogli przecież znowu wydać starą a ośmielili się coś pozmieniać. Nowy Wampir to dobra gra, która w końcu robi to co Maskarada zawsze obiecała, ale czego nigdy nie realizowała. Tylko trzeba wyjść z bunkra i zobaczyć, że czasami warto iść do przodu i spróbować.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Fenomenalna gra! Jest to retroklon, a raczej symulakra, Gamma World Jima Warda. MCC bazuje na wcześniejszym i bardzo udanym Dungeon Crawl Classics. Akcja dzieje się na Terra A.D. (After Disaster), setki lub może tysiące lat po wielkiej wojnie atomowej, która zredukowała poziom cywilizacyjny do epoki kamienia łupanego. Efektem wielkiej wojny była fala mutacji, która nie pozostawiła żadnego stworzenia takim, jakim znamy je dzisiaj.

Atrybutów jest sześć - Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence i Luck - ten ostatni służy do wpływania na rzuty. Palimy punkty Luck, by po rzucie zwiększyć wynik na kości.

Postacie losuje się w jedyny prawilny sposób - 3d6 in order. Na początku tworzymy nawet 4 postaci zeropoziomowe o liczbie HP równą k4 (plus modyfikator ze Stamina). Na Ziemi egzystują cztery rodzaje inteligentnych i grywalnych stworzeń - ludzie o czystym genomie (Pure Strain Human), mutanci, zwierzoludzie (Manimal) i świadome rośliny (Plantients). Tworząc postać losujemy także jej genom. Pierwsza przygoda to tzw. funnel, w którym BG powinni ginąć lawinowo. Spośród tych, które przeżyją pierwszy Dungeon, gracz wybiera jedną, która awansuje na pierwszy poziom w swojej klasie. Losujemy też profesję naszego gieroja, ale skoro mamy poziom technologiczny neolitu, to BG będą myśliwymi lub zbieraczami.

Wygląd postaci mutantów, zwierzołaków i roślinek losujemy na odpowiednich tabelkach. Mamy dość dużą możliwość kombinacji i gracz może wykazać się wyobraźnią, opisując swojego dziwoląga.

Klas jest 7, cztery dla ludzi (Sentinel, Shaman, Healer i Rover), odzwierciedlają one klasycznych DeDekowych wojowników, czarodziejów, kleryków i złodziei. Kolejne trzy klasy to Mutant, Manimal i Plantient, jako że MCC korzysta z idei Race as Class. Zmutowane istoty posiadają, jak się łatwo domyślić, mutacje fizyczne, psychiczne i defekty. Są one losowane z odpowiednich tabel i mają ciekawe działanie. Efekty działania mutacji losuje się rzucając k20 i dodając poziom postaci. Każda mutacja posiada tabelę długą na co najmniej stronę, różnicującą efekty w zależności od tego jak dobry był rzut. Na mutacje pasywne rzucamy tylko raz, po jej zdobyciu. Bardzo zły rzut na aktywację mutacji kończy się defektem, czyli trwałą mutacją zapewniającą tylko negatywne skutki. Postacie mogą palić czasowo atrybuty fizyczne i Szczęście w celu polepszania wyniku rzutów (1 za 1). Mutacje i defekty można w czasie gry tracić lub zyskiwać, na przykład padając ofiarą promieniowania. Mutant, który straci wszystkie mutacje staje się Pure Strain Human, Manimal i Plantient po stracie ostatniej mutacji lub defektu zamieniają się w zwykłe zwierzę lub roślinę swojego genomu. =D

To nie jest gra science-fiction, to czysta, nieskrępowana pulpa i science fantasy. Świat jest pełen technologicznych artefaktów Starożytnych, które postacie mogą próbować zrozumieć. Tu nie wystarczy znaleźć karabin laserowy i pancerz wspomagany napędzany baterią fuzyjną, trzeba jeszcze zrozumieć jak to działa. Jest na to odpowiedni rzut, polepszający się wraz z poziomem postaci - niektóre postaci łatwiej rozkminiają pewne rodzaje technologii, jak Sentinel, który ma bonusy do artefaktów militarnych. Poza tym można popuścić wodze fantazji - portale do innych wymiarów i planet, kosmici, niemożliwa technologia, cokolwiek sobie zażyczycie. Sprzęt startowy jest biedny, ostatnim krzykiem mody jest łuk i pancerz ze skór, więc lepiej szukajcie granatów plazmowych i jakichś mądrali, którzy wytłumaczą wam ich ich używać! Przykładem na pulpowatość niech będą potężne AI. Po wojnie na świecie zostały różne sztuczne inteligencje, którym Starożytni powierzali bardzo ważne zadania. Dziś te cybernetyczne byty są traktowane jako bogowie udzielający swoim wyznawcom wskazówek i "magicznych" mocy. Szaman to postać nawiązująca relację z jednym lub kilkoma patronami, którymi są oczywiście potężne AI. Dzięki tym relacjom szaman rzuca "czary", które są niczym więcej jak odpowiednimi programami zmuszającymi sztuczną inteligencję do działania, np. za pomocą chmur nanorobotów, zgodnie z życzeniem szamana.

