Kolejna odsłona rewelacyjnej "Cywilizacji: Poprzez wieki". Niestety, choć właściwie pod jednym tylko względem, znacznie ustępująca poprzedniczce (drugiej edycji).
W porównaniu z poprzednią wersją zmieniono tu kilka istotnych aspektów, choć bardziej równowagi niż mechaniki. Pełną recenzję "Dwójki" napisałem pod odpowiednim produktem, stąd też tutaj ograniczę się do wymienienia najważniejszych różnic między wersjami.
Według mnie, zmianami "na plus" są:
- zniesienie limitów, jakie ograniczały nas w Dwójce w zyskiwaniu kultury czy nauki w ciągu jednej tury, a także limitu siły militarnej, jaką może osiągnąć nasza cywilizacja,
- uelastycznienie i dużo bardziej przemyślane działanie kart akcji (żółtych) - np. Rich Land może nam teraz również ulepszyć kopalnię / farmę, a nie tylko pomóc zbudować nową,
- zmiana kosztów niektórych technologii (mam na myśli głównie "urban technologies" z Age I, ale nie tylko).
Zmian "na minus" jest niestety znacznie więcej:
- możliwość kopiowania taktyk przeciwników - po jednej turze od jej wyłożenia wszyscy mogą mieć taką samą taktykę. Sprawia to, że budowa armii staje się o wiele nudniejszym zajęciem, niż w wersji poprzedniej,
- możliwość dodatkowej obrony przed agresjami poprzez wyrzucanie _jakichkolwiek_ militarnych kart - budowa armii nie tylko staje się nudniejsza, ale także o wiele mniej sensowna, gdy uświadomimy sobie, że gracz "niemilitarny" i tak odeprze większość naszych agresji - głównie we wczesnej fazie gry, w której nasze zagrania decydują o późniejszych możliwościach rozwoju - poprzez wyrzucanie z ręki i tak niepotrzebnych mu kart (bo przecież taktykę może sobie skopiować),
- zmiany dotyczące cudów i przywódców - według słów autora spowodowane chęcią lepszego zrównoważenia ich względem siebie. Tu mam mieszane uczucia, aczkolwiek takie kwiatki jak "nowy Napoleon" premiujący... liczbę różnych typów wojsk, nigdy nie powinny się zdarzyć w grze strategicznej. Celem nie powinien być absolutny balans każdej karty z dowolną inną kartą, gra była doskonała właśnie dlatego, że chodziło w niej o wypracowanie strategii na bazie tego, jakie karty dostawaliśmy. TtA posiadała już wcześniej doskonałe mechanizmy poddawania tej losowości prawidłom strategii, głównie poprzez rozwijanie zdolności graczy do podnoszenia coraz większej ilości kart z toru oraz dociągu tych z talii militarnej, i te mechanizmy należało pogłębić w nowej wersji, a nie niwelować,
- obniżenie liczby wojen, ale przede wszystkim usunięcie Holy War - karty stanowiącej u doświadczonych graczy militarnych wstęp do realizacji swoich celów, a dokładniej, będącej preludium do War over Culture i bardzo dobrze z nią współgrającej. Jeśli coś zmieniałbym w wojnach, to po prostu zamiast jednej WoC dałbym jedną HW,
- usunięcie możliwości poświęcania jednostek, zarówno w ataku, jak i w obronie - to kolejna cecha, przez którą militarny aspekt gry staje się bardziej relaksacyjny niż popołudniowa drzemka. Nie doświadczymy już bardzo unikatowej dla TtA 2nd ed. elastyczności strategii militarnej wraz z koniecznością przewidywania przez atakującego, "czy obrońca poświęci wojsko, czy nie".
Jest też kilka zmian neutralnych, takich, jak rozstrzyganie korupcji przed produkcją, a nie po niej (ułatwienie dla nowych graczy, ale z rodzaju takich pozytywnych, "nie niszczących gry"), odzyskiwanie akcji cywilnej, jeśli wymienimy lidera przed końcem epoki czy niewielkie modyfikacje kolonii.
