Maciej Krok - recenzje

"Kruczy Dwór" to kolejny mały dodatek do Descenta 2 edycji, który kupiłem dopiero kiedy dowiedziałem się że to nie będzie ostatni z serii "małych", irytowała mnie bowiem myśl że w moim zestawie będę miał więcej dostępnych graczom wojowników i łotrzyków niż lekarzy i magów. Uspokojony, kupiłem, zagrałem, i oto moja ocena.

Zalety: bardzo ciekawa klasa łowcy nagród, zmieniająca łotrzyków w prawdziwych zabijaków potworów, posiadająca ciekawe karty które dodatkowo bardzo ładnie składają się między sobą w kombinacje. Bardzo fajna nowa talia mrocznego władcy, która zagrywa karty na obszar gry, bezpośrednio na grupy potworów, dając wszystkim stworom specjalne umiejętności; pomysł, zaadoptowany później z wielkim sukcesem w "Star Wars: Imperial Assault" działa tutaj równie dobrze i na tle innych talii jest mocno oryginalny.
Nowe potwory, bardzo użyteczne: upiory są silne, całkiem żywotne, mają wredne umiejętności i nakładają nowy, bardzo groźny stan - zgubę (pamiętajcie, stany nakłada się pod sam koniec ataku, więc zguba nie wpływa na atak, którym została nałożona), którą wcale nie tak łatwo zrzucić w pierwszym akcie. I zbójcy, potwory w zasadzie przepakowane w pierwszym akcie, bo na 4 graczy mamy 5 bandytów, z czego czterech atakuje kostkami niebieską i czerwoną, wszyscy trują a lider dodatkowo nakłada zgubę. W pierwszym akcie to jeden z najlepszych obecnie wyborów dla mrocznego władcy. Bardzo przyzwoita fabuła mini - kampanii i ciekawe scenariusze. Bardzo ładne i ciekawe nowe kafelki, przydadzą się samodzielnie konstruującym mapy za pomocą quest vault'a. Ładne figurki (choć upiory nie są zbyt stabilne), nowe przedmioty, nowe karty.

Wady: zarówno Alys, jak i Thaiden nie porywają w porównaniu z innymi wojownikami/łotrzykami i na tle pozostałych nie byliby moim pierwszym ani nawet drugim wyborem. Klasa sędziego, taka sobie na tle pozostałych. Kusza Sercostrzał, nie wymagająca pola widzenia do strzału, a więc łamiąca podstawowe zasady Descenta i wydłużająca niemiłosiernie każdą turę jej posiadacza poprzez otwarcie przed nim wielu normalnie niedostępnych opcji. Talia mrocznego władcy z przywołaniem kruka - jak dla mnie niepotrzebne, dodatkowe zamieszanie przy stole. Uważam ten pomysł za ślepą uliczkę i mam nadzieję, że FFG nie pójdzie tą drogą. Kiepsko zbalansowane scenariusze mini - kampanii, zarówno pierwszy jak i finały są zdecydowanie przechylone na korzyść mrocznego władcy.

Oceniam ten dodatek na 4, bo jest to dobry i solidny produkt, wprowadzający parę ciekawych opcji tak dla bohaterów, ja i dla mrocznego władcy. Fani serii zapewne i tak go kupią, a moja rekomendacja dla całej reszty też się w zasadzie nie zmieniła: jeśli chcesz kupić jeden dodatek, lepiej wyjdziesz na kupieniu jednego dużego (Nerekhall > Labirynt) niż nawet dwóch małych.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Zapomniane Dusze" to kooperacyjna przygoda do Descenta 2 edycji, która na przestrzeni 3 do 4 godzin przeprowadzi nas przez lochy zamku Słonecznej Polany, opowie przyzwoitą historię, dostarczy smaczku szkolenia bohatera, zdobywania nowego ekwipunku i zwiedzania nieznanych podziemi. Przygoda jest względnie krótka, eksploracja dobrze przemyślana, mechanika dobra, lokacje sensowne, system zdobywania przedmiotów ciekawy a całość sprawia wrażenie dobrze przemyślanej i ułożonej przygody.

Z wad wymienię wysoką cenę jak na ilość elementów, które dodatek zawiera, taką sobie jakość kart (i tak lepszą niż w zestawach popleczników, ale jakość FFG to to nie jest), przeciwników ograniczonych do 4 różnych grup potworów i brak inteligencji w "sztucznej inteligencji" tego dodatku, co powoduje że przygoda jest znacznie prostsza niż gdyby brał w niej udział mroczny władca. Jak dobrze zarządzać "sztuczną inteligencją" w grze tego typu pokazano choćby w "Galaxy Defenders", którego system w porównaniu z tym dodatkiem wygląda jak dwudziestolatek przy przedszkolaku.

Oceniam ten produkt na 4/5, bo pomimo wad widzę jego wartość i użyteczność, dlatego też polecam go: osobom, które chcą spróbować Descenta solo, osobom które nie mają grupy i/lub czasu na przejście pełnej kampanii a dadzą radę znaleźć czas i zmobilizować grupę na 3 - 4 godziny, osobom które chcą za jego pomocą wprowadzić w grę nowych graczy, zanim rzucą ich na głęboką wodę walki z przeważającymi siłami mrocznego władcy. Dla wszystkich innych moją oceną powinno być: 3 - w porządku, bez rewelacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Mamy Szpiega" to szybka i wciągająca dedukcyjna gra socjalna, w której w toku rozmowy próbujemy zdemaskować szpiega bądź przetrwać i nie dać się zdemaskować, jeśli to my nim jesteśmy.

Z zalet wymienię wysoką interaktywność tej gry i bardzo mocną socjalną nogę, na której stoi cała zabawa. Gra polega tak naprawdę na toczeniu rozmowy pomiędzy graczami i dedukowaniu informacji na podstawie zadawanych pytań i udzielanych odpowiedzi. W toku gry wszyscy gracze poza szpiegiem wiedzą w jakiej lokacji się aktualnie znajdują i zadają sobie nawzajem pytania, które mają z jednej strony pokazać innym że zadający jest członkiem kontrwywiadu a z drugiej skontrolować odpowiadającego, czy aby nie jest on szpiegiem. Szpieg nie ma pojęcia gdzie się znajduje, jako jedyny nie widział bowiem karty lokacji, i słuchając pytań i odpowiedzi innych graczy musi wydedukować co to za miejsce z 31 dostępnych w grze lokacji. W dowolnym momencie może zatrzymać grę i spróbować odgadnąć aktualną lokację; jeśli mu się to uda - wygrywa grę. Taka mechanika powoduje, że zadawane pytania i udzielane odpowiedzi nie mogą być jednoznaczne i przekazywać zbyt wielu informacji, bo ułatwia to grę szpiegowi, ale nie mogą być też całkiem oderwane od realiów lokacji w której gracze obecnie się znajdują, bo inni członkowie kontrwywiadu od razu zaczną podejrzewać taką osobę o bycie szpiegiem. Prowadzi to do zabawnych sytuacji i śmiesznych historii po każdej rundzie (która może trwać od 15 sekund do 8 minut), co powoduje że atmosfera przy stole jest luźna, nie odczuwa się rywalizacji i nikt nie liczy punktów, choć zasady na to pozwalają. Gra swoim klimatem zbliża się więc do gry imprezowej, ale takiej w której rezultat jest w 100% zależny od Twoich działań, co jest jej dużą zaletą.

Pierwszą wadą są nie do końca wyraźne reguły tej gry. Jeśli zadamy szpiegowi pytania stricte o część obrazka, zdemaskuje się już przy pierwszej odpowiedzi. Jeśli zaczniemy odgrywać role z kart lokacji, prawdopodobnie nie zdemaskujemy go wcale, bo w grze pojawia się zbyt dużo zmiennych. Do tego przed grą trzeba wyregulować długość każdej partii. Wszystko to powoduje, że reguły gry trzeba każdorazowo dostosowywać do aktualnie grającej grupy, co bywa uciążliwe i jest obarczone pewnym błędem jeśli gramy z daną grupą po raz pierwszy. Drugą wadą jest 30 identycznych (co bardzo ważne) woreczków na karty, podczas gdy talii do nich mamy 31 (jedna promocyjna), i woreczek na nią dobieramy sami, przez co jest trochę inny od pozostałych; może to raz na jakiś czas popsuć zabawę, jeśli rozdający zauważy różnicę i akurat w tym rozdaniu to on dostanie kartę szpiega.