Mechanika to miks staroszkolnych D&D oraz D&D 3 Wizardów. Na przykład nie znajdziemy tu masy dziwnych rzutów obronnych w stylu Poison, Death, Petrification, Wand i Breath Weapon, tylko znane wszystkim Fortitude, Reflex i Will. AC jest rosnące, nie musicie przeliczać Thac0. Poziomów jest tylko dziesięć, ale PD przelicza się trochę inaczej, tak więc różnice między nimi są widoczne. Gra używa masy dziwnych kostek - k5, k7, k16, k24 i k30 - ale jeśli ich nie posiadacie, to dowiecie się jak je emulować przy pomocy klasycznych k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Dodatkowe kości wcale nie są wymagane, wyniki k5 możemy symulować zwykłą k6 i prerzucać 6, k7 podrobimy k8 i ignorując najwyższy rezultat, k16 będziemy losować k20, k24 to k12 + jakakolwiek inna kość (przy wynikach parzystych dodajemy do rzutu 12), zaś k30 to k10 i k6, gdzie do wyniku k10 dodajemy odpowiednio od rzutu k6: 1, 2 +0; 3, 4 +10 i 5, 6 +20.

W grze występują tabele trafień krytycznych i porażek, na których efekty losujemy kośćmi zależnymi od klasy i poziomu postaci, oraz noszonego sprzętu. Im bardziej zaawansowany sprzęcior mamy na sobie, tym ciekawsze mogą być wyniki krytycznej porażki.

Naprawdę świetna gra, jest szybka, prosta, mordercza, bezlitosna i oferuje masę szalonej zabawy. Polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

The One Ring skonwertowane na D&D5.

Pierwsze zdanie podsumowuje wszystko. Mamy tu rasy (kultury), klasy, backgroundy, poziomy, zdolności, atuty (w postaci cech kulturowych) - wszystko znane już z Dungeons & Dragons 5. Połowa podręcznika przedstawia nam DeDekową wersję tolkienowskiego Śródziemia na wschód od Gór Mglistych. Wymaga ona znajomości zasad najnowszej edycji D&D. Nie trzeba mieć całej trójcy, wystarczy darmowe SRD. Pozostała część podręcznika koncentruje się na nowych rzeczach - Cieniu, zasadach podróży, audiencji i fazie drużyny. Są to generalnie reguły z The One Ring przeniesione na zasady D&D5. Znaczy to tyle, że są znacznie prostsze od oryginalnych i mają trochę odmienną postać. Innymi słowy podróżujemy po heksowym Śródziemiu, licząc heksy i losując spotkania na stosownej tabeli (taka prosta wersja sandboxa), staramy się wywrzeć dobre wrażenie na przywódcach napotkanych grup (audiencje), nie łyknąć za dużo punktów Cienia i po skończonej przygodzie osiadamy w bezpiecznym sanktuarium, gdzie oddajemy się różnym pozaprzygodowym czynnościom (faza drużyny). Wszystko wygląda ładnie i składnie i aż chce się skorzystać. Jeśli z jakiegoś powodu nie podszedł Ci The One Ring (bo jest zbyt progresywny, indiasowy, whateva), to Adventures in Middle-earth powinno się podobać. Właściwie Cubicle 7 wydało ten system dla ludzi z bardziej tradycyjnym gustem erpegowym i zamierza przełożyć wszystkie wydane dotychczas suplementy z TOR na AiME.

