Playmode

Liczba recenzji: 8

Idealna pozycja dla fanów Cywilizacji. Gra trzyma w napięciu, nie można popełnić błędu. Koncentracja 100% musi być. Nie jest to gra z typu lekkich i przyjemnych, ale z tych wciągających na maksa.


Kiryk

Liczba recenzji: 1

Jak dla mnie ideał :)

Witam,
Jezeli chodzi o stan gry to jest idealny z wszystkimi planszami kostkami itd.
Zamowilem w piatek a we wtorek juz wygralem pierwsza rozgrywke z kokega😊
Gra sie swietnie, jezeli juz sie pozna dokladnie zasady a nam zajelo to 3 rozgrywki.
Ogolnie polecam sklep i gre.


Ariowit

Chciałem dać się porwać planszówkom i padło na pierwszą z nich na civ TTA. Nuda. Nie wiem czy znów wydać na jakąs grę 200 zł, skoro ta miała być taka fajna i petarda. Poza tym podobno wysoki próg wejścia... Tak jak pisałem moja pierwsza planszówka i dla mnie lipa. Nuda i tyle. Do tego trzeba uważać aby nie rozwalić kostek i takie tam. Myślałem, że polepszę sobie humor terraformacją marsa a to taki sam zamulacz. Dam sobie spokój z planszówkami.


Maciej

Nie grałem w poprzednie edycje, bo zwyczajnie były obleśne wizualnie - 3. edycja wreszcie wygląda cywilizowanie :)

Instrukcja dobra, ale nie idealna, brakuje dokładniejszego wyjaśnienia efektów kart - sporo razy musiałem wertować obydwie instrukcje, żeby upewnić się, że dołożyłem znacznik we właściwe miejsce. Myślę, że trudność tej gry nie polega na samych zasadach, czy mechanice - bo te są całkiem proste, ale wynika z faktu, że jeden znacznik może oznaczać wiele rzeczy i znajdować się w wielu miejscach.

Same plansze gracza są niewygodne - jeden fałszywy ruch i wszystkie znaczniki leżą u przeciwnika (zwłaszcza, jeśli ma się luźny rękaw).

Co do gry, to może niektórym się nie podobać dłuuuuugi czas oczekiwania na swoją turę - mogę sobie tylko wyobrazić ile to trwa przy 4 graczach, skoro już przy dwóch potrafi być odczuwalne - zwłaszcza w kilku początkowych grach - później na pewno gra przyspiesza.

Warto mieć na uwadze - to jest gra z negatywną interakcją, której nie da się pominąć - można oczywiście zagrać wariant pokojowy, ale wówczas gra jest zwyczajnie nudna, natomiast o sile militarnej nie można zapomnieć - nie trzeba atakować, ale trzeba mieć możliwość obrony.

Na koniec tylko uwaga do Rebel.pl - nie uważacie, że już czas zaktualizować trochę ceny waszych gier? Lubię was, ale tak jak wy odstajecie od wszelkiej konkurencji w kwestii cen gier, to się w głowie nie mieści - różnice potrafią sięgać 50-100zł i myślę, że to powód do wstydu!


Michal K.

Liczba recenzji: 18

Kolejna odsłona rewelacyjnej "Cywilizacji: Poprzez wieki". Niestety, choć właściwie pod jednym tylko względem, znacznie ustępująca poprzedniczce (drugiej edycji).
W porównaniu z poprzednią wersją zmieniono tu kilka istotnych aspektów, choć bardziej równowagi niż mechaniki. Pełną recenzję "Dwójki" napisałem pod odpowiednim produktem, stąd też tutaj ograniczę się do wymienienia najważniejszych różnic między wersjami.

Według mnie, zmianami "na plus" są:

- zniesienie limitów, jakie ograniczały nas w Dwójce w zyskiwaniu kultury czy nauki w ciągu jednej tury, a także limitu siły militarnej, jaką może osiągnąć nasza cywilizacja,

- uelastycznienie i dużo bardziej przemyślane działanie kart akcji (żółtych) - np. Rich Land może nam teraz również ulepszyć kopalnię / farmę, a nie tylko pomóc zbudować nową,

- zmiana kosztów niektórych technologii (mam na myśli głównie "urban technologies" z Age I, ale nie tylko).


Zmian "na minus" jest niestety znacznie więcej:

- możliwość kopiowania taktyk przeciwników - po jednej turze od jej wyłożenia wszyscy mogą mieć taką samą taktykę. Sprawia to, że budowa armii staje się o wiele nudniejszym zajęciem, niż w wersji poprzedniej,

- możliwość dodatkowej obrony przed agresjami poprzez wyrzucanie _jakichkolwiek_ militarnych kart - budowa armii nie tylko staje się nudniejsza, ale także o wiele mniej sensowna, gdy uświadomimy sobie, że gracz "niemilitarny" i tak odeprze większość naszych agresji - głównie we wczesnej fazie gry, w której nasze zagrania decydują o późniejszych możliwościach rozwoju - poprzez wyrzucanie z ręki i tak niepotrzebnych mu kart (bo przecież taktykę może sobie skopiować),

- zmiany dotyczące cudów i przywódców - według słów autora spowodowane chęcią lepszego zrównoważenia ich względem siebie. Tu mam mieszane uczucia, aczkolwiek takie kwiatki jak "nowy Napoleon" premiujący... liczbę różnych typów wojsk, nigdy nie powinny się zdarzyć w grze strategicznej. Celem nie powinien być absolutny balans każdej karty z dowolną inną kartą, gra była doskonała właśnie dlatego, że chodziło w niej o wypracowanie strategii na bazie tego, jakie karty dostawaliśmy. TtA posiadała już wcześniej doskonałe mechanizmy poddawania tej losowości prawidłom strategii, głównie poprzez rozwijanie zdolności graczy do podnoszenia coraz większej ilości kart z toru oraz dociągu tych z talii militarnej, i te mechanizmy należało pogłębić w nowej wersji, a nie niwelować,

- obniżenie liczby wojen, ale przede wszystkim usunięcie Holy War - karty stanowiącej u doświadczonych graczy militarnych wstęp do realizacji swoich celów, a dokładniej, będącej preludium do War over Culture i bardzo dobrze z nią współgrającej. Jeśli coś zmieniałbym w wojnach, to po prostu zamiast jednej WoC dałbym jedną HW,

- usunięcie możliwości poświęcania jednostek, zarówno w ataku, jak i w obronie - to kolejna cecha, przez którą militarny aspekt gry staje się bardziej relaksacyjny niż popołudniowa drzemka. Nie doświadczymy już bardzo unikatowej dla TtA 2nd ed. elastyczności strategii militarnej wraz z koniecznością przewidywania przez atakującego, "czy obrońca poświęci wojsko, czy nie".


Jest też kilka zmian neutralnych, takich, jak rozstrzyganie korupcji przed produkcją, a nie po niej (ułatwienie dla nowych graczy, ale z rodzaju takich pozytywnych, "nie niszczących gry"), odzyskiwanie akcji cywilnej, jeśli wymienimy lidera przed końcem epoki czy niewielkie modyfikacje kolonii.


Reasumując, główną wadą "Trójki" w porównaniu do poprzedniczki jest prawie kompletny demontaż militarnego aspektu gry. Można teraz spokojnie wygrać nie trudząc się stanem wojska, co było praktycznie niemożliwe wcześniej i co - wraz z koniecznością dbania o inne aspekty, takie jak eko, nauka, szczęście, tempo zwiększania populacji - stanowiło o unikatowości tytułu. Staranie się o ustrój z wysoką liczbą akcji militarnych ma o wiele mniej sensu niż w Dwójce, co powoduje m. in., że ustroje "militarne" z Age II czy III są dużo mniej atrakcyjne, niż zwykły być.

Oczywiście, gra jest nadal w pełni grywalna, tak jak pozbawienie dachu jednego z sześciu podtrzymujących go i równomiernie rozmieszczonych filarów nie spowoduje katastrofy. Sęk w tym, że poprzez tę operację nowe TtA zbliża się niepotrzebnie w kierunku bardzo ciężkiej i zapchanej półki gier "dobrych, ale nie doskonałych" o tematyce rozwoju cywilizacji, i definiuje różnicę pomiędzy tytułem dobrym a genialnym, jakim była wcześniej.

Gwoździem do trumny tej zmiany jest fakt, że jedną z jej głównych przyczyn było postanowienie autora - nie wiedzieć, czemu - aby bardziej "zbalansować" poszczególne karty. Zdecydowanie nie rozumiem tego pomysłu, TtA nie była genialna dzięki "wszechbalansowi kart", tylko dzięki konieczności "sytuacyjnego" wydobywania maksimum z kart pozornie słabych i mistrzowskiego grania kartami "teoretycznie silnymi", takimi, jak np. ów nieszczęsny Napoleon, który, nawiasem mówiąc, potrzebował do prawidłowego działania mnóstwa sprzyjających okoliczności, nade wszystko zaś chyba "pomocnych" lub niedoświadczonych przeciwników.

Pomysł trudno pochwalić również dlatego, że przecież "poprzednia" TtA posiadała już nieoceniony wariant "non-agression", gdzie gracze po prostu usuwali z talii karty agresji i / lub wojen i budowali sobie w absolutnym spokoju wspaniałe cywilizacje, porównując tylko na koniec swoje wyniki. Czy ten wariant wymagał "dodatkowego rozwinięcia" w postaci nowego wydania całej gry?
Szczerze wątpię.


Aleksander

Liczba recenzji: 2

Jak dla mnie ideał :)

Kupiłem ją jako pierwszą planszówkę. Wtedy myślałem, że to błąd bo pokanała nas instrukcja. Z czasem doceniłem tą grę. Zasad i możliwości jest może wiele, ale wynikają one jedna z drugiej i w sumie są bardzo logiczne.

Na pierwszą grę odradzam. Ale jeśli już jesteś zaprawionym w boju planszówkowiczem, to nie ma co się zastanawiać.


ferreg

Liczba recenzji: 42

Jak dla mnie ideał :)

Nie znam lepszej gry cywilizacyjnej.


Tomassus

Liczba recenzji: 40

Świetna gra warta polecenia!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Marian P

Zastanawiam się nad tym czy warto kupić nową edycję.

Stara wersja była grą dobrą, ale tylko mechanicznie.
Tak, kupujemy karty, "stawiamy" budynki, wskaźniki sobie chodzą, wszystko to ładnie wygląda, ale ....

Po kilkunastu rozgrywkach uświadomiłem sobie że celem gry jest budować armię i bić najsłabszego.
Różne drogi do zwycięstwa ? Śmiechu warte. Budujesz armię albo przegrywasz. Masz najsłabszą armię w 4 osobowej rozgrywce ? Przygotuj się na 3 agresje pod rząd. Dlaczego ? Bo to się opłaca. Ponieważ ilość surówców, nauku czy kultury pozyskana z agresji i wojen albo jest stała albo zależy tylko od różnicy w sile wojsk.

Podobno parę rzeczy naprawili. Nie wiem na ile. Ale przestrzegam. Można się rozczarować.


Andrzej

Liczba recenzji: 1

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Poprzednia wersja była znakomita, a tu wzięli i ją jeszcze ulepszyli!

Jedna z lepszych (być może najlepsza) gier strategiczno-ekonomicznych!

Zasady dość skomplikowane, nie jest to gra, od której można zaczynać przygodę z planszówkami, ale na pierwszą grę polecane są zasady uproszczone (80% zasad końcowych i niewielkie zmiany) - jest oddzielny, bardzo łopatologiczny podręcznik do pierwszej gry - zastosować koniecznie, zwłaszcza dla nowych graczy.

Najważniejsze zmiany - korupcja jest rozliczana PRZED produkcją! Hurra, nie trzeba już liczyć kostek zasobów w pocie czoła.

Taktyka (czyli czerwone karty armii) - tylko twoja przez jedną turę, a potem wszyscy mogą z niej korzystać.

Czytelniejsza plansza, ale nadal żetony suwają się jak chcą (polecam dokupienie plastikowego organizera do tej gry na Rebelu)

Dużo ładniejsza grafika i nowe, praktyczniejsze żetony (chociaż w wersji zrób to sam - trzeba nakleić oznaczenia na obie strony kilkunastu znaczników w czterech kolorach. Czemu nie gotowe?)

Umiarkowanie długa - od drugiej gry 3 godziny wystarczą, nie jest to 10h na Here I Stand. Najlepiej sprawdza się na 4 osoby, ale warianty na 2 i 3 są prawie równie dobre!

Polecam!