Polecam tę grę graczom niedzielnym, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom wytrawnym jako grillowo - plażowy przerywnik pomiędzy cięższymi grami. Nie polecam grania z młodszymi dziećmi, osobami wycofanymi socjalnie i osobami na tyle niekreatywnymi, że nie potrafią wymyślić pytania o obrazek, który mają przed oczyma. Oceniam ten produkt na 4,5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Space Empires 4X to próba przeniesienia na planszę takich komputerowych klasyków jak "Master of Orion", "Galactic Civiizations" czy, oczywiście, "Space Empires". Tylko czy grę o eksploracji kosmosu, kolonizacji planet, budowaniu własnego imperium i niszczeniu innych da się tak naprawdę w pełni odtworzyć na planszy?

Z zalet wymienię rozsądny czas rozegrania rozgrywki jak na grę 4X (ok. godziny na gracza), proste, przejrzyste i rozsądne zasady, choć to ostatnie głównie dzięki erracie. Częściowo losowy rozkład mapy przed grą, dający trochę inną sytuację strategiczną w każdej rozgrywce. Rozsądnie pomyślana technologia silników, która nie powoduje że po osiągnięciu jednego poziomu technologicznego nasze statki zaczynają od razu latać dwa razy szybciej niż poprzednio. Sekretne drzewko technologiczne, choć proces wydawania pieniędzy dłuży się w grze w nieskończoność a opcji nie ma tak znowu wiele, pozwala zaplanować drogę technologiczną naszej frakcji i dostarcza graczowi poczucia rozwoju. Masa dodatkowych reguł, pozwalających przystosować grę do swoich potrzeb i ratujących rozgrywkę za pomocą podstawowych zasad od śmiertelnej nudy. Osobna plansza na starcia pomiędzy statkami (a'la Master of Orion), trochę taktyki w ich ustawianiu i sporo w wybieraniu celów strzału, co pozwala w ograniczonym stopniu na uzależnienie wyniku starcia od Twoich decyzji.

Wady: Orgia losowości podczas starć. Rzut kostką k10 żeby sprawdzić czy statek trafił, co powoduje abstrakcyjne sytuacje typu 2 scout'y (najsłabszy statek) pokonujące dreadnought'a (najlepszy statek) bo miały szczęście podczas rzutów kostką. Jak na grę w której całe budowanie własnej cywilizacji jest ostatecznie podporządkowane starciu pomiędzy graczami jest to przeraźliwa wada. Mechanicznie gra też zgrzyta: żeby móc ukryć część informacji przed innymi graczami, wszystkie jednostki na Twojej planszy są odwrócone rewersami do góry, i pod spód musisz jeszcze wkładać żeton z ich ilością, co powoduje że w każdej turze przed wykonaniem ruchu musisz pozdejmować jednostki z planszy i sekretnie je poodwracać żeby sprawdzić co jest czym. Do tego możesz posiadać statki tej samej klasy na różnym poziomie technologicznym, czyli niszczyciela bez technologii w jednej grupie, niszczyciela z ulepszonym atakiem w drugiej, niszczyciela z ulepszoną obroną w trzeciej i niszczyciela z ulepszonym ruchem w czwartej, co mechanicznie i tematycznie wnosi do gry bardzo niewiele, a dokłada Ci tonę mikrozarządzania, i wydłuża zarówno samą grę, jak i mało dynamiczne bitwy jeszcze bardziej. Dołóżmy do tego jeszcze komponenty na poziomie lat 90-tych, niemożność przejęcia wrogiej kolonii (a jedynie jej zniszczenie) oraz brak jakichkolwiek różnic pomiędzy frakcjami graczy.

Oceniam ten produkt na 3, ale podkreślę, że ciężko mi polecić ten produkt komukolwiek z uwagi na jego złe rynkowe spozycjonowanie. Jeśli szukasz epickiej gwiezdnej rozgrywki, na rynku jest lepsze od niej "Twilight Imperium III", jeśli szukasz mniej epickiej a bardziej rozwojowo - ekonomicznej gry - na rynku znajdziesz lepsze od niej "Eclipse", jeśli szukasz szybkiej, prostej i satysfakcjonującej gry tego typu - dostępny jest lepszy od niej "Exodus: Proxima Centauri" (revised edition). Każda z tych gier w swojej klasie jest, w moim przekonaniu, produktem lepszym niż Space Empires 4X. Gdyby spozycjonowano tę grę jako grę prostszą i szybszą od "Exodus"u, zmniejszyono losowość starć, usunięto z niej sekretne statki, zrobiono natychmiastowy upgrade technologiczny statków i poprawiono jakość komponentów, gra miałaby szansę na realny sukces jako produkt mniejszy, sprawniejszy i szybszy niż konkurencja. A tak, niestety, gra oferuje mechaniczny przerost formy nad treścią.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

"Magia i Myszy" to kooperacyjna gra przygodowa dla 1 - 4 graczy, przypominająca skrzyżowanie "Descent"a (temat, część mechaniki), "Galaxy Defenders" (część mechaniki) i gry rodzinnej (cała reszta). Gracze prowadzą bohaterskie myszy przez kampanię składającą się z 11 misji, której celem jest uratowanie króla i całego królestwa przed siłami złej Vanestry, wędrując z nimi przez zamkowe pomieszczenia i tocząc boje z karaluchami, szczurami, stonogą, pająkiem i zamkowym kotem Puszkiem.

Gra jest pięknie wydana (grafiki, karty, żetony, kafle mapy), prosta mechanicznie, klimatyczna i całkiem wciągająca. Pomimo dziecinnej otoczki, grafiki na kartach są całkiem dorosłe, a historia, pomimo jej przebrania w bajkę dla dzieci, fabularnie jest mocniejsza i od "Descent"a, i od "Galaxy Defenders". Misje są sensownie poukładane, przypominają klasyczne starcia dobra ze złem, i są satysfakcjonujące. Mamy do wyboru 6 myszy, a w każdej misji użyjemy co najmniej czterech z nich, często posiadając pełną kontrole nad tym kto weźmie udział w misji a kto nie. Kart szperania (przedmiotów) jest naprawdę dużo, a większość jest użyteczna w ten czy inny sposób. Nasze myszy w toku rozwoju zdobywają nowe umiejętności (a jest po kilka użytecznych dla każdej z myszy do wyboru), które otwierają przed nimi nowe możliwości. Można grać w pojedynczy scenariusz, albo w całą kampanię, którą zdecydowanie polecam, bo dzięki temu rozwój naszych myszy jest stały, zaczynają z lepszymi przedmiotami, zdobywają i zachowują pomiędzy misjami trofea fabularne i ogólnie doświadczenie kampanii jest o wiele bogatsze. Jedna misja trwa od 2 do 3 godzin.

Pierwszą wadą jest duża powtarzalność przeciwników. W pudełku dostajemy figurkę stonogi, pająka, 6 szczurów, 8 karaluchów i... to wszystko. Każdy przeciwnik posiada dwa prawie nie różniące się od siebie warianty, do tego mamy żeton Puszka; poszczególne starcia na poszczególnych kaflach (które, notabene, też regularnie się powtarzają) zlewają się w jedno, tworząc wrażenie że bezustannie robimy to samo. Dokonywanie wyborów w tej grze po paru turach znika i zaczyna przypominać graf ze strzałkami tak/nie: czy na kaflu są przeciwnicy? Tak -> atakuj, nie -> szperaj. Czy wszyscy szperali? Tak -> przechodź dalej, nie -> szperaj. Sztuczna inteligencja przeciwników daje się streścić w jednym zdaniu: podejdź do myszy i atakuj wręcz/nie podchodź i strzelaj, w zależności od przeciwnika. W porównaniu z różnorodną, ciekawą, wielowariantową inteligencją przeciwników z "Galaxy Defenders", wygląda to bardzo blado. Gra w moim odczuciu jest zdecydowanie za prosta (dla graczy) i możliwe że w ogóle za prosta dla dorosłych. Ostatnią wadą jest cena, porównując ilość elementów w pudełku do, dajmy na to, "Descent"a, dostajemy dobre dwa razy mniej za podobną cenę.