Możemy grać krasnoludem z Ereboru (lub Żelaznych Wzgórz), elfem leśnym, hobbitem bądź człowiekiem (do wyboru gondorczycy, rohańczycy, ludzie z Dale, Esgaroth, dzicy ludzie z lasu, Beorningowie, ludzie z Bree). Obecne klasy (Loremaster, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) są zbudowane na podstawie znanych klas z D&D (Wanderer to Ranger, Treasure Hunter to Rogue, Slayer to Barbarian, Warden to wariacja klasy Barda, etc.), ale nie są ich dokładnymi kopiami i widać duży wysiłek autorów włożony w to, aby oddawały ducha Śródziemia. Jeśli nurtowało Cię pytanie czy można za pomocą zasad D&D zrobić coś, co przywołuje ten ulotny klimat świata Tolkiena, to mogę powiedzieć - tak, można. AiME w moim odczuciu to pokazuje. Nie ma tu kul ognia, teleportów i innych wysokofantastycznych fajerwerków, Twój Loremaster może gadać ze zwierzętami i być może na 18 poziomie znać kilka słów mocy, żeby zmusić upiora do ucieczki, bądź otworzyć magiczne drzwi stworzone przez elfowych/krasnoludzkich rzemieślników. DeDekowe Alignment zastępują reguły Cienia, który akumuluje się jeśli postacie popełniają dobrowolnie złe uczynki, zbyt długo łażą po spaczonych terenach, chciwie pożądają magicznych artefaktów zabranych ze smoczych skarbców, lub za bardzo interesują się wiedzą związaną z Sauronem i jego działaniami. Nie jest to też czysta rąbanka, gdzie po sesji zlicza się XP za wyrżnięte orki i trolle - wydany niedawno Loremaster's Guide zmienia trochę zasady, gdzie Long Rest może trwać nawet tydzień, więc gracze nie spędzają czasu biegając po Mrocznej puszczy i masakrując biedne pająki z Dol Guldur.

Identycznie jak z TOR, akcja gry ma miejsce około pięciu lat po śmierci Smauga i powrocie Wolnych Ludów na Północ. Królowie Dale, Ereboru i Mrocznej Puszczy mają pełne ręce roboty, więc sypią kasą w kierunku wszystkich poszukiwaczy przygód, którzy chcą ryzykować życie i budować cywilizację w tych dzikich krainach. System jest oparty tylko na źródłach tolkienowskich (Hobbit i Władca Pierścieni) - zapomnijcie więc o zbrojach płytowych i innych wynalazkach spod znaku Petera Jacksona. Śródziemie jest tu bardziej prymitywne technologicznie i zgodne z wizją Tolkiena.

Słowo o wydaniu podręcznika - rysunki są z TOR, więc jeśli je widziałeś, to tu nic Cię nie zaskoczy. Bardzo fajna szata graficzna. Jest jedna BARDZO ważna rzecz - ten podręcznik jest wydany znacznie lepiej niż Player's Handbook, Monster Manual i Dungeon Master's Guide. Strony są grube, sam podręcznik szyty i nie rozpadnie się po kilku otwarciach. Mówiąc krótko - Cubicle 7 zawstydziło mocno WotC na polu trwałości produktu.

Bardzo fajny system. Jeśli masz TOR i w niego grasz, to raczej nie ma sensu iść w tą wersję. Jeśli jednak TOR nie leży albo nigdy nie zainteresował, a rozważasz granie w Śródziemiu, to warto dać szansę AiME. Dodatkowo po przesłaniu dowodu zakupu do Cubicle 7 dostaniesz za darmo wersję PDF. Polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Generalnie interesujący dodatek. mamy tu opis czterech settingów (Las Vegas, Okeeokalee na Florydzie, Las Tierras Rojas i Nowogród w czasie Rewolucji Październikowej). Nie poświęcono każdemu tyle samo uwagi, ale są wystarczające. Zmieniono trochę zasady czarowania, na co poświęcono cały rozdział, ale każdy grający w Dresden Files powinien na podstawie pełnych recenzji zdecydować, czy mu te zmiany podejdą. Dorzucono również mały bestiariusz. Niestety pełen rozdział zajmuje to, czego nie lubię w Dresdenverse i podręcznikach z serii Dresden Files - postacie i metaplot. Ja rozumiem, że ludzie się tym jarają i w ogóle, ale dla mnie marnowanie prawie stu stron w suplemencie na opis wydarzeń z książek i występujących w nich postaci, jest czystą głupotą. Zamiast umieścić na tych stronach jeden, czy nawet dwa ciekawe miejsca, to zawarto informacje o statach Karrin Murphy i Toot-toota po wydarzeniach w Meksyku. Fenomenalnie...

