Maciek-H - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Super karcianka. Opieraja się na (lekko zmodyfikowanej) mechanice Star Realms, tylko zamiast statków kosmicznych mamy humorystyczne przedstawienie mitów Cthulhu. Zasady proste i intuicyjne. Opisanie działań kart ikonami, wydaje się na początku kłopotliwe, ale bardzo szybko człowiek łapie co karta robi, i jak działa z innymi. A to właśnie te wzajemne oddziaływania są kluczem całej gry (a szalone kombinacje skłąda się bardzo przyjemnie). Najlepsza w 3 osoby, w 4 za szybko kończą się karty i to jest jak dla mnie jedyny problem gry. Za mało wzorów kart. Z niecierpliwością czekam na dodatki!
Jak dla mnie ideał :)
Dodatek o Rohanie, Fangornie, Isengardzie i Dunlandzie. Dużo oopisanych nowych miejsc i wrogów (huornowie i uruk-hai!). Świetne przedstawienie Sarumana i jego mocy (postacie które mają z nim dłuższy kontakt są nim tak oczarowane że muszą go wybrać jako swojego patrona). A na dodatek dwie nowe kultury: niestrudzeni Rohirrimowie (razem ze swoimi wierzchowcami i mechaniką walki konnej) i dzicy Dunlandczycy, będący tak bardzo pod wpływem Cienia, że są prawie orkami ;). Rewelacja, choć niestety trochę drogi podręcznik.
W porządku, bez rewelacji
Gdybym miał oceniać samą grę dałbym 5. Ale jakość wydania jest bardzo rozczarowująca. Karty są cieniutkie, bez koszulek zniszczą się w moment. Poza tym FFG kontynuuje swoja politykę umieszczania w zestawach podstawowych do LCG po jednej, maksymalnie dwóch kopiach karty. Przez to żeby pograć sobie porządnie trzeba kupić dwa zestawy.
W porządku, bez rewelacji
Za 130 zł otrzymujemy ogromny zbiór nowych cypherów, artefaktów i oddities. I niestety tylko tyle. Nie ma w tym podręczniku prawie żadnych nowych informacji (jest tylko nowy rasowy descriptor). Kilka sugestii jak prowadzić zaawansowaną technologię w numenerze, reszta to lista skarbów.
Dobry, solidny produkt
Solidne koszulki. Trochę za szybko się rysują, ale mimo to w pełni spełniają swoje zadanie.
Dobry, solidny produkt
Kawał dobrej imprezowej gry. Zasady bardzo łatwo wytłumaczyć, gra się szybko (zdecydowanie szybciej niż w cytadelę) i zabawnie (zwłaszcza jak ktoś niechcący oszuka sam siebie).
Dobry, solidny produkt
Niezła przygoda do rewelacyjnego systemu. Największy problem jaki z nią mam to fakt, że drużyna zmuszana jest do wykonywania kolejnych misji. Ale z odrobiną wysiłku można ładnie połączyć wydarzenia z Devil's Spine z przygodami z "podstawki" i zrobić jedną wielką kampanię.
Jak dla mnie ideał :)
Świetny świat. Świetna, szybka i intuicyjna mechanika. Świetne ilustracje. Świetne wydanie. Jeden z najlepszych rpg'ów ostatnich lat. Absolutnie obowiązkowa pozycja.
Jak dla mnie ideał :)
Dla mnie absolutna rewelacja. Podręcznik rozwiązał większość problemów jakie mieliśmy z postaciami w Numenerze. Nowe rasy (nie tak dziwaczne jak w "podstawce"), manewry, opisy, focus'y (w tym świetne uzależnione od pochodzenia - teraz już wiemy jaki jest typowy mieszkaniec danego państwa, też focusy rozbudowujące naturalne zdolności mutantów i obcych ras), nowe rasy (nie tak dziwaczne jak w "podstawce"). Super.
Dobry, solidny produkt
Świetnie napisany system z rozwiązaniami typowymi dla Johna Wicka. Ale jak ktoś chce pograć samurajami - rewelacja.
Bardzo dobry dodatek - no i te wspaniałe rysunki trolli!
Jak dla mnie ideał :)
Nareszcie trudna przygoda!!! I jak dotąd najlepsza z cyklu Mrocznej Puszczy!