Raczej słaby
Więc materiał po kolei:
1. Sekrety tornado - średnie... materiał wnoszący mało nowego... troche mechaniki i jedna fajna tabelka
2. Europa - bardzo dobrze że bez szczegółów o kontynencie, niepotrzebnie poruszony, pochodzenia raczej tylko dla specyfiki klimatu
3. Sztuki walki - dla koneserów, mi nie przypadły do gustu i trochę za trudne
4. Profesja - ok
5. Typhoon vill - najlepsza część podręcznika, nieprawdopodobnie fajne pochodzenie, choć trochę niezrównoważone
6. Pancerz wspomagający - w sumie, czemu nie... chromowicze będą w niebo wzięci
7. Arsenał Eda Rednecka - powód dla którego kupiłem ten podręcznik i zarazem największy zawód. Mój MG lubuje się w rdzy, więc liczyłem że znajdę tu pare pomysłów na tanią samoobronę... niestety nie znalazłem nic. Sprzęt skopiowany z Gladiatora, pozatym co to za sprzęt dla Rednecka którego rozrzut cenowy to od 10 do 150!!
8. Ujarzmij maszynę molocha - ujdzie, choć nobel dla MG który ogarnie ten rozdział i bezbłędnie go przeprowadzi - przesadnie skomplikowane to jest
9. księga montera - nihil novi
10. rozwiń profesje - w sumie to kolejne nic nowego
ogólnie - uważam że podręcznik był wart kupienia, dla samej przyjemności czytania specyficznego neuroshimowego klimatu podręczników, ale ogólnie to nie wnosi nic nowego, nic ciekawego... słabizna
Jak dla mnie ideał :)
Grę tą pierwszy raz zobaczyłem u kumpla i po paru grach uznałem że muszę mieć własną. Jest po prostu genialna! Proste i intuicyjne zasady rozgrywki sprawiają że już w połowie pierwszej gry wiesz wszystko co wiedzieć byś chciał, a od początku drugiej grasz jak stary wyjadacz. Strategii są tysiące, a każda sprawdza się w konkretnych warunkach (liczba graczy, czas, fart, styl grania innych graczy i wiele więcej). Jeśli do tego dodamy system losowego generowania planszy, sprawia to że gra naprawdę uzależnia i nie nudzi się. Wydaje mi się że jeszcze przez długie lata będę do niej wracał.