Reasumując, główną wadą "Trójki" w porównaniu do poprzedniczki jest prawie kompletny demontaż militarnego aspektu gry. Można teraz spokojnie wygrać nie trudząc się stanem wojska, co było praktycznie niemożliwe wcześniej i co - wraz z koniecznością dbania o inne aspekty, takie jak eko, nauka, szczęście, tempo zwiększania populacji - stanowiło o unikatowości tytułu. Staranie się o ustrój z wysoką liczbą akcji militarnych ma o wiele mniej sensu niż w Dwójce, co powoduje m. in., że ustroje "militarne" z Age II czy III są dużo mniej atrakcyjne, niż zwykły być.
Oczywiście, gra jest nadal w pełni grywalna, tak jak pozbawienie dachu jednego z sześciu podtrzymujących go i równomiernie rozmieszczonych filarów nie spowoduje katastrofy. Sęk w tym, że poprzez tę operację nowe TtA zbliża się niepotrzebnie w kierunku bardzo ciężkiej i zapchanej półki gier "dobrych, ale nie doskonałych" o tematyce rozwoju cywilizacji, i definiuje różnicę pomiędzy tytułem dobrym a genialnym, jakim była wcześniej.
Gwoździem do trumny tej zmiany jest fakt, że jedną z jej głównych przyczyn było postanowienie autora - nie wiedzieć, czemu - aby bardziej "zbalansować" poszczególne karty. Zdecydowanie nie rozumiem tego pomysłu, TtA nie była genialna dzięki "wszechbalansowi kart", tylko dzięki konieczności "sytuacyjnego" wydobywania maksimum z kart pozornie słabych i mistrzowskiego grania kartami "teoretycznie silnymi", takimi, jak np. ów nieszczęsny Napoleon, który, nawiasem mówiąc, potrzebował do prawidłowego działania mnóstwa sprzyjających okoliczności, nade wszystko zaś chyba "pomocnych" lub niedoświadczonych przeciwników.
Pomysł trudno pochwalić również dlatego, że przecież "poprzednia" TtA posiadała już nieoceniony wariant "non-agression", gdzie gracze po prostu usuwali z talii karty agresji i / lub wojen i budowali sobie w absolutnym spokoju wspaniałe cywilizacje, porównując tylko na koniec swoje wyniki. Czy ten wariant wymagał "dodatkowego rozwinięcia" w postaci nowego wydania całej gry?
Szczerze wątpię.
Jeśli zastanawialiście się, co by było, gdyby wszystkie starożytne cywilizacje basenu Morza Śródziemnego nie tylko istniały w tym samym czasie, ale także wszystkie jednocześnie postanowiły owo morze uczynić "własnym" - to ta gra niewątpliwie pomoże Waszej wyobraźni. Pięć potęg sprzed wieków - Rzym, Grecja, Egipt, Babilon i Kartagina - ruszają w zawody o to, które z nich okaże się najwspanialszą cywilizacją.
Mechanika gry jest turowa, co w przypadku militarek (a Mare Nostrum jest nią, i to jeszcze jak!) nie dziwi, ale na uwagę zasługują dwa bardzo ciekawe rozwiązania.
Po pierwsze, mamy aż cztery warunki zwycięstwa, z których wystarczy nam spełnić jeden: możemy wygrać przez zbudowanie super-drogiego cudu (Piramidy), rozsławić swe miano przy pomocy bohaterów lub cudów świata (musimy mieć ogółem pięć / pięcioro - najmowanie kolejnych kosztuje coraz więcej, choć żaden nie dorównuje ceną Piramidom), posiąść 4 legendarne miasta i / lub stolice, albo też osiągnąć dominację w trzech dziedzinach, o które dbanie stanowi lwią część rozgrywki - rozbudowa, handel i podboje. Oczywiście ostatni warunek jest tym trudniejszy, w im więcej gramy osób.
Druga bardzo charakterystyczna cecha "Mare Nostrum" to sposób określania kolejności graczy. W fazach rozbudowy i walki to gracz aktualnie dominujący (posiadający najwięcej miast i świątyń lub odpowiednio jednostek militarnych) wyznacza, kto po kim wykonuje ruch. Jest to bardzo potężny bonus, szczególnie podczas walk - lider nie musi określać całej kolejności na początku fazy, może wskazywać kolejnych graczy, jednego po drugim.
Jak wygląda tura? Najpierw nasze prowincje produkują dobra handlowe - dóbr tych jest 13 rodzajów, plus monety. Zaczynamy zwykle od 4 lub 5. Zakupy, od budynków handlowych czy miast po cuda świata i bohaterów, wymagają albo określonej liczby różnych dóbr, albo tyleż monet. Następnie jest faza handlu - lider określa, ile dóbr każdy wykłada przed sobą i, poczynając od niego, gracze dokonują wymian, biorąc jedno dobro od dowolnego rywala, który z kolei czyni to samo wobec wybranego przez się gracza, aż do wyczerpania ofert. Dobrze przeprowadzona wymiana może nam pozwolić nawet na zwycięstwo (pamiętamy, że do każdego zakupu potrzebujemy _różnych_ dóbr), trzeba tu jednak dodać, że inni gracze również to widzą i mogą nas blokować poprzez pomijanie naszych dóbr w fazie handlu. Mechanika tyleż innowacyjna, co prosta.
Następnie budujemy - od budowli handlowych, zapewniających kolejne dobra naszym prowincjom, przez miasta i świątynie, z których pozyskujemy monety, drugi ważny środek płatniczy, aż po jednostki militarne. W tej fazie możemy też nająć nowych bohaterów lub postawić cud, również na zasadzie zakupu. Cuda i bohaterowie mogą wpływać na naszą pozycję w trzech obszarach gry, ale mogą też "zakrzywiać" standardowe zasady - na przykład, podnosząc naszą skuteczność w bitwach.
Po zadbaniu o infrastrukturę czekają nas ruchy wojsk i zbrojne starcia. Mechanika walki jest banalna - za każdy oddział lub statek rzucamy specjalną kostką sześcienną (kości "lądowe" mają ścianki o liczbie oczek od 3 do 6, a "morskie" - 2 do 5), a sumę wyników dzielimy przez 5 i zaokrąglamy w dół, otrzymując liczbę trafień - tyle swoich oddziałów musi zniszczyć przeciwnik (który, zanim tego dokona, również rzuca za swoją armię). Na uwagę zasługuje tu pomysł fortecy, która według zasad gry jest "niemobilnym oddziałem", nie tylko zapewniającym automatyczne trafienie (zamiast rzutu), ale też negującym jeden sukces przeciwnika.
Jeśli przegramy, nic strasznego - mamy całą następną turę na odbicie prowincji. Możemy jednak mieć pecha, jeżeli okaże się, że lider wyznaczył jego ruch przed nami - wówczas, z początkiem jego fazy, okupowana prowincja zmienia właściciela. Po wygranej walce mamy również kilka innych możliwości - możemy plądrować budynki lub okupować je. W pierwszym przypadku budowla ulega zniszczeniu, a my jednorazowo dostajemy monetę lub dobro, które zapewniała, w drugim - nawet, zanim prowincja jako całość przejdzie w nasze ręce, otrzymujemy z niej dochód.
Piąta i ostatnia faza tury to zmiany na polach liderów - podsumowujemy, ile czego posiadamy (budowli handlowych, miejskich czy jednostek) i zaznaczamy swoją pozycję na odpowiednich torach.
"Mare Nostrum" ma doskonałe, żywe tempo. Nie nudzimy się ani chwili. Można by ją podsumować jednym zdaniem - prostota mechaniki, głębia strategii. Niestety, gra ma bardzo poważny mankament, a mianowicie wykonanie. O ile żetony dóbr i monety są ładne, grube i trwałe, o tyle plastikowe jednostki militarne zdecydowanie nie porywają ani kolorystyką, ani dbałością o kształty, a nawet wprost rażą swoją przeciętnością. Mapa jest zbyt mała - przy grze w 5 osób ma się wrażenie ciasnoty, szczególnie przy dużej ilości wojsk u kilku graczy, a to dość szybko męczy i szczególnie wydawcy dłużej trwających gier winni tego unikać. Można zakupić oddzielnie pakiet plastikowych budowli (przydaje się szczególnie przy 4 lub 5 graczach) i / lub większą mapę, za kolejną niemałą kwotę - ale nie jestem do końca pewien, czy to dobry pomysł na marketing, szczególnie takiego tytułu, który w sklepach osiąga ceny bliskie 300 zł.
