Nikop - recenzje
Dobry, solidny produkt
Kupiłem tę grę z zupełnie nietypowego powodu (przez tytuł) i praktycznie nic o niej nie wiedząc. Szczęśliwie autor gwarantuje pewien typ rozgrywki, który mi dość odpowiada, więc mogłem zaryzykować. I nie zawiodłem się, dobra gra dla par.
Rebel na bdb - gra z terminem dwóch tygodni wysłana po trzech dniach.
Kup mnie! Zamów mnie! Przecież i tak to zrobisz, nie ma sensu się dłużej bronić. Wiesz dobrze, że tak będzie, nie łudź się. Otwórz oczy, spójrz na swoją półkę - widzisz tam już przecież pudełko podstawowej wersji gry i wiesz, że w środku karty są też z pierwszych pięciu Pakietów Danych. Tylko tego jednego brakuje ci do zamknięcia cyklu! No już, kliknij Do koszyka!
Zamkniesz cykl i następnych możesz nie kupować, wtedy właśnie dasz odetchnąć portfelowi.
Ta, jasne. Pewnie. Oczywiście.
Kogo ja próbuję oszukać, przecież do tak genialnej gry i tak się prędzej czy później skuszę na kolejny cykl. Bo ten zamknięty został bardzo dobrymi kartami, zwłaszcza dla korporacji.
W porządku, bez rewelacji
Bez szału. Niewiele możliwości decyzji, więc czuję się trochę jak przy pasjansie. Tym bardziej, że i interakcji raczej brakuje, bo nawet jak komuś się przeszkodzi to raczej przypadkiem niż z wyboru.
Nie podoba mi się też mechanizm żetonu ryzyka, nie widzę dla niego żadnego fabularnego uzasadnienia. Ryzykiem są trudniejsze pola przy szczycie. Tym bardziej, że co to za ryzyko jak wybieram z odkrytych żetonów.
Ogólnie zagrać można, ale są lepsze gry w tych okolicach cenowych.
Dobry, solidny produkt
Dodatek zwłaszcza dla Weyland - nieźle komponująca się z niektórymi lodami karta tożsamości, mocna karta operacji i przydatny projekt pozwala wydobyć z tej korporacji nowy potencjał.
Dla runnera przydatny lodołamacz kształcerzy i dwie neutralne karty dodające kredytów - a tych nigdy za wiele.
Dobry, solidny produkt
Sympatyczna gierka, pozwala zagrać z osobami, które na większe gry reagują raczej niechętnie. Należy jednak podchodzić do niej z nastawieniem na lekką rozgrywkę i pomyłki przyjmować ze śmiechem, żeby ambicją wygrania nie wprowadzać nerwowej atmosfery.
Po pierwszych rozgrywkach - wow!
Po kilku kolejnych - ech!
Nie porwała mnie, niestety. Klimat i oprawa bardzo przyjemne, mechanika niby ok, ale... to w zasadzie pasjans. Interakcji praktycznie żadnej, wybory sprowadzają się do oceny bieżącej sytuacji na planszy, bo nie sposób zaplanować rodziny na kilka kolejek do przodu. W związku z tym gra szybko staje się powtarzalna. Wyraźnie przydałyby się koligacje między rodami graczy.
Za to na duży plus gra jednoosobowa - ten akurat pasjans nie udaje, że jest czymś innym. A pasjansem jest bardzo sympatycznym.
Ogólnie - przed kupnem przetestować kilka razy.
Znowu to powszechne oszustwo - gra wcale nie jest na dwie osoby. Jest to wariant zupełnie nieoddający charakteru gry, w trzy czy cztery osoby gra przebiega znacznie sprawniej i dostarcza więcej satysfakcji.
Nie mniej polecam, dodatkowi gracze się prędzej czy później trafiają, a gra ma na tyle proste zasady, że nauka przebiega w tempie ekspresowym (wystarczy wspomnieć, że zasady rozgrywki zajmują tylko jedną stronę w instrukcji - reszta to spis komponentów, setup, liczenie punktów na koniec gry itp.)
Warto dodać, że mechanizm (i poziom skomplikowania) gry nie wymusza przeznaczenia pierwszej partii na naukę. Tym bardziej można polecić jako grę dla planszówkowych nowicjuszy,
Bardzo przyjemna gra, polecam zwłaszcza dla par - negatywna interakcja nie psuje przyjemności z gry, dzięki czemu do gry chętnie się wraca. Duża ilość dodatków jest tu zaletą, nie jest to jedynie wyciąganie z fanów kasy, ponieważ można sobie je dobierać w zależności od opinii innych graczy, a już podstawka daje niezłą frajdę.
