Maciej Krok - recenzje

Oceniam ten dodatek na 4, bo jest to dobry produkt, ale 5 z czystym sumieniem dać nie mogę.

Jako zalety postrzegam chochliki, które z powodzeniem potrafią zastąpić gobliny, smoczych mieszańców którzy są użyteczni i mocni jak na małe figurki, ukryte pomieszczenia, dodatkowe przedmioty w sklepach, karty pogłosek, dodatkowe wydarzenia w podróży i pięć ciekawych scenariuszy z bardzo ładnymi mapami. Dodatek daje możliwość zdobyć przedmiot na poziomie aktu II w pierwszym akcie i unikalny bonus w drugim akcie, co sprawia że warto wybrać się na dodatkową misję czy to Mrocznym Władcą, czy bohaterami.

Jako wady widzę nowych bohaterów, którzy są słabsi niż w podstawce, i nowe klasy, które nie dość że słabe to jeszcze wprowadzają niepotrzebne zamieszanie na planszy. Nowe karty Mrocznego Władcy też niewiele wnoszą, a kasa Oprawcy to raczej egzotyka niż rzetelna strategicznie opcja budowania talii. Do tego dodatek wydłuża kampanię tylko o dwie misje (jedną w akcie I, drugą w akcie II). Ale za największą wadę uważam cenę tego dodatku w stosunku do ilości nowych elementów. Parę kafelków, trochę kart, parę figurek i cena jak za połowę podstawki? W moim odczuciu (a uwielbiam Descenta) jest to gruba przesada.

Reasumując: Ci, którzy chcą mieć każdy możliwy dodatek do Descenta i tak kupią Legowisko Jaszczura, ale tym którzy chcą kupować tylko wybrane dodatki polecam raczej poczekać na Labirynt Ruin.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Znając pierwszą edycję Descenta, nie byłem zainteresowany drugą. Wiedząc ile czasu i jaki stopień komplikacji się z nim wiąże, musiałbym chyba grać solo, a granie i Mrocznym Władcą i bohaterami równoczesnie nie ma dla mnie większego sensu. Gdyby nie Tom Vasel i przypadkowo obejrzana recenzja, nie zdecydowałbym się kupić drugiej edycji. Tomowi już podziękowałem (na BBG), bo gdyby nie on, ominęłaby mnie świetna zabawa!

Druga edycja Descenta nadal jest piękna (nawet jak na gry FFG), nadal jest wciągająca i emocjonująca, dalej posiada klimat. Zmieniając edycję, twórcy pozbyli sie dwóch największych wad: olbrzymiego nakładu czasu potrzebnego na rozegranie przygody i dużego skomplikowania reguł, które odstraszały nowych graczy. Druga edycja jest znacznie szybsza i znacznie prostsza, nadal będąc taktyczną przygodą, w której właściwy dobór sprzętu, umiejętności i właściwa współpraca jest kluczowa dla pokonania mrocznego władcy. Ale po kolei:

Jeden z graczy gra mrocznym władcą, pozostali bohaterami (maksimum czterema) z ośmiu dostępnych. Wydaje się że to niewiele, ale bohaterowie są dobrze zbalansowani a do tego każdy z nich posiada dwie klasy do wyboru z różnymi umiejętnościami, co powoduje że wybór bohatera po paru grach nie wieje nudą. Rozwój jest zależny od Ciebie, ale nieliniowy, do tego dobrze go powiązać ze zdobytym/kupionym ekwipunkiem. Gra mrocznym władcą też jest ciekawa i satysfakcjonująca: zbiera doświadczenie, rozbudowuje swoją talię i próbuje pokonać graczy w każdym scenariuszu. Może wybierać potwory którymi będzie grał w danym scenariuszu żeby łatwiej osiągnać swoje cele. Fajniej gra się bohaterem, ale nie jest tak, że ten kto gra władcą czuje się w jakikolwiek sposób ukarany.

Grać można pojedyncze scenariusze, wariant epicki (podpakowani bohaterowie i władca) albo całą przygodę (kampanię?). Przygoda opisana w instrukcji dzieli się na 9 części: wstęp, trzy (z pięciu) dwuczęściowe przygody aktu 1, interludium, trzy (z dziesięciu) dwuczęściowe przygody aktu 2 i finał. Zwycięzca poprzedniego scenariusza dostaje bonusową nagrodę (przedmiot, doświadczenie, złoto) i wybiera kolejny scenariusz. Scenariusze aktu 2 są dostępne w zależności od wyników w akcie 1, więc de facto te trzy wybiera się spośród 5 możliwych. Scenariusze posiadają rozsądną fabułę i są ze sobą tematycznie powiązane, zbalansowane też są nieźle, celem najczęściej nie jest: "zabij pana X", nieraz ratujemy wieśniaków, uwalniamy kardynała, ratujemy zboże przed kradzieżą, bronimy twierdzy czy powstrzymujemy smoka przed zburzeniem potrzebnego nam mostu. Po każdym scenariuszu bohaterowie wracają do miasta na zakupy i szkolenie. Całą kampanię twórcy oceniają na około 20 godzin, co zgadza się z moim doświadczeniem. Co cekawe: kampanię można przerwać po rozegraniu dowolnej mapy i zapisać stan na specjalnym arkuszu, więc można śmiało podzielić kampanię na kilka parogodzinnych sesji. Rozegranie jednej mapy to około godzina czasu (większość questów składa się z dwóch map), jeśli gracze znają reguły.

Nie mogę nie wspomnieć o wadach: instrukcja jest enigmatyczna, a w grze zdarzają się niuanse. W polskiej wersji nie uwzględniono wydanej w międzyczasie oficjalnej erraty, której postanowienia według mnie należało wdrukować w instrukcję i na karty. Przyzwyczajeni do pierwszej edycji Descenta narzekają na reguły ruchu czy zasady ustalania pola widzenia a niektórzy starzy wyjadacze na zbytnie uproszczenia, ale z tymi ostatnimi osobiście się nie zgadzam. I reguły ruchu, i zmniejszenie plansz, i zmiana zasad pola widzenia służą temu samemu celowi: przyspieszeniu rozgrywki. Osobiście wolę szybką i bardzo przyjemną wersję, do której bez trudu znajdę graczy niż 10-godzinną nasiadówkę z planowaniem ułożenia każdego małego countera, w którą nikt po skończeniu studiów nie ma już czasu zagrać. Natomiast gra jest dość uboga jeśli chodzi o ilośc potworów: władca ma 9 typów w dwóch wersjach (które nieznacznie się różnią), które każdy scenariusz dodatkowo limituje (co innego może wystawić w lesie a co innego w lochu etc.). Różnorodność w tym zakresie nie powala a szkoda, bo zwiększyłoby to przyjemnośc z gry władcą, która i tak jest nieznacznie mniejsza niż przyjemnośc gry bohaterem. Na szczęście dodatek jest tuż tuż. Ostatnia sprawa: gra dwoma bohaterami jest BARDZO słabo zbalansowana i dobry mroczny władca przeważnie kosi ich jak trawę. Gorąco nie polecam zaczynać od dwóch bohaterów, bo można się zniechęcić do grania w ogóle. Trzech bohaterów to świetne miejsce na naukę i poznanie mechaniki gry (bohaterowie mają nieznaczną przewagę nad władcą) zaś czterech bohaterów to świetnie zbalansowana prygoda dla graczy którzy mają już jakieś doświadczenie. Jeśli zdobędziesz trzech lub czterech graczy - gra na pewno wam się spodoba. Jeśli jest was tylko dwoje, niestety nie mogę z czystym sumieniem polecić tej gry, chyba że jeden z graczy będzie grał trzema/czterema bohaterami na raz.