Pomimo wad, polecam "Magię i Myszy" rodzinom z młodszymi/średnimi dziećmi, bo jest to produkt idealny dla tej grupy. Jeśli Twoim celem jest spędzenie czasu z dziećmi nad trochę bardziej intelektualną rozrywką, oderwanie ich od komputera czy nauczenie współpracy, gra sprawdzi się perfekcyjnie. Polecam ją również niedzielnym graczom, bo gra jest na tyle prosta, szybka i wciągająca, że przyjemnie spędzą przy niej popołudnie. Dla wytrawnych graczy, mimo wszystko, nie polecam: jest dla nich za prosta, wyborów jest za mało i są zbyt oczywiste a przechodzenie więcej niż jednej misji dziennie ujawnia dużą powtarzalność tej gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Fajny, solidny, niedrogi dodatek do "Osadników", dokładający dodatkowe karty do każdej z talii, w tym talii frakcyjnych. Teraz talię frakcyjną można skonstruować przed grą według zasad opisanych w instrukcji, nastawiając ją na konkretny styl rozwoju, co powinno usatysfakcjonować bardziej wymagających graczy. Dwa nowe pomysły w dodatku to budynki z otwartą produkcją (z których może skorzystać każdy gracz, nie tylko ich właściciel) i karty natychmiastowe (a' la wydarzenia, na razie jest tylko jedna, ale liczę że kolejne dodatki wprowadzą ich znacznie więcej). Wydruk kart z dodatku jest idealnie zgodny z podstawką, a całość dodaje nowe opcje, nie utrudniając przy tym gry podstawowej.

Oceniam ten produkt na 4/5, bo uważam że warto go mieć, ale i żadnej rewolucji nie wprowadził.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Osadnicy to karciana krzyżówka PC-towej gry "The Settlers" i mobilnej gry "Townsmen" o budowaniu i rozbudowywaniu własnej cywilizacji. Jest to szybka eurogra o niskim stopniu rywalizacji i wysokim poczuciu spełnienia, jakie daje osiągnięcie w nią dobrego wyniku punktowego, zawierająca kilka ciekawych rozwiązań, konsekwentną grafikę i sporo interesującego zarządzania zasobami. Działa równie dobrze na 4 graczy, co w wariancie solowym, a w miarę ukazywania się kolejnych dodatków mocno rozwinięty zostanie w niej również wariant budowania własnej talii frakcyjnej przed grą.

Jakość wydania jest bardzo dobra: karty, żetony, znaczniki zasobów, konsekwentna grafika i projekt kart. Plansza naszej cywilizacji jest rozsądnie podzielona na pola produkcji, cechy i akcji, (co ułatwia klasyfikowanie i przeglądanie kart), karty odpowiedniego typu trafiają w odpowiednie miejsce (co pozwala w fazie produkcji zająć się wyłącznie kartami produkcji a w fazie akcji - kartami akcji etc.) i na odpowiednią stronę (co ułatwia rozróżnienie kart zwykłych i frakcyjnych), łącząc się drogami z naszą stolicą (co po prostu daje fajny efekt wizualny ;-). Wszystko to powoduje, że tura gracza w grze na 4 osoby trwa 15 sekund, i po 45 sekundach znowu do nas wraca, co oznacza całkowity brak opóźnień. Zasad jest niewiele i są dobrze wyłożone w instrukcji, ale wciąż pozwalają na swobodę dokonywania wyborów w każdej turze gracza (i ponoszenia ich konsekwencji). Cała gra niby polega na optymalnym gospodarowaniu zasobami, ale sercem mechaniki są karty budynków zwykłych i frakcyjnych, których można używać na wiele sposobów, a każdy z nich posiada wady i zalety. Splądrowanie budynku oznacza że go nie postawisz, postawienie budynku frakcyjnego oznacza często konieczność użycia jakiegoś budynku podstawowego jako fundament (i jego zniszczenie), podpisanie umowy oznacza że nie wybudujesz budynku a każde użycie karty - że pozbawiasz się jej z ręki, co też pociąga za sobą skutki na przyszłość. Od pomysłu jak, w jaki sposób i w jakiej kolejności zagospodarować dostępne Ci zasoby, karty i żetony zależy wynik całej gry. Dodajmy do tego prawdziwe różnice pomiędzy czterema dostępnymi w grze cywilizacjami (i dobry balans między nimi), różne talie kart frakcyjnych i różne podejścia które możesz stosować grając tą samą frakcją a otrzymamy grę ciekawą i mocno regrywalną, również w wariancie solowym, który szczerze polecam.

Pierwszą wadą jest ilość powietrza, którą muszę przechowywać na półce w pudełku z grą. Po wyjęciu wypraski pudełko do osadników jest w 85% puste, a miejsca zajmuje dokładnie tyle co wypakowany zawartością po brzegi "Robinson Crusoe". Wiem, że Ignacy Trzewiczek ma w planach sporo dodatków, które dla tej gry będą wprost idealne, ale obecny stan trochę mnie irytuje. Drugą wadą jest skromna interakcja pomiędzy graczami, sprowadzająca się czasem wyłącznie do okazjonalnego plądrowania, co powoduje że grając na czterech graczy nieraz z jakąś cywilizacją w ogóle nie wejdziemy w żadną interakcje przez całą grę. Przypomina to trochę cztery solowe gry zamiast gry czteroosobowej, ale że wariant solowy jest w tej grze ciekawy i satysfakcjonujący - nie jest to duża wada.

Osadników mogę z czystym sumieniem polecić fanom eurogier, karcianek, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom niedzielnym. Graczom wytrawnym w zależności od tego, czy lubią gry "cywilizacyjne", z małą ilością rywalizacji a dużą - budowania; jeśli tak - gra również będzie dla nich. Oceniam tę grę na solidne 4.5 i czekam z niecierpliwością na kolejne dodatki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo nie lubię powtarzać argumentów po innych, ale cóż poradzę: Kanty57 wypowiedział moje myśli na głos. Cała zawartość "Zaginionej Wiedzy" mogła znaleźć się w podstawce, a dobre 80% zawartości tego dodatku po prostu powinna była się tam znaleźć, żeby podstawkę można było uznać za kompletny produkt. Wystarczyła mi jedna gra na czterech graczy w "Eldritch Horror", żeby ilość kart w pudełku uznać za ewidentnie niewystarczającą (a na pudełku od podstawki stoi, że to gra dla... 8 graczy). Można opowiadać farmazony o "wzbogaceniu rozgrywki", ale prawda jest taka, że to zwyczajne ciągnięcie gracza za kieszeń. Powiem więcej, stawiam brylanty przeciw orzechom, że ilość elementów w podstawce została celowo ograniczona, żeby gracz poczuł się zmuszony kupić ten dodatek (i, z uwagi na ilość elementów w nim, słono za niego przepłacić).

Tylko dla prawdziwych fanów. Ja go kupiłem i wprawdzie nie żałuję, bo wreszcie posiadam kompletny produkt pt. "Eldritch Horror", ale niesmak jednak pozostał. Z grzeczności nie wystawiam mu oceny.


@Robinson
Poza tym, że zgadzam się w pełni z opinią Addam23, dorzucę moje trzy grosze:

Gra kooperacyjna polega na pokonywaniu przeszkód, jakie gra stawia przeciw drużynie graczy, bardzo często wymuszając współpracę pomiędzy nimi, co powoduje że te gry podlegają tzw. syndromowi gracza alfa. Jeżeli grasz z osobą która przejawia tendencje do decydowania za innych, Twoja przyjemność z gry zdecydowanie może być zmniejszona. Takiemu graczowi należałoby to grzecznie wytłumaczyć, bo ludzie którzy to robią mają tendencję do niezauważania że ograniczają przyjemność z gry innym graczom. W niektórych grach (Ghost Stories, Shadowrun: Crossfire) jest to wybór pomiędzy współpracą a porażką całej drużyny, więc gra niejako zmusza Cię do tego, żeby dogadać się z innymi. W Robinsonie ten syndrom, co tu kryć, też jest widoczny, ale raz że jest tematyczny (jeden rozbitek zniósł tragedię lepiej i zorganizował innych do wspólnego wysiłku) a dwa że lekko osłabia go mechanika: nawet jeśli w grze czteroosobowej uzgodnicie jak rozdysponować osiem akcji które posiadacie, nadal każdy ma po dwa pionki do ustawienia tak jak chce i w tym nikt nie może Cię wyręczyć. Więc w ramach wspólnego planu zawsze możesz zdecydować że np. to Ty chcesz zbudować ulepszenie, pozyskać zasoby, zapolować czy eksplorować wyspę.

Pomimo tego syndromu, nie przekreślałbym gier kooperacyjnych, bo: łatwo jest wytłumaczyć je nowym graczom (możesz im pomagać w trakcie pierwszej gry), bardzo dobrze integrują grupę i pozwalają poczuć klimat wspólnego wysiłku (zwłaszcza kooperacje tematyczne, jak Robinson czy Eldritch Horror) i nie rodzą negatywnych emocji jak gry konkurencyjne (tak, Gro o Tron, patrzę na Ciebie ;-). Dodatkową zaletą może być fakt, że we wszystkie gry kooperacyjne z wyjątkiem tych zawierających element zdrajcy (Shadows over Camelot, Battlestar: Galactica, Dead of Winter) można grać solo.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@ hrabia Maxula

1. Kolor "Piaskowy" ma jedną zaletę - jest tematyczny, ale zgadzam się, że zamiast niego mogli użyć pomarańczowego lub nawet brązowego zamiast koloru podobnego do sąsiadującego z nimi Baratheona. Niebieskiego koloru nie mogli użyć, bo to kolor Arrynów (których do gry wprowadza dodatek) a który nijak ma się do Martellów.
2. Pełna zgoda, moja po siedmiu grach ma już widoczne przetarcia.

Odnośnie do liczby graczy:
- 3 graczy - zabawa jest znacznie lepsza grając na 6 rodów w trwałych sojuszach: Greyjoy - Stark, Lannister - Tyrell i Baratheon - Martell. Każdy gracz gra jednym sojuszem, gra kończy się kiedy którykolwiek ród zdobędzie siódmy zamek, a punkty podlicza się dla całego sojuszu (jeśli np. Greyjoy ma 7 zamków a Stark 2, to przegrywają z Baratheonem mającym 5 i Martellem mającym 5), co zapobiega oddawaniu zamków za darmo w ramach sojuszu. Trochę nienaturalna jest licytacja kiedy podejmujesz dwie odrębne decyzje dla każdego z rodów, ale z drugiej strony widziałem już rody zmawiające się jak licytować podczas normalnej gry na 6 graczy, więc taka zmiana nie wypacza sensu gry.
- 4 i 5 graczy - forum BGG ładnie poradziło sobie z tym problemem, proponując alternatywne scenariusze w wątku "Balanced game ideas for 4 and 5 players". Polecam "Rumble in the South" (4 graczy) i "Race to King's Landing" (5 graczy).
- 3, 4 i 5 graczy - możesz też zawsze użyć wariantów zaproponowanych w instrukcji, ale dodając jedną zmianę: karty losów bitew, włączane do gry tylko na czas walki z neutralnym garnizonem. Powoduje to że atak na armię neutralną wreszcie łączy się z ryzykiem strat a atakujący nie zawsze będzie w stanie wygrać, atakując z minimalną wymaganą siłą. Ten wariant przytępia zwłaszcza Baratheona, który jest otoczony neutralnymi zamkami przy grze na mniejszą liczbę osób, co przy standardowych regułach czyniłoby z niego murowanego kandydata do zwycięstwa.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Właśnie skończyłem "Cień Nerekhall", i była to najlepsza kampania w jaką kiedykolwiek grałem, raz z uwagi na sam dodatek, dwa z uwagi na nową regułę, którą zaadoptowałem do Descenta. Wreszcie taktyczna, pozycyjna walka między przeważającymi siłami mrocznego władcy a heroicznymi bohaterami, o której marzyłem i która podniosła Descenta do rangi ulubionej gry w mojej kolekcji. Zacznijmy jednak od analizy dodatku:

- czterech nowych bohaterów: Ravella (magiczka z naturalną czarną kostką i umiejętnościami defensywnymi), Orkell (mocna ofensywa, marna defensywy ale heroicznym wyczynem sam się podnosi i leczy) oraz, zwłaszcza, Rendiel (lekarz na poziomie Avrica, idealny do podnoszenia pokonanych bohaterów, świetnie współgra z Orkell'em) to prawdziwe gwiazdy, i głowę daję że w każdej grze będą brani pod uwagę przez graczy grających bohaterami. Co w tym składzie robi Tinashi, której jedyną zaletą jest dobre rozłożenie atrybutów - nie wiadomo. Ogółem: 3/4.

- cztery nowe klasy: bardzo mocny bard (zwłaszcza dla Avrica), bardzo dobry i ciekawy harcownik (dla Grisbana?), dobry choć mocno zamieszany iluzjonista i byle jaki kroczący-w-cieniach, chyba najgorsza ze wszystkich pięciu obecnie dostępnych klas zwiadowcy. Ogółem: 3/4.

- karty mrocznego władcy: sam miód, klasa Pana Cieni jest wredna, mocna i zadziwiająco tania (karty za 1XP są naprawdę silne), co wreszcie daje rozsądną możliwość połączenia dwóch różnych klas w jednej talii na przełomie kampanii i stworzenia bardzo ciekawych kombinacji. Do tego karty otrzymywane za nagrody scenariuszy, które modyfikują zdolności Odmieńców kiedy Ci wchodzą do gry, dając Mrocznemu Władcy dodatkowe możliwości taktyczne a bohaterom - dodatkowe, wiszące nad ich głowami zagrożenie. Ogółem: 5/6.

- cztery nowe grupy potworów i czterech nowych popleczników: niewolnicy żelaza to powolna jak ślimak w ciąży, żywotna, kapitalna w obronie grupa, która otwiera wachlarz zupełnie nowych taktyk tak dla mrocznego władcy (od wyboru czysto ofensywnych potworów, których niewolnicy i tak będą bronić, przez ochronę kluczowego poplecznika aż do całkowitego zamknięcia jakiegoś korytarza) jak i dla bohaterów (atakować, przebiec obok czy może spróbować ich przesunąć?). Sam ich udział w misji powoduje, że Descent robi się znacznie bardziej taktyczny. Szczury, czyli dobra (choć mocno losowa) ofensywa i praktycznie brak defensywy, w połączeniu z niewolnikami żelaza potrafią dokonywać cudów. Kolosy z Ynfernael, dobre do odrzucania bohaterów, takie sobie we wszystkim innym. I Odmieńcy, klasa sama w sobie mocna (dwie kostki obrony, dobry atak, duża liczba), z wredną umiejętnością (ohydny chichot), i otrzymująca wzmocnienia ze specjalnych kart mrocznego władcy, co pozwala stworzyć naprawdę potężne układy. Do tego poplecznicy: mocni, ciekawi i z charakterem. Ogółem: 6,5/7.

- historia, fabuła, mechanika: wreszcie przyzwoite wprowadzenie w kampanię, więcej sensownej historii w scenariuszach, ciekawe pomysły scenariuszy, bardzo dobre mapy i rewolucyjna mechanika żetonu wpływów. Podczas scenariuszy bardzo często pojawia się żeton wpływów, który ma dodatkowy wpływ na misję, od wezwania dodatkowych potworów, przez zasypanie któregoś z wyjść, zdradę bohaterów przez postać niezależną aż po sekretny wybór warunków zwycięstwa, co powoduje że w pewnym momencie odpali się jakiś ukryty efekt, który potrafi diametralnie zmienić warunki scenariusza. Jako że żeton wpływów najczęściej wybiera mroczny władca w sekrecie przed bohaterami, więc jeśli w momencie wyboru przewidzi wydarzenia najbliższych kilku tur i wybierze optymalnie, bohaterowie toczą prawdziwą wojnę pod górkę. W tych kategoriach oczekiwałem od tego dodatku znacznie mniej niż dostałem, więc nie boję się ocenić tych elementów na 10/10.

- dodatkowo: nowe przedmioty, ciekawe relikty, dobrej jakości figurki bohaterów (Orkell!) i potworów (kolosy!), kraty (takie drzwi przez które można atakować, działają, powtórzę się, na rzecz taktyki) bardzo ładne nowe kafelki mapy z ciekawymi przewężeniami (aha, taktyka ;-), dwie zielone kostki. Nowe, tematyczne karty miejskich wydarzeń w podróży. Ogólnie: 5/6.

- wady: to przede wszystkim obfitość błędów i literówek w instrukcji, znacznie więcej niż w poprzednich dodatkach, a dodatkowa errata którą w międzyczasie wydano, choć dedykowana temu dodatkowi, nie obejmuje wszystkich błędów, co powoduje że gracz sam musi dedukować z innych elementów której to grupy potworów nie umieszcza się na planszy albo ileż to żetonów będą w końcu musieli zebrać bohaterowie, bo opisy scenariusza podają sprzeczne informacje. Nowe pole planszy, tak zwane pole zagrożenia, czyli po prostu trochę brzydsza, zielona lawa. Nowy stan, krwawienie, powoduje tak minimalne skutki uboczne, że w zasadzie ma znaczenie tylko w tych scenariuszach, w których występują szczury, w innych jedna dobrze odpalona pieśń barda pozwala w ogóle go nie zauważać. Do tego balans scenariuszy przechylił się, moim zdaniem, na korzyść mrocznego władcy, co powoduje frustrację czterech z pięciu biorących udział w grze graczy. Gra z trzema bohaterami jest teraz w najlepszym razie wyrównana, zaś grę z dwoma bohaterami polecam omijać SZEROKIM łukiem, bo kampania skończy się wynikiem 9:0 dla kompetentnego mrocznego władcy.

Zwróciliście pewnie uwagę, że w tej recenzji najczęściej powtarzanym przeze mnie słowem jest: "taktyczny", i to właśnie słowo najlepiej określa zmianę, jaka dokonała się w moim egzemplarzu Descenta po kupnie tego dodatku i zmianie zasady pola widzenia. Nowe karty dla mrocznego władcy, żeton wpływów, kafelki mapy z przewężeniami, niewolnicy żelaza, ale i Rendiel, Orkell czy klasa barda powodują, że Descent z bieganiny między potworami (scenariusze z limitem czasowym) lub względnie statycznego rzucania kośćmi ataku (scenariusze bez limitu czasowego) stał się naprawdę taktyczną grą fantasy, w której dobry plan pozwoli Ci wygrać bez względu na pecha w rzucaniu kośćmi. Odnośnie nowej reguły: zaadoptowałem reguły pola widzenia ze Star Wars Imperial Assault, czyli pociągam prostą linię od dowolnego rogu pola zajmowanego przez atakującego do dwóch sąsiadujących ze sobą rogów pola które atakuję, przy założeniu że jedna z tych linii może przechodzić wzdłuż ściany/boku figurki/zablokowanego pola a linie nie mogą się przecinać. Banalnie prosta reguła, mierzenia jest mniej niż poprzednio i wreszcie skończyły się "podkręcone" strzały zza węgła i sytuacja w której w zasadzie gdzie bym się nie postawił, i tak mam wszystkich jak leci w polu widzenia. Teraz dwiema figurkami mogę zasłonić trzecią, którą chcę obronić, co w połączeniu z powyższymi zmianami naprawdę zdziałało cuda. Gorąco polecam zaadoptować tę regułę w Waszych grach, nie pożałujecie.

Cień Nerekhall, drugi "duży" dodatek do Descenta, prowokuje porównania do poprzedniego, "Labiryntu Ruin", i trzeba powiedzieć że jest lepszy od niego w prawie każdej kategorii. Na poziomie bohaterów i klas toczą wyrównaną walkę, na poziomie mrocznego władcy, fabuły, historii czy scenariuszy - Cień Nerekhall zjada "Labirynt Ruin" na śniadanie. Jeśli zamierzasz kupić jeden - kup ten właśnie. Moja ocena, niestety, w skali pięciostopniowej już się nie zmieści ;-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Oceniam ten produkt na 4,5 dla wytrawnych graczy bądź fanów "Pieśni lodu i Ognia" i na 4 dla całej reszty.

Oddzielając cały klimat "Starcia Królów" (do którego grze najbliżej), gra jest ładnie wykonaną, solidną grą strategiczną, ze standardowymi jednostkami, niezłą mechaniką i bardzo dobrze zaprojektowaną mapą, z elementami licytacji i dynamicznym zawieraniem sojuszy, czyniąc z niej takie trochę większe "Cyclades". Dodając do tego fakt, że starcie rozgrywa się w Westeros, sterujesz jednym z wielkich rodów, używasz książkowych bohaterów, zażarcie licytujesz się z innymi o wpływy, regularnie zdradzasz i jesteś zdradzany - bardzo szybko poczujesz się częścią tego świata, o ile go znasz (najlepiej z książek).

Z zalet: jakość wydania FFG, rozsądna mechanika gry, ciekawa i trzymająca w napięciu faza rozkazów, szybko zmieniające się sojusze, wszechobecny klimat. Do tego bardzo dobrze zaplanowana mapa, wymuszająca konflikty z sąsiadami i posiadająca strategiczne obszary z których można kontrolować inne kluczowe punkty, co pozwala błysnąć osobom ze zmysłem strategicznym. Fajna mechanika wpływu ilości zaopatrzenia na ilość i rozmiar Twoich armii, która z opóźnionym zapłonem potrafi zmusić Cię do zmniejszenia stanów osobowych. Również wachlarz rozkazów, choć na pierwszy rzut oka skromny, po paru turach okazuje się bogaty: atak, obrona i umacnianie wpływów to standardy, ale rajd i wsparcie to klucze do zwycięstwa: rajdem można zatrzymać wrogie rozkazy (o ile trafnie przewidzisz który przeciwnik co i gdzie zaplanował) a wsparciem możesz nie tylko zaplanować swoje ataki i obrony, ale i wziąć udział w walce dwóch innych graczy, toczącej się na przyległym terytorium, i wspomóc tego, którego zwycięstwo jest aktualnie dla Ciebie korzystniejsze, ewentualnie wbić nóż w plecy temu, którego aktualnie chciałbyś widzieć na dnie. Tory licytacji wpływów też są bardzo dobrym pomysłem, pozwalają rywalizować np. Starkom i Martellom, do czego, z uwagi na startowe pozycje na mapie, raczej nie dojdzie w inny sposób. I największa zaleta tej gry: wszystko w niej działa, nie ma elementu który nie pasowałby do klimatu, każdy jeden element go umacnia zamiast podkopywać i nie ma w tej grze elementu wadliwego mechanicznie. Nie grałem w pierwszą edycję tej gry, ale gdybym tego nie wiedział, to po tych cechach powiedziałbym ze stuprocentową pewnością że jest to edycja poprawiona.

Z wad: żaden element tej gry nie jest prawdziwie innowacyjny, więc gracze lubiący planszowe strategie szybko odniosą wrażenie że to wszystko już gdzieś wcześniej widzieli. Zasad jest, wbrew pozorom, sporo i zdarzają się niuanse których instrukcja do końca nie rozstrzyga. Wszechobecna atmosfera rywalizacji dla mnie jest zaletą, ale wpisuję ją tutaj bo dla części mojej grupy jest, niestety, wadą, i choć bardzo tematyczna, nie wszystkim przypadnie do gustu. Gra nie działa dobrze na trzech graczy, sprowadzając się wtedy do odpowiedzi na pytanie: do kogo dołączy się Stark, a jej rezultat wisi wyłącznie na tej decyzji. W późniejszych turach, przy dużej liczbie jednostek, na stole robi się niezły pieprznik, z ogarnięciem którego niektórzy mają spore problemy. Z uwagi na ilość żetonów, od razu z grą warto zamówić 6 deck box-ów (biały, czarny, żółty, pomarańczowy, czerwony i zielony ;-) i podzielić je kolorami, żeby na stole nie robił się dodatkowy burdel.