Gdyby nie ostatni rozdział, to poszłaby mocarna piątka, a tak "tylko" czwórka.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dodatek trochę lepszy, niż sourcebook Capitolu. Oprócz standardowych rzeczy (profesje, sprzęt, tabele wydarzeń z życia postaci) dostajemy też trochę nowych zaklęć Sztuki i, co ważne, nie zmarnowano tu miejsca na scenariusz. W zamian dorzucono kilka tabel dla postaci, które wychowywały się już w Bractwie. Za to plus, bo przygodę się rozegra góra kilka razy, a z tego będzie się korzystać przy każdym tworzeniu postaci z Bractwa. Dowiemy się również bardzo ważnej informacji, że Bractwo nie jest tak naprawdę religią z prawdziwego zdarzenia, lecz raczej filozofią skupioną na walce z Mrocznym Legionem. Opis Dyrektoriatów jest zadowalający, chyba że znasz ten świat od podszewki, wtedy raczej Cię niczym nie zaskoczy. Wykonanie standardowe dla tej linii - miękka okładka, klejenie i pełen kolor.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Suplement raczej pożyteczny. Wprowadza nowe profesje, sprzęt i tabele losowych wydarzeń z życia postaci. Jest tu również, co najważniejsze, opisanie kultury Capitolu, stylu życia obywateli i samej planety. Dla weteranów systemu raczej nic nowego, ale dla laików Mutant Chronicles (jak ja) jest to bardziej użyteczne. Na końcu znajduje się przygoda, co jest moim zdaniem błędem, gdyż wolałbym trochę więcej mięsa na temat samej Korporacji. Jeśli jest to Twoja korporacja-pieszczoszka, lub chcesz skompletować całą linię, to wal śmiało i podnieś ocenę o jeden. Jeżeli nie, prawdopodobnie powinieneś wybrać inny dodatek, ten zostawiając sobie na później. Jest w porządku, ale szału nie ma - dlatego mocna trója.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Kosmici, roboty i dinozaury! Czego chcieć więcej?

World of the Lost to świetny sandbox, w którym gracze trafiają na tajemniczy płaskowyż, gdzie dzieją się naprawdę fajne rzeczy. W duchu oldschool roleplaying spodziewajcie się absolutnego braku szacunku dla jakichkolwiek szufladek i konwencji - fantasy miesza się tu z science-fiction do woli - waszych fighterów, clericów i magic userów będą ścigały inteligentne pterodaktyle, zmutowane dinozaury i roboty wyposażone w lasery. Dzieje się dużo, zginąć można łatwo, osiągnąć wiele - wszystko zależy przede wszystkim od sprytu graczy, a nie ich postaci, zaraz potem od szczęścia w kościach.

TO NIE JEST PRZYGODA Z FABUŁĄ. To jest świat, na graczy nie czeka z questem żaden tajemniczy gość w karczmie. Jeśli ci nic nie zrobią, nic ich nie spotka. No, chyba że spojrzą na ulicy w oczy przechodzącemu szlachcicowi, będą publicznie rozmawiać o zakazanych tematach, lub dotkną nieopatrznie kapłana lokalnych bóstw. Khirima to dziwne miasto i łatwo tu o drakę.

Setting jest prosty - stolica państwa w Afryce (losowana, nie ma potrzeby kreślić mapy) i coroczna ofiara w srebrze i ludziach bogom Płaskowyżu. W to wszystko wchodzą gracze, którzy dowiadują się o nieprzebranych bogactwach, które miejscowi zostawiają swoim plugawym bogom. Jaki prawdziwy awanturnik i poszukiwacz przygód zignoruje coś takiego? Nawet jak zignoruje i nie będzie się zbliżać do tajemniczego miejsca, to w okolicy jest aż nadto ciekawie.

Do podręcznika dołączona jest mapa okolicy, zaś autor po przesłaniu skanu dowodu zakupu udostępnia za darmo wersję PDF. Brać i grać.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Świetna rzecz, nigdy bym nie przypuszczał, że ta mała książeczka da mi tyle dobrej zabawy. Jest to przygoda i minisetting w jednym, baśniowa historia o inteligentnych, magicznych kotach, które bronią swoich właścicieli przed nadnaturalnym i bardzo naturalnym złem. Koty posiadają swoją własną magię, terminologię, struktury i obowiązki - niemal wszystko w tej książeczce jest przydatne i interesujące. Zaproponowane stunty są ciekawe i dobrze różnicują postacie. Do poprowadzenia z jajem i bardziej na serio (przypomina wtedy trochę Wilkołaka i strzeżenie granicy między światami, naprawdę!). To jest świetna zabawka, polecam każdemu.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa publikacja, opisująca historię powstawania hobby pod kątem twórców, wydawców i problemów, które napotykali. Jest to poprawiona wersja oryginalnego Designers & Dragons, która pierwotnie została opublikowana w jednym tomie. Rozbita na cztery tomy, kolorowe i niestety w miękkiej oprawie, stanowi doskonały punkt wyjścia do dalszych studiów nad historią naszego hobby. Jej jedynym dużym mankamentem jest to, że z racji braku miejsca autor nie jest w stanie wchodzić w głębokie szczegóły. Jeżeli jesteś zainteresowany/a historią RPG, to kup jeżeli się pojawi. Ważna uwaga - dana firma jest opisana całościowo w tomie, który obejmuje lata jej powstania. Polecam lekturę.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa publikacja, opisująca historię powstawania hobby pod kątem twórców, wydawców i problemów, które napotykali. Jest to poprawiona wersja oryginalnego Designers & Dragons, która pierwotnie została opublikowana w jednym tomie. Rozbita na cztery tomy, kolorowe i niestety w miękkiej oprawie, stanowi doskonały punkt wyjścia do dalszych studiów nad historią naszego hobby. Jej jedynym dużym mankamentem jest to, że z racji braku miejsca autor nie jest w stanie wchodzić w głębokie szczegóły. Jeżeli jesteś zainteresowany/a historią RPG, to kup jeżeli się pojawi. Ważna uwaga - dana firma jest opisana całościowo w tomie, który obejmuje lata jej powstania. Polecam lekturę.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa publikacja, opisująca historię powstawania hobby pod kątem twórców, wydawców i problemów, które napotykali. Jest to poprawiona wersja oryginalnego Designers & Dragons, która pierwotnie została opublikowana w jednym tomie. Rozbita na cztery tomy, kolorowe i niestety w miękkiej oprawie, stanowi doskonały punkt wyjścia do dalszych studiów nad historią naszego hobby. Jej jedynym dużym mankamentem jest to, że z racji braku miejsca autor nie jest w stanie wchodzić w głębokie szczegóły. Jeżeli jesteś zainteresowany/a historią RPG, to kup jeżeli się pojawi. Ważna uwaga - dana firma jest opisana całościowo w tomie, który obejmuje lata jej powstania. Polecam lekturę.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa publikacja, opisująca historię powstawania hobby pod kątem twórców, wydawców i problemów, które napotykali. Jest to poprawiona wersja oryginalnego Designers & Dragons, która pierwotnie została opublikowana w jednym tomie. Rozbita na cztery tomy, kolorowe i niestety w miękkiej oprawie, stanowi doskonały punkt wyjścia do dalszych studiów nad historią naszego hobby. Jej jedynym dużym mankamentem jest to, że z racji braku miejsca autor nie jest w stanie wchodzić w głębokie szczegóły. Jeżeli jesteś zainteresowany/a historią RPG, to kup jeżeli się pojawi. Ważna uwaga - dana firma jest opisana całościowo w tomie, który obejmuje lata jej powstania. Polecam lekturę.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

System ograny, więc jest podstawa do oceny.

Jest OK, nigdy nie byłem zwolennikiem edycji 3.0, 3.5 i 4.0, więc po zapoznaniu się z nimi dałem sobie spokój. Ta częściowo wraca do korzeni - co dla mnie jest dużym plusem, ale jeżeli jesteś zwolennikiem optymalizacji postaci, żyłowania zasad i kręcenia mocnych buildów, to wiedz, że nie pisano tej gry z myślą o Tobie. Oszczędź sobie frustracji i zostań przy wcześniejszych edycjach lub Pathfinderze. Jeśli jest dla Ciebie ważny balans klas i równowaga między nimi, to wchodząc w tę edycję popełniasz błąd. Mocny zwrot w kierunku magików nie jest wadą, lecz cechą piątej edycji. Nie licz też, że to się zmieni - mimo przewidywań fanów Wizardzi nie wydają żadnych powerbooków, koncentrując się na przygodach i pseudosettingach. Rozwój postaci linearny, nie licząc trzech opcji przy większości klas, większość mechanicznie wygląda tak samo. Featy są opcjonalne, więc nie zakładaj z góry, że każdy DM będzie pozwalał na ich używanie.