Oceniam ten produkt na mocne 4,5, z potencjałem wzrostowym w miarę ukazywania się dodatków. I szczere go polecam, zwłaszcza mniej wytrawnym graczom.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Zacznę tak: jestem graczem od 20 lat, a "Agricola" to JEDYNA gra którą na BGG wyróżniłem oceną 10/10. Są gry które podobają mi się bardziej (np. "Mage Knight") ale to dlatego że są idealnie sprofilowane pode mnie i skomplikowaniem, i quiz'owością, i rozwojem postaci. Dlaczego zatem to "Agricola" dostała ode mnie 10/10?

Po pierwsze: to gra dla każdego. Gram w nią z wytrawnymi graczami, gram z mamą, z żoną i w przyszłości, głowę dam, będę grał z dziećmi. Temat jest rodzinny, ponadczasowy i łatwy do ogarnięcia. Hodujemy zwierzęta, budujemy dom, powiększamy rodzinę, orzemy pola, sadzimy zboże i, wbrew pozorom, jest to fantastycznie wciągające.

Po drugie: jest skalowalna. Wraz ze wzrostem liczby graczy wzrasta liczba pól na planszy, ilość zasobów i rodzaj dostępnych pomocników. Rozegranie gry solo jest, wbrew pozorom, pasjonujące dla wytrawnych graczy, pozwala przetestować nowe strategie i pobić rekord punktowy. Dwie osoby mają poczucie bezpośredniej rywalizacji, trzy, cztery i pięć to prawdziwa bomba dobrej zabawy.

Po trzecie: system jest nie do złamania (uwierzcie, próbowałem). "Agricola" nie ma optymalnej kombinacji ruchów, które należy wykonać, optymalnej strategii, którą należy obrać i optymalnej kolejności kart, które należy zagrać. System pełen jest sprzężeń zwrotnych, które zawsze pozostawiają po sobie uczucie, że można było coś zrobić lepiej. Każdy ruch pozwala coś zyskać, jednocześnie wymuszając rezygnację z czegoś innego. Każdy ma wady i zalety. Dodatkowo Twoje plany muszą być aktualizowane na bieżąco, bo inni gracze nie śpią i szybko blokują dostęp do najlepszych ruchów. Jeszcze nigdy nie spotkałem systemu tak prostego z uwagi na mechanikę oraz tak skomplikowanego z uwagi na treść i choćby z tego powodu "Agricola" jest warta każdej wydanej na nią złotówki.

Po czwarte: każda gra jest inna. Nawet grając w dwie osoby, z tą samą osobą, pięć razy z rzędu, gry będą różne z uwagi na inne karty w ręce, inną dostępność akcji i inne ruchy przeciwnika.

Po piąte: to prawdziwa zabawa! Możesz zagrać w rodzinnym gronie (jednak nie polecam grać w "wariancie rodzinnym" opisanym w instrukcji, gra dużo na tym traci) i, prowadząc mało agresywną grę, każdy z was zbuduje swoje gospodarstwo i będzie z niego dumny. Możesz też siąść do gry z czterema kumplami - wyjadaczami, blokować ich ruchy, łamać ich strategie, nawet próbować niektórych zagłodzić. Rywalizacja kipi wtedy z tej rodzinnej gry aż miło a ze zwojów mózgowych aż się dymi. Dla uwielbiających quizy i zagadki pozostaje zawsze zagranie solo tzw. idealnej gry i pobicie rekordu punktowego (mój to 208 punktów, choć rekord świata to podobno 214).

Reasumując: niezależnie od tego kim jesteś, niezależnie od tego w jakim wieku (12+) i niezależnie od tego jakie gry lubisz, jeśli tylko nie masz awersji do gier planszowych w ogóle - kup tę grę, gwarantuje że się zakochasz. Jeden jedyny raz w życiu ośmieliłem się ocenić grę planszową jako perfekcyjną. Była to właśnie "Agricola".


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: