NLoriel - recenzje
No i podrożały :(
Bardzo dobra fabuła, w dużej mierze podróżnicza, a trasa wiedzie przez naprawdę ciekawe okolice.
Otwiera się też nowy etap w życiu Samotnego Wilka i z jednej strony widać, że sporo już osiągnął, a z drugiej - że cały czas musi się uczyć (umiejętności zdobyte w pierwszych pięciu tomach uznawane są teraz za wyuczone i działają niejako automatycznie, a tymczasem od nowa poznajemy ich potężniejsze wersje).
Dla mnie jeden z lepszych i oryginalnych tomów, chociaż miejscami prosi się o zrobienie z niego całej kampanii.
Książka wypchana po brzegi stworami i potworami, od jednorożców, przez zwierzoludzi i smoki (ogólnie! zbyt ogólnie!), aż po wampiry.
Fajny patent z podziałem na dwie części: pierwszą in-universe, gdzie każde stworzenie opisane jest z punktu widzenia wieśniaka, naukowca i - czasem - własnego; i drugą, głównie dla MG, z informacjami obiektywnymi oraz statsami.
Szkoda tylko, że dawno minęły czasy, w których takie rzeczy dostawało się w podręczniku podstawowym...
Dobry, solidny produkt
Do pędzących jeży też są jak znalazł - ale kłują! ;)
Co tu dużo mówić (pisać) - Warhammer jest Warhammer. W porównaniu do pierwszej edycji - ładniejszy, nieco odświeżony mechanicznie i znacząco w warstwie wizualnej (no i nie potrzebuje segregatora na własne kartki).
Niestety jest tu znacząco mniej groteski, autoironii i parodii, a gra przebiega w konwencji, którą można chyba określić mianem low-high fantasy (i jest całkowicie na poważnie). Jest też trochę zmian w związku z synchronizacją systemu z nowszymi wersjami WFB: inna Bretonia, Norska, zmieniona historia.
Na plus - dodatki, które są obszerniejsze i jest ich więcej, niż w pierwszej edycji, no i system profesji jest nieco bardziej realistyczny.
Jak dla mnie ideał :)
Nietypowa, świetna gra dla całej rodziny albo dla grupy znajomych, pomaga lepiej się poznać i zintegrować. W sumie wszystko zawarte jest w opisie powyżej :)
Patrząc z perspektywy osoby grającej w "Edge of the Empire": fajerwerków tu specjalnych nie ma, jakieś 70% treści podręcznika pokrywa się z tamtym. Obligation zostało zastąpione duty (nie mamy żadnego zobowiązania, a za to każdy ma swoją ścieżkę realizacji dążenia do wolności i demokracji i w miarę, jak po niej postępuje, zyskuje poważanie w szeregach Sojuszu - to poważanie można potem wymienić na lepszy sprzęt lub przydziały), sprzęt, statki i przeciwnicy dobrani są bardziej pod kątem kampanii rebelianckich, czyli dużo więcej towaru z wojskowej półki.
Gdybym nie miał "Edge", to brałbym "Age" to bez mrugnięcia okiem. Ponieważ mam, to pewnie poczekam na trzeci klon - Force and Destiny.
Dla początkujących w RPG w ogóle: warto, bo po pierwsze, to są "Gwiezdne wojny" w najbardziej klasycznym sztafażu, a po drugie - sympatyczne, stopniowe wprowadzenie do tego, jak grać.
Dla przymierzających się do "pełnowymiarowego" Age of Rebellion albo dwóch "systemów partnerskich":
Kostki i tak trzeba kupić, więc pozostaje zastanowić się, czy reszta dodatku warta jest połowy swojej ceny. Moim zdaniem na dwoje babka wróżyła, bo z jednej strony łagodnie wprowadza w mechanikę i daje przyzwoitą przygodę na początek (próba opanowania niewielkiej bazy imperialnej), ale z drugiej - nie ma tu możliwości stworzenia własnego bohatera, a zasady są jednak uproszczone.
Dla posiadaczy "Edge of the Empire": Kostki i przygoda dla rebeliantów. Można rozważyć.
Dobry, solidny produkt
Zapomniałem dodać, że są tu też oficjalne zasady do sabaka - ale praktycznie identyczne można ściągnąć ze strony FFG wraz z darmową przygodą "Under a Black Sun".
Ekran jak to ekran, wykonany nieźle, a co do wyboru tabelek, to stanowi całkiem niezłą ściągę, chociaż oczywiście każdy pewnie będzie chciał dokleić coś swojego.
Zawartość:
* rozpiska kostek i symboli na nich (marnotrawstwo cennego miejsca)
* przykłady użycia adv / triumph / threat/ despairw walce
* poziomy trudności
* trudności ataków
* modyfikatory odległości przy ataku
* wielka tabela przykładowych broni palnych i siecznych, wbrew pozorom przydatna na okoliczność improwizowanej zadymki
* krótka ściąga z efektów specjalnych broni
* mini-tabelka kilku pancerzy
* tabele trafień krytycznych postaci i pojazdów
* manewry
* rodzaje akcji
* modyfikatory z różnicy skali
* trudności leczenia i naprawy
Do tego jest broszurka z całkiem fajną przygodą w klimatach w pwnym sensie grozy i zasadami oraz sugestiami do prowadzenia przeciwników poziomu Nemesis (w tym zasada dająca wrogowi dodatkową akcję w turze, by nie został zadeptany przez postacie graczy).