Ogólnie, polecam tę grę wytrawnym graczom, fanom G.G.R. Martin'a i grupom, którym brakuje klimatycznej gry konkurencyjnej w języku polskim. Nie polecam jej rodzinom z młodszymi dziećmi, niedzielnym graczom i ludziom którzy słabo znoszą intrygi, zdrady i mają tendencję do mieszania emocji z realnego życia i emocji ze świata gry. Przed podjęciem decyzji o zakupie rozważ jeszcze długi czas jej trwania (4 godziny jak obszył) i liczbę graczy w Twojej grupie (czterech to minimum, najlepiej sześciu, co oczywiście wydłuża grę). Ja, będąc i graczem, i fanem, i osobą której brakowało w kolekcji klimatycznej gry konkurencyjnej trafiłem z "Grą o Tron" w, powiedzmy, dziewiątkę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Oceniam ten produkt na 4 - słowa dobry i solidny precyzyjnie go opisują, a od słowa ideał gra jest dostatecznie daleko, żeby nie dać oceny wyższej.

Ghost Stories polega na kooperacyjnej obronie wioski przed hordą duchów, która w każdej turze naciska coraz mocniej i mocniej. Stanowi połączenie ciekawej mechaniki, quiz'owatego systemu gry i wysokiego stopnia trudności, czyniąc z niej niezłą łamigłówkę dla lubiących kombinować.
Gra posiada dobrej jakości komponenty: karty, figurki, kafelki wioski, żetony. Grafika na kartach jest w porządku, choć szału nie ma.

Na plus wymienię jej quiz'owaty system gry, którego jestem fanem, pełną kooperację pomiędzy graczami, którą gra bardzo szybko wymusza, ciekawą mechanikę, brak czarno - białych wyborów (wszystkie są w najlepszym wypadku szare) i poczucie oblężenia, jakiejś niewidzialnej presji, które gra wytwarza przy stole.

Na minus: ewidentny syndrom gracza alfa, bo gra zostawia wybór: wszyscy na pokład albo sromotna klęska całej drużyny, nie ma w niej opcji pośrednich. Bardzo wysoki stopień trudności (najwyższy ze wszystkich posiadanych przeze mnie gier) może być dla jednych zaletą, da drugich wadą, ale w tym rzecz że dla mnie byłby zaletą gdyby nie fakt, że bierze się on głównie z jej gigantycznej losowości. Gra oczywiście nie wybacza błędów, więc źle zarządzana drużyna szczęściarzy nie da sobie z nią rady, problem w tym że dobrze zarządzana drużyna której kości wypadną w grze parę razy poniżej średniej wynikającej z rachunku prawdopodobieństwa ma dużą szansę przegrać grę, i to już na "normalnym" poziomie trudności. I zarzut najpoważniejszy: osobiście nigdy nie odczułem klimatu tej gry, ot ustawianie pionków i rzucanie kostkami, czasem jakiś manewr wymagający zsynchronizowania paru ruchów i... to tyle. Uwielbiam główkowanie, ale w wydaniu "Mage Knight"a czy "Robinsona Cruzoe" czułem się jak pijany mocą rycerz czy rozbitek na bezludnej wyspie, w tej grze natomiast nigdy nie poczułem się taoistą, egzorcyzmującym duchy. Nawet wygrywając, nigdy nie czułem satysfakcji z tego jak to świetnie wszystko zaplanowałem, raczej czułem że gdyby ten a ten rzut zakończył się porażką zamiast sukcesem, to i moja gra byłaby przegrana.

Podsumowując, Ghost Stories to gra dobra, którą polecam wyłącznie dla wytrawnych graczy którzy lubią główkować i potrafią przegrywać. Facetów trzyma przy niej głównie ambicja żeby wreszcie w nią wygrać, kobiety i dzieci zniechęcają się do niej znacznie szybciej. Mnie osobiście lepiej grało się solo, kontrolując czterech taoistów jednocześnie, niż z trójką przyjaciół, z którą uwielbiam grać we wszystko inne. Moja ocena bierze się stąd że podoba mi się mechanika tej gry i quiz'owaty system planowania ruchów. Jeśli jesteś osobą która nie widzi w tym zalet, moją oceną dla Ciebie powinno być 3 - w porządku, bez rewelacji.


Na co dzień nie jestem jakimś szczególnym patriotą, ale przy Robinsonie Crusoe czuję się dumny, że jestem polakiem. Nie dziwię się w najmniejszym stopniu ani uznaniu jakie gra zdobyła za granicą, ani nagrodom którymi jest obsypywana. Jak dla mnie, Ignacy Trzewiczek i jego Portal Games trafili tą grą w sam środek środka tarczy. Ale po kolei:

Robinson Crusoe to kooperacyjna przygoda na wyspie dla 1 - 4 graczy, oparta o mechanizm rozmieszczania pracowników, znany w Polsce choćby z "Agricoli", z silnym elementem opowiadania historii, bardzo gęstym klimatem walki o przetrwanie i mechaniką, która znakomicie go wspiera. Jest grą naprawdę trudną, naszpikowaną wyborami które zawsze mają konsekwencje (przeważnie mniej lub bardziej negatywne), kartami o opóźnionym efekcie działania (który może, ale nie musi, wziąć udział w grze) i rozmaitymi przeszkodami, między pokonywaniem których trzeba cały czas balansować, wybierając mniejsze zło. Przygoda jest ciekawa i nieliniowa dzięki siedmiu różnym scenariuszom, tonie kart wydarzeń, losowym wynalazkom, kafelkom wyspy, pięciu różnorodnym bohaterom i dodatkowym postaciom, które możesz (ale nie musisz) zabrać ze sobą. Słowo REGRYWALNOŚĆ w kontekście tej gry zawsze należy wymawiać z caps - lockiem, żeby właściwie oddać ilość różnych zmiennych.

Edycja gra roku jest pięknie wydana, aż przyjemnie trzyma się ją na stole. Karty, żetony, dyski... cholercia, z natury lubię się czepiać, ale zwyczajnie nie ma do czego. W stosunku do drugiej edycji poprawiono instrukcję, część ikonografii, zastąpiono sześciany dyskami (które się nie przewracają), dodano drewniane znaczniki o unikalnych kształtach (żywność to żółciutki banan, drewno to eleganckie brązowe belki, skóra wygląda jak skóra itd.) i dodano sporo innych drobnych pomocy. Do tego wydawca nawrzucał od groma dodatków: dodatkową postać, dodatkowe zwierzęta, naklejki, dodatkowe karty, dodatkowy scenariusz i co tam jeszcze społeczność graczy w międzyczasie stworzyła, oczywiście bez dodatkowej opłaty, jak to w Portal Games bywa.

Jeśli miałbym znaleźć jakieś wady, gra posiada dość wysoki próg wejścia z uwagi na ilość elementów, symbolikę i wysoki poziom trudności. Mechanicznie gra nie jest skomplikowana, a projektant na każdym kroku stara się ułatwić opanowanie ogromu różnych reguł i regułek, ale z uwagi na ich ilość w pierwszych grach zdarza się o tym lub owym zapomnieć. I jeszcze raz powtórzę: gra jest naprawdę trudna, jeśli nie lubisz przegrywać, przemęczać mózgownicy czy nie potrafisz długofalowo planować - istnieje spora szansa, że gra Cię do siebie zniechęci.

Robinson, mimo przygodowo - surwival'owego tematu nie jest grą rodzinną w tym sensie, że młodsze dzieci i starsze osoby mogą sobie z nim zwyczajnie nie poradzić z uwagi na poziom trudności. Gorąco za to polecam go w gronie osób doroślejszych, bo pozwoli wam na wspólne przeżycie unikalnej przygody, która posiada i fabułę, i kooperację, i klimat, czyli wszystko co dobra historia posiadać powinna. Jak dla mnie JEST TO IDEAŁ gry oparty o mechanikę rozmieszczania pracowników (cóż, poczciwej "Agricoli" właśnie spadła korona), a jeśli w/w elementy i Tobie trafiają w smak - kupuj natychmiast, bo ta edycja, z uwagi na bardzo bogatą zawartość, ma wielką szansę wyprzedać się bardzo szybko.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Tym razem zacznę opinię od konkluzji: jeśli szukasz gry rodzinnej, lekkiej kooperacji czy gry przy której zrelaksujesz się po cieżkim dniu - cóż, szukaj dalej. Jeśli ewentualna przegrana, gra w napiętej atmosferze i poczuciu bezsilności nie psują Ci zabawy, ta gra jest dla Ciebie.

