Bartosz - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Po kilkunastu już partiach w Wysokie Napięcie śmiało mogę mówić o tej grze jako o dobrym zakupie. Gra się bardzo fajnie przy każdej liczbie osób do 2 do 6.
Najbardziej doceniam mechanizm rynkowy zastosowany do nabywania surowców. Realistyczny i dobrze wyważony.
Jak każda dobra gra o wyrazistym charakterze wzbudza różne emocje. I o ile można jeszcze uznać uwagi dotyczące kolorystyki za zasadne, o tyle zarzuty dotyczące trudności w zliczaniu (sumowaniu!!) liczb dwucyfrowych wydają mi się nietrafne i w moim mniemaniu ośmieszają nieco występujących z nimi. Ostatecznie gra jest przeznaczona dla osób powyżej 12 roku życia, a w tym wieku każdy już chyba daje sobie z tym radę całkiem nieźle ;) - a nawet jeśli nie: świetna okazja, żeby poćwiczyć w gronie znajomych!!
woreczki... gdzieś trzeba chować te wszystkie cudowne kamyczki, kostki, drewniane domki, etc.
dobre i tanie.
Jak dla mnie ideał :)
te koszulki... kupuję je do wszystkich gier karcianych, które mam, bo szkoda mi kart, a 7 złociszy na 100 koszulek to dobra stawka. Nawet jeśli co jakiś czas kolejne sztuki trzeba wymieniać (rozklejają się), no i często są za duże w stosunku do kart, z którymi je używam. Nawet jeśli trzeba się nieco napocić, by włożyć do nich kartę, bo bywają zaślepione z każdej strony. No, ale coś za coś.
W każdym razie i tak kolejny zakup karcianki będzie się wiązał z zakupem kolejnej paczki tych koszulek. Dobre, tanie... czego chcieć więcej?
dziwią mnie nieco komentarze i zarzuty kierowane wobec Settlersów, że są grą losową. Przecież właśnie cała radość i urok tej gry polega na strategicznym i umiejętnym niwelowaniu tej losowości i przypadkowości. Uczy zarządzania ryzykiem i zmusza do kombinowania tak, by zminimalizować wpływ ewentualnego rzutu kośćmi, który może wywołać negatywne konsekwencje. Klasyczny przykład: ktoś 4-5 tur trzyma mnóstwo kart na ręku czekając na jakąś pojedyńczą, a potem się złości, że wypada "7"...
Handel jest elementem tej gry, ale stanowi on tylko jeden ze sposobów na redukcję ryzyka, które niosą kostki. To nie gra winna, że ktoś przegrywa ;) Trzeba po prostu następnym razem zmienić taktykę, ot co!!
Jak dla mnie ideał :)
Swoją przygodę z grami z serii Catanu rozpocząłem od karcianki - Catan Card Game - i zasiadając do pierwowzoru i pozycji sztandarowej spodziewałem się poziomu atrakcyjności porównywalnego z pozycją pierwszą. Spotkało mnie jednak lekkie rozczarowanie. Zgodnie z sugestią w instrukcji - może to był ten błąd - rozłożyliśmy planszę tak, jak na załączonym do gry schemacie dla początkujących, który miał dawać każdemu graczowi równe szanse, a okazał się jednak w praktyce mało zbalansowany. Gra z nim nie pozwoliła rozwinąć skrzydeł: żaden z graczy nie zbudował choćby jednego miasta, a grę skończył szybko gracz pomarańczowy - według mnie wyraźnie uprzywilejowany przy takim rozkładzie planszy i pozycji startowej. Negocjacji i handlu było jak na lekarstwo.
Osadnicy z całą pewnością dostaną kolejną szansę - ale tym razem sami ułożymy planszę oraz sami zagospodarujemy wyspę pierwszymi osadami.
Jak dla mnie ideał :)
Gra robi bardzo dobre pierwsze wrażenie - solidna plansza, czytelne karty, ładne drewniane stacje transformatorowe i pionki surowców powodują, że po otwarciu pudła ma się ochotę testować natychmiast.
Zasady bardzo proste, a mimo to chylę czoła przed projektantem, który wymyślił tak złożony i oryginalny mechanizm gry: np. powodowanie, żeby najdroższe elektrownie znalazły się na podorędziu w decydującym momencie, bardzo prosto i realistycznie rozwiązana kwestia rynku surowców.
Bardzo podoba mi się też patent na powstrzymanie efektu "kuli śnieżnej". Bynajmniej nie uważam, żeby decyzje o wstrzymaniu budowy stacji transformatorowych, by mieć lepszą pozycję przy licytacji, zakupie surowców czy rozbudowie sieci były sprzeczne z logiką. W tej grze jest ten sam mechanizm, który rządzi wyścigiem kolarskim: przy finiszu z grupy lider zwykle nie ma szans, bo jest wykończony walką z przeciwnikami. Tymczasem tu w ostatniej rundzie można za zaoszczędzoną przez całą grę fortunę, kupić taniej lepszą elektrownię, a potem rzutem na taśmę nabyć o tę jedną stację więcej niż lider, którego moce produkcyjne znamy po fazie zakupów, podczas których sie wykrwawił i spokojnie kupionymi taniej surowcami zasilić jedno miasto więcej.
Gra się w "Wysokie Napięcie" dość lekko - przynajmniej w trzech graczy - i grze tej w mojej opinii- dzięki zmienności kolejności graczy - nie grozi zabójczy dla zabawy efekt AP (paraliż analityczny). Pewnie, że trzeba zastanowić się, co zrobić i co zrobią inni, ale nie sądzę,by przy 5-6 graczach głębsze analizy sytuacji zdawały się na cokolwiek ze wzgędu na sporą ilość możliwości i czynników, które należałoby rozpatrywać.
A to przecież gra, a nie zadanie z ekonometrii, prawda? :)
Kupujcie "Wysokie Napięcie". Będziecie się dobrze bawić.
Jak dla mnie ideał :)
solidna porcja folii, która ochroni bezcenne karty przed tłustymi od czipsów palcami, rozchlapywaną piwną pianą czy kremem z ciastek.
Czasem się któraś z koszulek rozpada - ale przecież sztuka kosztuje tylko 7 gr ;) można im za tę cenę wiele wybaczyć,a zniszczoną wymienić na nową.
Polecam!!
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki są bardzo fajne! tanie - to ich największa zaleta, nieźle pasują do kart, które chciałem nimi chronić - San Juan, ale na Munchkina trochę za duże: choć mimo wszystko będę je w nich trzymał. Lepsza koszulka za duża, niż jej brak.
Sugestia dla Rebela: byłoby świetnie, gdyby przy opisach karcianek pojawiała się też informacja, które koszulki najlepiej do nich pasują, albo choć wymiary kart.