Najgorsze jest to, że niemal identyczny zestaw wyszedł do Age of Rebellion (w nim przygoda dla rebeliantów i zasady walki stadami) i wyjdzie też do Force and Destiny (przygoda dla Jedi oraz zasady rozpoczynania gry na poziomie Rycerza). I jak tu domknąć domowy budżet?
Wszystko, co chciałeś wiedzieć o Chaosie, ale bałeś się zapytać, bo za oknem przechodzili smutni panowie z pochodniami...
Dodatek trochę odziera chaos z tajemnicy, ale dostarcza mnóstwo informacji dla tych, którzy chcą z wrażym elementem walczyć, albo... się sprzymierzyć. Z ciekawostek, poza obowiązkowymi czarami, stworami, profesjami, artefaktami itd: można zabrać się na wyprawę w Pustkowia Chaosu, są też Norsmeni (w nowym wariancie, zmienionym w stosunku do WFRP 1) z pomysłami na przygody i kampanie, dziwne zjawiska do spotkania na Pustkowiach oraz leksykon demonów.
Perełka książki to dla mnie mała uwaga na marginesie: jak to jest, że Chaos jest niby taki chaotyczny, a tymczasem wszystkie jego stwory i demony poddają się tak idealnie taksonomii i w zasadzie mają odpowiedniki w watasze każdej z pozostałych trzech Potęg... [zupełnie jakby były figurkami do battle'a...]
Tym razem w klimatach arabskich i całkiem zgrabnie napisane. Podziału na dwie przygody nie rozumiem - w istocie jest to jedna całość, a linia podziału przebiega tak, że nadaje się chyba tylko na cliffhanger.
Trochę podróży w warunkach podbiegunowych i trochę dungeon crawla... Ten akurat tom nigdy mnie do siebie nie przekonał, a i jego związek z poprzednimi jest już mniej płynny. No, ale jest tu do znalezienia kolejny pzydatny artefakt ;)
Mimo, że to wczesna książka i widać problemy techniczno-warsztatowe (patrz dwa komentarze niżej), to pod względem fabuły jest to jeden z moich ulubionych Lone Wolfów. Płynna kontynuacja poprzedniej części, zróżnicowane przygody, życie portowe, walka, akcja na morzu i lądzie no i sama misja - klasyka w najlepszym gatunku.
Trochę zarządzania zasobami, trochę handlu, nieco współzawodnictwa, nieco krzyżowania szyków przeciwnikom... Sporo budowania i elementy misji... No i względnie proste zasady.
Jedna z najpopularniejszych gier ever, zasłużenie.
Jak dla mnie ideał :)
Rewelacyjna gra dla 2-10 osób, zachowująca przyzwoitą równowagę niezależnie od liczby graczy (chociaż przy wyrównanym poziomie graczy da się wyczuć pewne niuanse). Kopaczom nie dość, że przeszkadza wraży element, to jeszcze oni sami im bliżej skarbu, tym bardziej skłonni są wbić kilof w plecy współbrata albo rozbić mu latarenkę.
Szybka nauka, świetna interakcja, dużo radości, no i rotacja ról nie pozwala się nudzić ani wkurzać.
Dobry, solidny produkt
Solidna przygoda rebeliancka - a raczej kampania na parę przygód - rozgrywająca się w różnych środowiskach i dość udanie łącząca akcje zbrojne z intrygą. Jest tajna baza, szturmowcy, myśliwce, sledztwo, duża bitwa, pułapki, zasadzki, pościg... Czego chcieć więcej? Prawdziwa era rebelii.
Tylko dla prawdziwych rebeliantów!
Dobry, solidny produkt
Przewodnik po układzie i sektorze koreliańskim. Dwie trzecie książki to opisy planet i przyległości (stacja Centerpoint, Gus Treta, a wśród planet jest np. Duro i Nubia). Ważniejsze planety opisane dokładniej (szczególnie sama Korelia), mniej ważne nieco pobieżnie. Wszystko fajne, z reguły zgodne z kanonem i trochę go rozszerzające, ale przy dziesiątej planecie jakoś odechciewa się to wszystko czytać...
Trzy nowe gatunki... A w zasadzie dwa gatunki obcych (Selonianie i Drallowie) i ludzka rasa, czy też wariant - ludzie-Korelianie, charakteryzujący się tym, że przy tworzeniu postaci mogą wziąć trzy kropki w pilotażu ignorując normalny limit dwóch.
Trochę sprzętu i statków pod kątem koreliańskim (w tym w końcu ładny obrazek LAF-250 i HLAF-500), no i spora ilość krótkich przygód - chyba z osiem, każdy na 2-5 stron. Do tego trochę adventure hooks przy opisie poszczególnych lokacji.
Reasumując: książka przydatna dla fanatyków, miłośników astrografii i/lub Korelii, osób pragnących grać korelianami, MG pragnących poprowadzić w sektorze koreliańskim.
Dość płynna rozgrywka, zróżnicowane środowisko, chociaż niektóre rozwiązania, jak stopniowa eliminacja współtowarzyszy, momentami potrafią drażnić swoją oczywistością i przebijają czwartą ścianę. Oczywiście warto jest mieć przy sobie fanty z poprzednich części cyklu...
Nie ruszać, jeśli ktoś nie lubi New Age'u i spirytyzmu ;) Gra się całkiem przyjemnie z wyjątkiem obszarów z tezą, które potrafią być nudnawe.
Jeśli ktoś nie chce ryzykować od razu egzemplarza papierowego, na masz-wybor.com.pl/ksiegarnia/ dostępne jest nieco starsze wydanie w wersji elektronicznej.