Marcin

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Teomachia to bardzo dobra polska gra. Dziwi mnie brak komentarzy i mała popularność tej gry. To dwuosobowa karcianka licytacyjna z bardzo dobrze dopracowanych mechanizmem licytacji, fajnymi kartami mocy a dla fanów klimatów fantasy/mitologii dodatkowym plusem będzie tematyka.

Do tego gra jest dość tania, zatem niska popularność to być może wina wydawcy? Temu tytułowi zdecydowanie przydałaby się szersza reklama. Tym bardziej, że gra ukazała się już w Niemczech.

Z minusów:
- brak bogów słowiańskich (w polskiej grze!)
- grafiki są dobre, lecz nie wspaniałe. Ale to rzecz gustu.

Zdecydowanie polecam Teomachię każdej parze. Trzeba dużo taktyki, trochę szczęścia i minimum blefu, by wygrać. Wg. mnie jest to lepiej dopracowana gra, ciekawsza i zdecydowanie bardziej rozbudowana od np. Kuby Rozpruwacza w Nowym Jorku (również gra dwuosobowa z ważnym elementem blefu).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Dobiegała północ. Strażnicy w napięciu wsłuchuwali się w świst wiatru i skrzypiące w oddali konary drzew. Mieszkali w wiosce od dzieciństwa i doskonale wiedzieli, że za kilka chwil gwizd wiatru przeistoczy się w przerażający skowyt banshee a czterech stron świata nadciągną wysłańcy Dziewięciu Piekieł.

Na samym początku gra zachwyci Was rewelacyjnym wykonaniem. Oprawa graficzna jest absolutnie fantastyczna. Duchy wyglądają na tyle przerażająco, że można nimi skutecznie straszyć młodsze dzieci, figurki wykonane są z wielką dbałością o szcegóły, a żetony wykonano z grubej tektury, co jest w zasadzie koniecznością, bo te elementy gry są najczęściej macane podczas rozgrywki.

Sama gra na początku zachwyca, potem niemiłosiernie wkurza, lecz zachwyt nie ustępuje. Zachwyca fajna mechanika - nieby tak podobna do inny kooperatywek (karty przeciwników na zmianę z ruchami graczy), ale jest w całym zamyśle gry coś, co sprawia, że nigdy nie staje się ona liniowa. Może to wielość i różnorodność mocy duchów, może możliwość prowadzenia rozgrywki (możemy atakować przeciwników, korzytać z dziewięciu lokacji wioski, z której każda dysponuje inną mocą) a dodatkowo każdy z czterech taoistów dysponuje dwoma mocami specjalnymi. Słowem - dużo tego. Duchy mogą atakować zarówno przy wejściu do gry, jak i po egzorcyzmie, ale są i takie, które za każdą turą nawiedzają nam wioskę albo nakazują rzucać kością klątwy. Ten wzmożony atak wymaga zdecydowanych działań i absolutnie bezbłędnej kooperacji czterecz graczy. Opcja "każdy broni swego pola" gwarantuje przegraną w pierwszych trzech minutach rozgrywki. To duży plus tej gry: element kooperacji jest bardzo wyeksponowany w mechanice gry i nie można go ominąć, jak to się zdarza w niektórych kiepskich kooperatywkach.

Jednak po pierwszych zachwytach docierają do nas dwie rzeczy:
- gra jest cholernie trudna
- instrukcja jest niepełna

Trudność gry wynika po części z jej największej zalety: złożoności, lecz przyznać trzeba, że duchy dysponują potężnymi mocami i czasem wygrać się po prostu nie da. Zdarzyło mi się, że duchy jednocześnie zablokowały możliwość rzutów kostką i używania żetonów mocy, czyli taoiści pozostali niemal bezbronni (można wprawdzie usuwać duchy w inny sposób, ale nie zawsze można z niego skorzystać, np gdy dana lokacja wioski jest nawiedzona i nie możemy skorzystać z buddy ani ołtarza). Do tego dodajmy opcję dręczenia i nawiedzania w każdej turze i już wiadomo, że gra jest nie do przejścia przy takim ułożeniu kart.
Krew nas zalewa przy pierwszych trzydziestu rozgrywkach, ale potem idzie trochę lepiej.

Druga wada - w moim odczuciu bardzo duża wada - to instrukcja. Ładna, kolorowa, napisana jasno, przejrzysta i niepełna. Zdarzają się w trakcie hry sytuacje nie uwzględnione w instrukcji. Wówczas pozostaje nam konsultacja na forach dyskusyjnych poświęconych tej grze. Na jednym z nich odpowiedzi udziela sam autor, więc raczej info jest pewne, lecz to nie załatwia problemu. Czy na przykład wprowadzając do gry ducha z mocą aktywowaną bezpośrednio po wyciągnięciu go z talii, jego moc rzeczywiście działa, kiedy kładziemy go n a buddę? Autor informuje, żśe nie, bo duch tak naprawdę nie wszedł do gry. Ale to jak widać już interpretacja przepisów, a nie oficjalna zasada zapisana w regulaminie. Takich sytuacji jest więcej.

Atutem gry jest fakt, iż oddzielne zasady opracowano dla rozgrywki jedno, dwu i trzyosobowej. Zatem grając np we dwójkę, czy samemu nie musimy symulować uczestnictwa reszty graczy, lecz gramy z tak zwanymi neutralnymi planszami. Od razu informuję jednak, że gra we dwie, czy jedną osobę jest naprawdę trudna i potrzeba niebanalnych umiejętności i szczęścia, by ją wygrać.

W ogóle losowość odgrywa trochę zbyt dużą rolę w tej grze. Można wygraną juz partię przegrać przy ostatnim rzucie kością klątwy.

Nie wiem, czy zachęciłem kogokolwiek do kupna tej gry. Na pocieszenie napiszę tylko: najwyższa ocena nie jest wystawiona przypadkiem. Gra wciąga jak trąba powietrzna. Wkurza, irytuje, stresuje, zachwyca, zniewala, zmusza do myślenia. Taki mix. Kochasz albo nienawidzisz.

Tyle!


Krystyna1953

Liczba recenzji: 153