Z plusów, Eldritch Horror jest grą wyjątkowo klimatyczną, ładnie wykonaną (żetony, karty, grafiki), z rozsądnymi i przejrzystymi zasadami, dobrze napisaną instrukcją i bardzo elegancką mechaniką. Dwunastu różnorodnych bohaterów powoduje, że wybór drużyny nie zrobi się nudny, a możliwość użycia podczas gry nowego bohatera kiedy poprzedni trafi do szpitala (zwykłego lub psychiatrycznego) dodatkowo wzbogaca doświadczenie. Karty ekwipunku są bardzo klimatyczne, karty czarów posiadają losowe efekty uboczne a karty stanów z losowymi skutkami są wspaniałym pomysłem, znanym choćby z Robinsona Cruzoe, i działają tu równie dobrze.W każdej turze spotyka Cię jakaś historia, czasem jedno- a czasem wielostopniowa, która sprawdza Twoje umiejętności i dodaje unikalne wątki fabularne do zabawy. Karty mitów dodają do gry szczyptę grozy i nierzadko poczucie bezsilności w walce z przedwiecznym, tak potrzebne do zbudowania klimatu horroru. A jeśli przedwieczny jednak zdąży pojawić się na ziemi, bohaterowie wciąż mają szansę pokonać go w unikalnym, epickim starciu.

Z minusów warto wymienić planszę, która już (po 4 grach!) wygląda jakby miała podrzeć się na łączeniach z uwagi na swoją niezbyt przemyślaną konstrukcję. Każdy z czterech przedwiecznych (głównych złych) posiada tylko 4 karty w talii tajemnic, a w każdej grze użyjesz co najmniej trzech z nich, co rodzi pytania o regrywalność. Kart głównych miast (8 różnych) i kart stanów (3 różne) mogłoby być więcej, a zwłaszcza kart długów (wprawdzie jest 6 różnych, ale bardzo szybko krążą). Już w grze na 4 graczy wykorzystane karty trzeba powtórnie wtasowywać do talii i rozpatrywać jeszcze raz, na ośmiu graczy nawet nie chcę sobie tego wyobrażać. Rozumiem, że FFG, jak zawsze, nastawia się na sprzedaż dodatków, ale tym razem chyba lekko przesadzili. Poza tym, gra nie wydaje się być dobrze zbalansowana: pomiędzy 4 a 5 graczami jest PRZEPAŚĆ w poziomie trudności, a grania powyżej 6 osób nie zaryzykuję nigdy, bo musielibyśmy spędzić nad grą cały dzień.

Grę mogę polecić na trzech (wariant trudniejszy) i czterech (wariant łatwiejszy) bohaterów, bo w takim przedziale gra jest idealnie zbalansowana, czyli od gry solo (używając 3/4 bohaterów) aż do czterech graczy (każdy kontroluje jednego). Mniejsza liczba mocno promuje wybór określonych bohaterów a większa łamie balans i nadmiernie wydłuża grę. Ogółem, oceniam ten produkt na 4,5, ale trudno mi sobie wyobrazić, żeby kolejne dodatki spowodowały podniesienie mojej oceny do 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@Tarkun - u mnie było dokładnie odwrotnie ;-) W pierwszych misjach jako władca jeszcze dawałem radę walczyć jak równy z równym, ale w okolicach końca pierwszego aktu zacząłem tracić dystans i, pomijając drobne odbicie w pierwszej misji 2 aktu - już go nie odzyskałem. NIe chwaląc się, jestem całkiem dobrym władcą, ale w mojej opinii dostałem wyraźnie mniejsze wspomaganie z nowych potworów i nowych kart niż gracze z nowych klas (zwłaszcza władca zwierząt, ale również łowca skarbów) i nowych, podpakowanych przedmiotów, ze znacznie lepszym stosunkiem cena/jakość niż dotychczas.

Za to odnośnie do opisów scenariuszy, w pełni się zgadzam: literówki, niejasności, część albo nie do wygrania dla bohaterów ("We mgle, pierwsze spotkanie"), albo w zależności od losowej kolejności żetonów nie do wygrania dla Mrocznego Władcy ("W sieci pająka"), albo całkiem od czapy ("Pielgrzymka"). A odnośnie do historii: mnie się tam podobała (znacznie bardziej niż "Run Cienia"), ale jestem pewien, że "Cień Nerekhall" zje je obie na śniadanie ;-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Oceniam ten produkt na 5 - dla mnie ideał.

Kościany Bang! to połączenie konceptu z "Yahtzee" i ukrytych tożsamości znanych z Mafii/Wilkołaka/Resistance, podana w westernowym sosie. Gra jest bardzo szybka (15 - 20 minut), prosta mechanicznie (trzykrotny rzut kośćmi i rozpatrzenie rezultatu) i całkiem klimatyczna jak na swoje niewielkie rozmiary. Każdy gracz losowo otrzymuje postać ze specjalną zdolnością w klimacie dzikiego zachodu (jawną) i kartę tożsamości (zakrytą), która wskazuje do której drużyny zamaskowanych rewolwerowców należy. Może być po stronie prawa (szeryf lub jeden z zastępców), po stronie wyjętych spod prawa lub być renegatem, nie będącym po żadnej ze stron. Jawna jest tylko tożsamośc szeryfa, reszta gra w zakryte karty, więc nigdy do końca nie jestes pewien czy nie strzelasz w sojusznika albo czy nie leczysz wroga. Tożsamość innych graczy ujawnia się po zgonie, niezależnie czy spowodował go wybuchający dynamit, atak indian, seria w plecy z działa gatlinga, niewypicie piwa na czas czy para celnych strzałów z rewolweru prosto w pierś. Celem stróżów prawa jest zabić wyjętych spod prawa i renegatów, celem wyjętych spod prawa - zabić szeryfa. Celem renegata jest zostać ostatnim żywym rewolwerowcem, co sprowadza się do zabicia szeryfa w pojedynku jeden na jednego.

Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie, bardzo porządne kości z eleganckimi, kolorowymi symbolami, łatwo widocznymi nawet z drugiej strony stołu, dobrej jakości karty postaci i karty ról, żetony strzał i naboje też w porządku. Fajnie zaprojektowane, małe i solidne pudełko które ułatwia zabieranie gry ze sobą na wyjazdy. Jednym malutkim minusem są za bardzo, jak na mój gust, dociażone kości, które trzeba naprawde mocno rzucić żeby dobrze się potoczyły.

Ogólnie gra jest świetną "przystawką" dla wytrawnych graczy lub grą grillowo - imprezową dla każdego innego. Wprawdzie można grać i w trójkę, ale gra sporo traci przy mniejszej liczbie graczy (po pierwszej turze wiadomo kto jest kim), dlatego najbardziej polecam ją w okolicach 6 - 7 osób, w lekkiej i wesołej atmosferze. I tak, po pierwszej partii natychmiast będziesz chciał zagrać jeszcze raz ;-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Oceniam ten produkt na 5 i szczerze go polecam.

1. Bohaterowie: Logan jest bardzo dobry (wreszcie łotrzyk który ma 3 siły), Dezra dobrze się nadaje do walki z potworami atakującymi wręcz (obecnie 10 z 15), Durik jest mocny i stanowi bardzo ciekawy kompromis pomiędzy łotrzykiem a wojownikiem. Ulma jest z nich najsłabsza, nie da rady zastąpić ani Ashrian, ani najbardziej wysłużonej z postaci - Avrica. Wśród "lekarzy", niestety, ciągle utrzymuje się spora nierównowaga. Pozostaje nam czekać na Grisom'a :-/ Ogólnie +3/-1.

2. Klasy: Wiedźmiarz, choć mocno zamieszany, stanowi niezłą alternatywę dla mistrza runów. Władca Zwierząt jest bardzo groźny jeśli ktoś potrafi dobrze zaplanować ustawienie wilka. Aptekarz stanowi jakby ekwiwalent apostoła, można na serio go rozważyć. Negatywnie wyróżnia się łowca skarbów, jako klasa silna, ale taka której trzeba podporządkować interesy całej drużyny żeby w końcu mogła pokazać swój potencjał. Ogólnie +3/-1.