Plusem jest za to doskonały podręcznik, w którym wszystko opisane jest tak, jak powinno, z mnóstwem przykładów i ilustracji.
Podsumowując, dla graczy lubiących militarki "wagi średniej" - pozycja obowiązkowa.
Ocena (0 - 5)
Pomysł: 5
Grywalność: 5
Żywotność: 4.5
Zasady: 5
Wykonanie: 3.8
Ogółem: 4.66
Jeśli obawiasz się, że te koszulki będą przypominały zwykłe MayDaye, z ich zagięciami czy odblaskami, porzuć obawy czym prędzej. "Magnum Copper Premium" to doskonałe, grube koszulki, idealnie dopasowane do kart swojego rozmiaru, co nie zawsze da się powiedzieć o konkurencji, i co najważniejsze, trwałe. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że nie ustępują standardem FFG, której to firmy rozmiaru 65x100 na naszym rodzimym rynku próżno szukać. W każdym calu warte, żeby zapłacić za nie dwa razy więcej, niż za paczkę zwykłych. Warto jednak pamiętać, że w paczce mamy dokładnie 80.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Kompletna beznadzieja. Kupiłem kilka paczek, zakoszulkowałem "7 cudów" z dodatkami i... po 5 grach około 5-7% koszulek rozkleja się i psuje. Ze strony firmy, która aspiruje do miana producenta koszulek turniejowych, wygląda to po prostu na niesmaczny żart.
Zaskakujące, bo wiele lat temu koszulkowałem również za pomocą "Ultra Pro" "Mage Knight'a" i koszulki doskonale służą mi do dziś. Nie wiem, czy 65x100 to "pechowy rozmiar", czy może po prostu producent spojrzał na standardy rynkowe "z niekonwencjonalnej strony".
W każdym razie komentowany rozmiar zdecydowanie odradzam.
Jak dla mnie ideał :)
"Terra Mystica" to gra z gatunku tworzenia struktur na planszy przy wykorzystaniu różnych strategii w zależności od rasy, jaką gramy. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów zasobów - moc (manę), robotników, złoto i kapłanów. Przy ich pomocy mamy nie tylko zdobywać jak najwięcej Punktów Zwycięstwa podczas gry, ale także stworzyć na jej koniec aglomerację budynków na jak największej liczbie sąsiadujących pól oraz osiągnąć wysoką pozycję w kultach czterech żywiołów.
Gra jest autorstwa niemieckiego, mało tego - po rozegraniu kilku partii nasunął mi się wniosek, że jest iście "arcyniemiecka".
Dlaczego? Po pierwsze, elementy są wykonane doskonale, począwszy od solidnej planszy, poprzez starannie wycięte i pomalowane drewniane znaczniki (których jest naprawdę dużo), po duże i wyposażone w czytelne symbole żetony kartonowe. Ich wykonania pozazdrościć mogą nawet tytuły FFG czy WotC.
Po drugie, reguły są zawiłe i pełne wyjątków, ale opisane wyczerpująco i obfitują w liczne przykłady. Plansza ma bardzo czytelną postać, każdy heks to po prostu pole barwy wyraźnie różniącej się od pozostałych, ale nie znajdziemy tu fajerwerków graficznych czy porywającego dizajnu (osobiście bynajmniej nie uważam tego za minus, chyba podobnie jak większości z nas w planszówkach więcej radości sprawia mi analiza czytelnych danych niż uczta dla oczu, choć ta ostatnia również jest "mile widziana", byle tylko nie utrudniała gry).
Po tych dwóch pochwałach czas na małą krytykę, również wpisującą się w użyte powyżej określenie. Jeśli marzyliście o grze, w której macie 14 różnych dróg zwycięstwa, to nie szukajcie dalej (można to uznać zarówno za plus, jak i minus, niestety, im więcej razy w nią gram, tym bardziej jestem skłonny uznać przewagę tego drugiego). Można się pokusić o stwierdzenie, że każda z ras ma jedną "jedynie słuszną" drogę do zwycięstwa - na przykład, u niziołków z reguły budowanie świątyń na początku opłaca się znacznie bardziej, niż wczesna twierdza, za to dokładnie odwrotnie jest u gigantów ze względu na "powtarzalny" co turę charakter ich mocy uzyskanej po postawieniu tego budynku. Trzeba przyznać jednak, że większość z tych strategii cechuje pewien stopień złożoności, wymagający zaplanowania przynajmniej jednego do kilku ruchów naprzód (zależnie od sytuacji i liczby graczy). Świetnym pomysłem są dostępne dla wszystkich akcje dające zasoby, ale na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy".
Poza tym ważną cechą gry jest obecność kilku elementów mających istotny wpływ na jakość naszej strategii. Są to, oprócz zdolności rasowych, np. zmieniające się co turę bonusy za pozycję w kultach czy za wykonywanie określonych czynności (stawianie budynków, przekształcanie terenu, etc)., indywidualne ułatwienia lub nagrody dla graczy (również zmieniane co turę, ale w tym przypadku dokonują tego sami gracze). Dobrym pomysłem jest więc skumulowanie dwu powyższych tak, aby zyskać maksymalną liczbę punktów / zasobów w danej turze (o ile, w przypadku punktów, w kolejnych turach będziemy mieć wystarczająco dużo zasobów, aby nadal się szybko rozwijać).
Niestety, w moim odczuciu elementem mającym najmniejszy wpływ na efektywność obranej drogi jest w grze... obecność innych graczy, co powoduje zbyt łatwą "możliwość optymalizacji" gry daną rasą, a tym samym znacznie ogranicza żywotność gry. Być może dzieje się tak dlatego, że nie ma tu efektu ograniczoności dóbr - każda rasa ma własne budynki i moc, zaś pieniędzy i robotników zawsze starcza dla wszystkich. W dodatku interakcja negatywna jest prawie żadna - nie można w żaden sposób zabrać przeciwnikowi zabudowanych heksów, można jedynie ograniczać go przekształcaniem terenu wokół jego obszaru, co zresztą jest zazwyczaj zbyt nieopłacalne w porównaniu z "tą właściwą" drogą gry daną rasą. Dwa miłe wyjątki od powyższego to zróżnicowana cena jednego z typów budynków w zależności od tego, czy sąsiadujemy z innym graczem, czy nie, oraz zasada zyskiwania mocy w zamian za Punkty Zwycięstwa, działająca podobnie do poprzedniej.
Jeszcze jedno. W "Terra Mystica" z powodzeniem można grać nie tylko w 5, ale nawet w 7 osób. Prawdę mówiąc, dopiero od pięciu osób wzwyż tworzy się przy stole jedna gra z kilku oddzielnych (choć to zależy od graczy - bywa, że i dwie osoby tłoczą się razem na niewielkiej części planszy). Nie przejmujcie się limitem graczy umieszczonym na pudełku, trzeba tylko czymś zastąpić znaczniki mocy dla "nadliczbowych" przeciwników.
Reasumując, "Terra Mystica" jest z pewnością grą, do której, po początkowym intensywnym i sprawiającym mnóstwo zabawy "ograniu się", można z powodzeniem wracać co jakiś czas (szczególnie w większym gronie), a więc warto mieć ją na półce (choć dla mnie nie ma tej "magii" co np. "Caylus", gdzie naprzemienność ruchów graczy bardzo mocno przekłada się na taktyczną grę, czy "Tzolkin", w którym różnorodność kombinacji monumentów, budynków, przepowiedni i innych zmiennych elementów rozgrywki wymaga od graczy znacznie większego łamania głowy).
Ocena (0 - 5)
Pomysł: 5
Grywalność: 4.5
Żywotność: 3.5
Zasady: 4.5
Wykonanie: 5
Ogółem: 4.5