Gra jest szybka, nie ma potwornej ilości zasad - bardzo dużo rzeczy leży w gestii prowadzącego i jego uznania, co pewnym osobom nie będzie się podobało. Backgroundy są zabawne i pozwalają na ciekawe zagrania (czarodziej żołnierz, złodziej szlachcic, wojownik akolita), ale stanowią głównie mięso fabularne - dwie umiejętności i zasada specjalna nie wpływają tak mocno na grę. Mechanika advantage/disadvantage sprawdza się dobrze, ale pewni gracze będą przeginać, byle tylko wycisnąć od MP tą kostkę i trzeba być konsekwentnym. Warto jednak zauważyć, że skrzętnie ukryto tu kilka rozwiązań z D&D 4, co widać po bliższym przyjrzeniu się mechanice - mówiono już o mocach at-will, encounter i daily ukrytych pod inną nazwą (wymagany short rest lub long rest), potwory również są budowane wedle innych zasad i posiadają znacznie więcej HP. Tutaj nie jest problemem trafienie bazyla, problemem jest jak zjechać mu HaPeki do zera, bo ma ich mnóstwo. Gracze nawet bez druidów, kapłanów i paladynów mają mocną opcję odzyskiwania utraconych Hit Points - short rest potrafi przywrócić zatrważającą liczbę HP. To powinno wyraźnie wskazać w jaki sposób autorzy widzą grę. Zmieniono zasady zapamiętywania czarów, od teraz nie są przypisane slotom, komórki robią tutaj raczej za coś na kształt punktów magii. Postać zapamiętuje pewną liczbę czarów (zazwyczaj poziom + wiodący atrybut) i odpala zaklęcia skreślając komórki. Można rzucić czar niższego poziomu używając wyższej komórki (najczęściej wzmacnia to zaklęcie, które samo z siebie nie robi się silniejsze przez rozwój postaci - ważna zmiana), ale nie na odwrót.

Znowu - jakość wykonania leży i kwiczy. IMO tak się nie powinno robić największego mainstreamowego erpega, nie za taką cenę. Zauważcie, że edycja 4.0 kosztowała mniej i była wykonana w znacznie lepszym standardzie. Za 5 lat z tych podręczników nie zostaną nawet strzępy, a stare gry będą dumnie stać na półkach i służyć kolejne lata. Przynajmniej szata graficzna jest na przyzwoitym poziomie - przypomina mocniej magical realism Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, niż bardziej komiksowe rysunki 3.0, 3.5, 4 i Pathfindera. Dla mnie jest OK.

Generalnie polecam tę grę, szczególnie ludziom o mniejszym stażu i/lub stroniących od złożonych, ciężkich mechanik. Jeżeli jesteś fanem dwóch (i pół) wcześniejszych edycji, to zostań przy nich. Jeżeli zawsze chciałeś/aś spróbować D&D, ale zasady nie leżały, to śmiało spróbuj.

Ocena za zawartość, biorąc pod uwagę jakość podręcznika należy zmniejszyć co najmniej o 1.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Podręcznik niezły, ma dużo ciekawych porad, aczkolwiek przydadzą się bardziej świeżakom. Weterani nie znajdą tu niczego zaskakującego. Fajnie, że do DMG weszła zaawansowana technologia, choć mogłoby być więcej na ten temat. Łączenie sf i fantasy daje niemal zawsze interesujące efekty. Wiele osób pisało o zaletach, ja skupię się na brakach tego podręcznika.

Przede wszystkim bardzo kiepsko wygląda kwestia tworzenia czarów. Widać, że autorzy nie chcą za bardzo by gracze mieszali w systemie, więc zaproponowane zasady są po prostu słabe. Spodziewałem się czegoś więcej, niż śmiesznej tabelki z ilością uleczonych/zadanych ran. Podobnie jest z kreacją magicznych przedmiotów, zasady są pobieżne i ogólnie takie sobie. Zamiast konkretów dostajemy porady by wybrać coś z istniejącej listy i delikatnie zmodyfikować. Tworzenie potworów to też średniawka - ciągłe spoglądanie do tabeli i latanie w górę i dół w celu wyboru odpowiedniej wartości XP. W tej edycji też za bardzo nie stworzycie potwora w locie i nie ustalicie w mig jego wartości w PeDekach.

Duży minus ze względu na bardzo niską jakość wykonania. Kartki są cieniutkie, podręcznik tylko klejony i to kiepsko, afera z trefnymi partiami była głośna w necie. Mój już pęka przy okładce, a nie był bardzo eksploatowany. Nie łudźcie się, że wytrzyma tyle co zestaw do jakiejkolwiek wcześniejszej edycji. Normalnie używana D&D5 nie uciągnie nawet pięciu lat, a ja mam na półce AD&D2 od TM-Semic, które trzyma fason od lat 90' i nie zamierza się rozpadać. Wielu ludziom D&D5 dosłownie rozsypało się w ręce. To bardzo nieczyste zagranie ze strony WotC, że żądają tak dużo za podręcznik tak kiepskiej jakości. FajneRPG wydało niedawno Księgę Zasad do Gry o Tron RPG, która stoi na daleko wyższym poziomie (nie licząc braku kolorów) i kosztuje 80 zł. Za cenę, której żądają Wizards of the Coast powinni zapewnić znacznie lepszą jakość. Książka nie jest nawet szyta.

Wystawiam ocenę za zawartość, która zasługuje na czwórkę. Jednak biorąc pod uwagę trwałość należy ją obniżyć co najmniej o 1.


Beginner Game jest, ale kiedy pełne Force & Destiny? Wszak podstawka już na stronie FFG dostępna.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Gruby podręcznik w twardej oprawie, szyty i wytrzymały (w przeciwieństwie do większości suplementów Paizo), pełny kolor i dodatkowa mapa opisywanych królestw.

Golarion to miszmaszowy, mocno genericowy świat, w który wrzucono wszystko do jednego wora i mocno wstrząśnięto. Można się fochać, że świat niespójny, grubymi nićmi szyty, bo w jednym królestwie roboty z kosmosu i lasery, w drugim broń palna, a między nimi jest państwo, dla którego szczytem techniki to miecz z brązu. Nie o to chodzi. Świat został tak skonstruowany celowo, po to właśnie, by można było rozegrać w nim sesję w najróżniejszych klimatach. Chcecie Ravenlofta? Spoko, mamy państewko z wampirami, podejrzliwymi wieśniakami i wędrownymi cudakami. Al-Qadim i klimaty Baśni Tysiąca I Jednej Nocy? Znajdą się nawet dwa. Birthright i bardzo wczesne średniowiecze? Też będzie. Lodowe pustkowia i barbarzyńcy? Aż trzy opcje do wyboru. Górska kraina krasnoludów? Leśne królestwo elfów? Podmrok? Są nawet Góry Krańca Świata i Pustkowia Chaosu (znaczy się, Worldwound). To tylko początek, potem robi się naprawdę ciekawie - królestwo ateistów, zakazujące wstępu kapłanom i wyznawcom, dwa państwa wyniszczone przez wojnę arcymagów i pas wyjałowionej, magicznie niestabilnej ziemi, niekończący się sztorm, który stanowi schronienie dla całych hord piratów.

Tak właśnie wygląda Golarion i tak został intencjonalnie stworzony. Jeden podręcznik na wiele klimatów. Są w nim również opisane bóstwa - od powszechnie czczonych, do tajemniczych, zapomnianych i nawet zakazanych potworów w postaci Cthulhu i Wielkich Przedwiecznych, kalendarz i spis świąt, ogólne zwyczaje, najważniejsze organizacje (tajne i jawne) i tak dalej. Zdecydowana większość podręcznika to fluff, niewiele miejsca poświęcono na klasy prestiżowe i atuty. Jednym z większych mankamentów jest to, że krainy Wewnętrznego Morza są opisane bardzo skrótowo i po łebkach, ledwie 2 strony na każde królestwo. Gdyby mieli dać choćby 5 stron na kraj, to książka rozlazłaby się do niewyobrażalnych rozmiarów, co odbiłoby się na cenie. Drugim jest fakt, że wcale nie opisuje on Golarionu jako całości. Tajemnicze krainy Wschodu, mistyczni mnisi i nefrytowe królestwa są tam ledwie zarysowane. Jednak tytuł podręcznika brzmi Inner Sea World Guide, nie zaś Golarion World Guide, więc ciężko mieć to suplementowi za złe.

Istnieje jednak problem nazw. Imiona postaci, nazwy miast, miasteczek i lokacji kompletnie się nie kleją. Ledwie sawanny pełne czarnych wojowników posiadają nazwy, które pozwolą od razu połapać się o co chodzi. Przy całej reszcie widać ewidentnie, że twórcom nie chciało się wymyślać spójnych, tematycznych i pasujących określeń.

Jeśli szukasz jednego świata, w którym będziesz mógł rozgrywać przygody w najróżniejszych klimatach, to właśnie go znalazłeś. Tym jednym podręcznikiem można zastąpić x różnych settingów do DeDeków i mocno odciążyć półkę. Jeśli zaś zechcesz dowiedzieć się więcej na temat określonych krain, to Paizo produkuje 64 stronicowe dodatki z cyklu Campaign Setting, które skupiają się na poszczególnych królestwach opisanych pobieżnie w tej księdze.

Polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Miły suplement, który opisuje 6 miasteczek rozrzuconych po Golarionie. Klimat każdego z nich jest odmienny i oferuje różne wyzwania. Dodatki tego typu są dobre, gdyż oferują niewiele materiału, którego trzeba się uczyć, ale dają solidną podstawę pod własne pomysły i dzięki nim następna napotkana przez BG osada nie będzie po prostu kolejnym zbiorowiskiem NPCów.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Jeśli podobało ci się Trail of Cthulhu i lubisz Trylogię Bourne'a, to z pewnością spodoba ci się również Night’s Black Agents. Tematem gry są tajni superagenci, kozaki jak James Bond i wspomniany Jason Bourne, którzy odkrywają nagle fakt istnienia wampirów i to, że cały czas pracowali dla nieludzkich krwiopijców.

Mechanika Gumshoe została odpowiednio skrojona pod szpiegowskie klimaty, ale nie są to zmiany całkowicie zmieniające rozgrywkę. Ot wprowadzono trochę szpiegowskiej nomenklatury w kwestii zawodów i umiejętności, rdzeń zaś pozostał ten sam. System pozwala na grę w kilku różnych trybach, podobnie do Cthulhowego Purist i Pulp, ale tym razem mamy do wyboru aż cztery - Burn (psychologiczna masakra a'la Trail of Cthulhu), Dust (domyślny tryb filmowego thrillera i niezłej akcji), Mirror (zmienne stanowiska i ukryte cele nie pozwalają zaufać sprzymierzeńcom) i Stakes (gra o najwyższą stawkę). Co ciekawe wszystkie tryby gry można do pewnego stopnia ze sobą łączyć.

Najważniejszym elementem Night’s Black Agents są główni antagoniści, czyli wampiry. I tu czeka nas niespodzianka, bo nie otrzymujemy zestawu typowych krwiopijców, ale narzędzia do ich tworzenia. Istnieją cztery kategorie wampirów - Supernatural, Damned, Alien i Mutant. Reżyser musi zdecydować na początku kampanii, który rodzaj wystąpi na scenie tym razem, po czym odpowiednio dobrać jego słabości i moce. System zaleca znaleźć uzasadnienie posiadania danej cechy, mądrzy gracze będą chcieli (i musieli!) wykorzystać ją na swoją korzyść, gdy dojdzie do nierównej dla nich konfrontacji. Cechy te również są podzielone na te cztery kategorie, pokazując nam jaka słabość/moc najlepiej pasuje do danego wampira (trzeba się nieźle namęczyć tłumacząc niechęć do krzyży i czosnku wśród wampirów z kosmosu bądź mutantów), ostateczna decyzja o przydzieleniu i tak zależy od narratora. Efekt jest taki, że spotkane wampiry niekoniecznie muszą być bladymi żywymi trupami z parą kłów, równie dobrze gracze mogą spotkać siedmiowymiarowe pająkopodobne potworności z innej galaktyki, których obca budowa ciała czyni podatnymi na promienie słoneczne.

Reżyser tworzy Konspirację, czyli schemat w postaci piramidy (Conspyramid), na szczycie którego znajdują się nasze potwory. Jako że akcja gry dzieje się głównie w Europie Wschodniej (system zaleca dla klimatu raczej tereny tradycyjnie związane z wampiryzmem, ale nie jest to żelazna reguła), to autor uraczył nas krótkimi, ale dość treściwymi wiadomościami na temat służb specjalnych krajów europejskich i kilku spoza kontynentu (np. Chiny). Jesteśmy raczeni przykładowymi miastami, obszernym bestiariuszem różnych wampiropodobnych istot z mitologii i legend narodów, przykładową przeklętą rodziną wampirów wywodzącą się od Tepesa i końcową przygodą wprowadzającą.

Gra jest ciekawa, ale bardzo specyficzna. W każdej chwili można wyciąć element wampirzy i zostać przy grze o szpiegach. Jednak jest to zabawka bardzo mocno sprofilowana i nie licz na to, że zagrasz w cokolwiek innego używając zasad NBA. Niby wie to każdy, kto miał w ręku Trail of Cthulhu, ale wolę przestrzec osoby, które nie do końca wiedzą o co tu chodzi. Jeśli szukasz systemu "uniwersalnego", to uciekaj bo tu go nie znajdziesz. Jeśli chcesz solidnej gry szpiegowskiej z nadnaturalnym elementem wampirycznym (który możesz łatwo wyciąć lub zmienić na coś innego), to jesteś w domu.