3. Potwory: Arachyura w "białej" wersji to chyba najsilniejszy z "dużych" potworów w akcie pierwszym a w "czerwonej" wersji ładnie zastępuje Merrioda. Ścierwąż, choć ciekawy, nie zastąpi Smoczego Strażnika, ale w połączeniu z pająkami potrafi pokazać potencjał. Rozdzieracz stanowi wolniejszą, ale agresywniejszą wersję Barghesta, dobry wybór na scenariusze z mniejszą ilością biegania. Szaman potrafi być prawdziwym cierniem w boku bohaterów nie potrafących odrzucać stanów, czyli głównie na początku kampanii. Do tego liczba potworów w końcu wzrosła na tyle że wybór mrocznego władcy nie jest już "mniejszym złem". Ogólnie +4/-0.

4. Karty mrocznego władcy: alternatywna talia podstawowa, zdecydowanie warta użycia, choćby z klasą Oprawcy (Legowisko Jaszczura) i nareszcie karty umożliwiające mrocznemu władcy usunięcie stanu z potworów (unieruchomienie nie będzie aż tak groźne). Ogólnie +2/-0.

5. Kampania: bardzo ciekawe scenariusze, powiedziałbym że bardziej "taktyczne", mapy wprawdzie większe (więc gra dłuższa), ale za to zdecydowanie lepsza fabuła niż w "Runie Cienia". Scenariusze przygotowane z wariacją na więcej niż dwa proste zakończenia (zwycięstwo/porażka), mieszany sposób wyboru kolejnego scenariusza w zależności od aktu, ładne mapy z ciekawych, nowych kafelków. Bohaterowie niezależni którzy dołączają do drużyny i też rozwijają umiejętności w trakcie kampanii i bardzo ciekawy pomysł z zaroślami, ciekawszy taktycznie niż standardowe drzwi. Choć wzniesienia trochę mnie rozczarowały, dzięki nim plansze nabrały jakby "trzeciego" wymiaru. Ogółem +9/-1.

Dodatkowo na plus: nowy stan (klątwa), o niebo ciekawszy od bzdurnego "podpalenia", nowe wydarzenia w podróży (dzięki czemu karty w trakcie kampanii już się nie powtarzają), bardzo ciekawe nowe przedmioty (np. dodatki zwiększające atrybuty), ładne figurki potworów, prześliczne bohaterów (Dezra!), ciekawy poplecznik (w trzech wariantach!) i sporo innych, nowych dodatków, które zatarły moje wrażenie po Legowisku Jaszczura, że dodatek oferuje mało jak za swoją cenę. Tym razem już wiem za co płacę ;-)

Dodatkowo na minus: rysunki na kartach bohaterów wydają mi się tym razem trochę zbyt komiksowe, opis heroicznego wyczynu na karcie Logana udowadnia że "polska trudna język", trzeci akapit w regułach drugiego spotkania "Gniewu Żywiołów" powinien brzmieć: "Jeżeli Splig lub gobliński łucznik sąsiaduje z polem, na którym znajduje się znacznik celu, może wykonać akcję, aby go odkryć. Jeśli odkryto czerwony znacznik, należy go odrzucić. Jeśli odkryto niebieski znacznik, należy go umieścić pod figurką, aby zaznaczyć, że jest przez nią niesiony.", w obecnym kształcie scenariusz jest nie do wygrania dla Mrocznego Władcy. Niesmak pozostawia dziennik kampanii, który instrukcja poleca samemu sobie skserować metodą chałupniczą. Naprawdę nie dało się wydrukować paru dodatkowych stron i wsadzić do pudełka?

Werdykt: dzięki temu dodatkowi prawie wszystkie słabe strony Descenta: drugiej edycji zostały wyeliminowane, bez zbytniego wydłużenia czy utrudnienia całej zabawy. Z wydaniem tego dodatku moja ocena Descenta wzrasta do 5/5. Jeśli zamierzasz dokupić tylko jeden dodatek, dokup właśnie ten. Zdecydowanie polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Oceniam ten produkt na 4.5, bo to mniej niż "Labirynt Zagłady", ale więcej niż "Legowisko Jaszczura".

Zalety: ZIelona kostka = koniec z irytującym zapamiętywaniem wyników. Grisom Widzący - wreszcie lekarz, który ma szansę czasem zastąpić Avrica. Choć wolny (3), jest dobry i silny (4). Roganna z Cieni, choć bohaterski wyczyn nie powala, zdolność jest dobra, zwłaszcza w 1 akcie. Klasa tropiciela, bardzo dobra, taktyczna klasa, która dodatkowo pasuje do prawie każdego łotrzyka. Świetne nagrody za nowe przygody dla Mrocznego Władcy, teraz nie będzie już celowo wstrzymywał kart pogłosek, żeby uniknąć misji z rozszerzenia, jak często bywało w "Legowisku Jaszczura". Nowa talia Mrocznego Władcy, samowystarczalna i ładnie składająca się w kombinację między kartami, warto poważnie ją rozważyć. Piękne figurki bohaterów, nowe przedmioty sklepowe, nowe potwory, ciekawy poplecznik, dodatkowe ukryte pomieszczenia, kafelki mapy, ciekawe scenariusze.

Wady: figurki potworów z tego dodatku są całkiem bez wyrazu i są najbardziej pozbawione szczegółów ze wszystkich dodatków do Descenta, i to w obu edycjach. Po raz pierwszy w życiu mam zastrzeżenia co do jakości wykonania gry wydanej przez FFG. Na karcie "mutująca choroba" jest błąd, powinno być: "(...) aby dodać do JEGO wyników 1 tarczkę". Klasa Proroka, mocno zamieszana i nie bardzo wiadomo komu i do czego miałaby być potrzebna. Cena, jak za mały dodatek, mogłaby być niższa. Reguły kilku scenariuszy nie są do końca jasne, zasady domowe były nam niezbędne więcej niż raz.

Ogółem: dobry, solidny mały dodatek, wart kupna bardziej niż "Legowisko Jaszczura". Czy niezbędny? Raczej nie. Czy warto? Raczej tak.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@hrabia Maxula, odpowiadam po prawie roku grania ;-)

1. Sam spotkałem się z paroma problemami w opisach scenariuszy, więc nie pdważam Twojej opinii. Pamiętaj tylko, żeby zapoznać się z erratą (v. 1.3), która rozwiewa większość wątpliwości i poprawia balans niektórych scenariuszy.

2. Nie wiem czy chodziło Ci o opisy w scenariuszach, czy same reguły gry; w pierwszym przypadku trudno się nie zgodzić, choć nigdy nie "złamało" mi to rozgrywki. W drugim, po konsultacji na BGG, moje problemy zniknęły całkowicie. Źródła upatruję w instrukcji, która nie wyróżnia pojęcia o znaczeniu "zasady" od mowy potocznej. Jak robić to poprawnie, żeby gracze nie mieli wątpliwości, pokazuje np. instrukcja do Mage Knight'a, gdzie wszystkie słowa posiadające "zasady" są wytłuszczone i nie tylko odróżniają się od mowy potocznej, ale i bardzo przyspiesza to ewentualne wyszukiwanie ich w tekście.

3. Po pierwsze, na żywiołaka od zawsze (od wersji 1.0) można wpływać atakami bohaterów (np. klingą świtu, atakami obszarowymi, armią śmierci nekromanty etc.) nie obierając go za cel ataku, więc można było zabić go zawsze, nawet jeśli przemienił się w powietrze. Ponadto, od erraty w wersji 1.1 żywiołaka można już obierać za cel ataku jeśli sąsiaduje z atakującym, więc sprawa jest jeszcze prostsza.

Twierdzę od dawna, że postanowienia aktualnej erraty powinny być wdrukowane w polską instrukcję, a nie były. To powoduje problemy i niedomówienia.

Errata i inne przydatne rzeczy są dostępne na stronie Galakta.pl -> Descent druga edycja -> zakładka "do pobrania".


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: