Łukasz
0 użytkowników
0 użytkowników
Jak dla mnie ideał :)
W momencie kiedy pierwszy raz otworzyłem pudło z Gloomhaven i spojrzałem na wszystkie komponenty i instrukcję, pomyślałem, że nigdy w tę grę nie zagram. Będzie elegancka dekoracja do salonu. Minął rok i regularnie spotykam się ze znajomymi, w celu oczyszczenia kolejnego lochu. Znakomita gra, przypomniała mi dawne czasy i "pełzanie" po lochach Czarnej Krypty czy Fortecy Ishtar. Wykonanie jest bardzo dobre, rozgrywka i klimat przednie. Muszę jednak przyznać, że nie wyobrażam sobie grania bez insertu. Mam nadzieję, że polska wersja Frosthaven nie wyjdzie za szybko. Miejsce w szafie mi się kończy.
W porządku, bez rewelacji
Koszulki są bardzo przydatne. Nie wiem czy to tylko mój problem, ale rewersy kafelków w podstawce i Sezonie drugim nieco się różnią, przez co ciężej ukryć pokój 25. Sama rola VIP'a nie wnosi specjalnie dużo do gry, ale zdarzyło mi się grać z osobami, które zdecydowanie odnajdywały się w tej roli.
Faktyczną wadą jest zbyt mała ilość koszulek, ale produkt jest na tyle często w promocji, że ja po prostu kupiłem dwa razy.
Dobry, solidny produkt
W skrócie:
Recenzja jest pisana na podstawie edycji ze zbiórki, staram się jednak oceniać tylko elementy dostępne w edycji deluxe. Wyjątkiem są tu karty eksploracji i zdarzeń, których temat chcę nieco rozwinąć.. Polecam grę osobom, które lubią planszowe gry przygodowe i grywają sporadycznie. Ci którzy spotykają się na planszówki częściej, mogą chcieć poczekać na możliwość zakupu kickstarterowego dodatku z Ciri. W obu przypadkach dobrym pomysłem może być dokupienie Skellige. Purystom fabularnym odradzam dodatek Magowie.
Właściwa ocena:
Wykonanie: wszystkie komponenty są bardzo wysokiej jakości. Figurki (wersja bez sundropa) mają mnóstwo detali a ich estetyka jest więcej niż zadowalająca. Elementy graficzne również cieszą oko, chociaż przypuszczam że będą tacy, dla których mocna inspiracja Wiedźminem 3 i Gwintem może być negatywem. Chciałbym również pochwalić planszetki graczy. Są dobrze zaprojektowane i wydają się trwałe.
Rozgrywka: Wiedźmin: Stary Świat jest przyjemną grą przygodową, w której gracze rywalizują o tytuł najlepszego wiedźmina. Gatunku raczej nie zrewolucjonizuje, ale jest na tyle dobrze zaprojektowana, że nawet osobom nie pałającym szczególną sympatią do świata Wiedźmina powinna przypaść do gustu. Szczegółowe opisywanie faz nie ma większego sensu, napiszę jedynie, że są ciekawe i w momencie kiedy gracze poznają już mechanikę, są one dość szybkie. W rozgrywkach w których uczestniczyłem, początkowe fazy były dość powolne. Gracze starali się rozwinąć nieco postacie, żeby bezboleśnie pokonać najsłabsze potwory. Końcówka była już czystym wyścigiem, dostarczała jednak sporo emocji. Balans pomiędzy postaciami jest całkiem dobry, mam jedynie wrażenie, że Wiedźmin z cechu Wilka zostaje nieco z tyłu za swoimi konkurentami. Przez kilka pierwszych tur szansa na aktywację jego specjalnej umiejętności jest bardzo niska, co zmniejsza jego szansę na szybkie zabicie jednego ze startowych potworów. Walka pomiędzy potworami lub wiedźminami potrafi chwilę trwać, jednak nie na tyle, żeby spowodować znudzenie graczy, którzy nie uczestniczą w zabawie.
Chciałbym dodatkowo napisać kilka słów o kartach eksploracji i zdarzeń. Muszę się niestety zgodzić z popularną opinią, że w podstawowej wersji jest ich dość mało. Mamy 72 karty eksploracji i 56 zdarzeń. Po kilku rozgrywkach ich powtarzalność może zauważalnie obniżyć frajdę z gry. Na ratunek przychodzi tutaj dodatek "Adventure Pack", obecnie dostępny wyłącznie dla osób, które zdecydowały się grę wesprzeć. Dodaje on sumarycznie 200 kart tego rodzaju. Dlatego właśnie osobom grającym często sugeruję, żeby zaczekać aż ten dodatek będzie dostępny w sprzedaży. Myślę, że warto również będzie się zaopatrzyć w Skellige, jednakże to pudełko na razie czeka u mnie na swoją kolej. Podobnie jak Magowie i Legendarne Łowy.
Grałem w następujących grupach:
2 graczy - spokojna rozgrywka, w której średnio odczuwa się rywalizację. Spokojnie można ukończyć grę bez uruchomienia jakiegokolwiek potwora 3 poziomu.
3 graczy - dla mnie grupa optymalna. Najlepszy kompromis pomiędzy szybkością rozgrywki i faktyczną walką o trofea.
4 graczy - oczekiwanie na turę potrafi się dłużyć, jednak w tym wariancie gra jest najbardziej emocjonująca. Poza tym tylko w tym wariancie gracze z którymi grałem byli na tyle zmotywowani, żeby atakować potwory najwyższego poziomu, bez zbudowania mocnej talii, dzięki czemu stanowiły porządne wyzwanie.
Nie grałem na 5 graczy i nie planuję. Taki wariant może już cierpieć na zbyt mocne dłużyzny.
Mała rzecz a drażni:
Dla magów nie ma osobnych talii eksploracji i zdarzeń. GoB całkowicie zignorował uwagi graczy w tej kwestii, jako rozwiązanie sugerując czytanie "mag" tam gdzie w karcie stoi "wiedźmin". Spodziewajcie się więc że "magiczne" medaliony waszych "magów" będą drgać, ostrzegając ich przed potworami. Albo że "mag" będzie dyskutował z innym "magiem" o tym jak to zabijanie potworów jest ciężką robotą i nikt ich nie szanuje. Nie mówię już nawet o kartach w których inni magowie są antagonistami. Chciałbym zobaczyć ponad dwusetletnią Filippę, która wdaje się w utarczkę z jakimś pomniejszym zaklinaczem i idzie na skargę do siedziby Kapituły. Jeżeli macie w grupie jakiegoś MG z talentem do improwizacji, każcie mu po prostu czytać wszystkie zdarzenia dla Magów i przerabiać je na coś, co ma ręce i nogi.
Kontrolowanie aktywnych zadań w grze dla 4+ graczy może być ciężkie. Dobrze by było dodać jakiś zestaw znaczników dla każdej z grywalnych postaci. Żetony questów dostępne w grze nie są zbyt pomocne.
Instrukcja miejscami bywa nieprecyzyjna.