No i jedna z lepszych do wprowadzania nowych graczy w świat planszówek.
W porządku, bez rewelacji
Gra początkowo wydaje się niezła, ale po kilku rozgrywkach (dwuosobowych) dostrzegliśmy pewną bardzo niesympatyczną cechę - gra się dobrze tylko jednej osobie. Prawie zawsze jest tak, że jeden gracz szybko rośnie w siłę, walczy i bez oporów pokonuje nawet ciężkie potwory, a drugi z zazdrością czeka, aż będzie takim "wypasem" jak pierwszy. To subiektywne odczucie, bo różnica między możliwościami graczy nie była wcale duża, ale gra w której dobrze bawi się tylko jedna osoba nie zasługuje na więcej niż 3/5. W końcu to subiektywne odczucia też psują frajdę gry.
Dziwią mnie oceny w kategorii Interakcja inne niż maksymalna wartość. Obecnie średnia to 4 na 6 oczek - czyli co, część ludzi grając ot, tak sobie przesuwa kulki? Przeprowadzają zaplanowane ruchy nie zważając na posunięcia przeciwnika...?
Nie wierzcie im, ta gra to "Interakcja w czystej postaci!"
Kupa śmiechu, sympatyczna zabawa. Polecam zwłaszcza w lekko "naoliwionym" towarzystwie. ;-)
Jeśli chodzi o porównanie do Agricoli, to są to całkiem inne gry. Owszem, obydwie działają na mechanice worker placement, ale sposób wykorzystania tej mechaniki w grze jest inny. W Agricoli każdy członek rodziny daje akcję. W Ora et Labora ilość akcji w turze jest stała, mnichów nie można "dorobić", a nawet jak w pół tury się skończą, to i tak można wykonać całkiem sporo akcji. Na dodatek wiele budynków w Ora et Labora wykorzystuje się tylko raz, albo nawet ani razu - stawia się je tylko dla punktów (choć nie ma budynków dających jedynie punkty - są takie karty, ale kładzie się je niezależnie od akcji).
Pozostałe elementy - budowa, zakup przestrzeni, liczenie punktów, itd. są tak różne, że aż ciężko porównywać.
Dodam jeszcze, że gra jest jedynie dla stałej ekipy zaawansowanych graczy - rozgrywki są długie (nie 60 - 180, a 120 - 240), a gra pokazuje możliwości dopiero po dwóch - trzech partiach.
Dobry, solidny produkt
W "Paczkach Danych" irytuje mnie najbardziej, że każdej karty dają po trzy kopie - w wypadku kart tożsamości i niektórych innych (jak tutaj - konsola) jest to całkiem zbędne, a za cztery zbędne karty można było dodać jakąś inną w trzech egzemplarzach.
Jeśli chodzi o Cyber Exodus to daje kilka kart przydatnych w różnych stylach gry. "Współczucie opinii publicznej" czy "Kapuś" przydają się runnerowi w grze nastawionej na rozbudowę i bezpieczne łamanie nawet rozbudowanych zabezpieczeń. Do szybkich skoków i możliwie wczesnego ataku jest nowa karta tożsamości (i konsola do niej), przydaje się też "Próbne uruchomienie, wszystkie trzy z kształcerzy, dzięki czemu można do talii dobrać jeszcze sporo kart z innych talii.
Jeśli chodzi o karty korporacji, to znaleźć można kilka dostarczających kredytów (a tych nigdy za wiele). Na uwagę zasługuje też nowa zasadzka z Jinteki, mogąca dać runnerowi bolesne obrażenia mózgu.
Oprócz tego kilka innych mniej lub bardziej przydatnych kart.
I tak wiadomo, że jak ktoś kupił pierwszy dodatek z cyklu to kupi następne pięć. A to już trzeci...
Jak dla mnie ideał :)
Miodzio!
Udało się stworzyć grę inną, ale nawiązującą do Zakazanej Wyspy. I muszę przyznać, że jest lepiej.
Mechanika lepiej współgra z fabułą, dobry efekt dają klimat podróżniczo-steampunkowy i pojazd z kręcącym się śmigiełkiem (mała rzecz, a cieszy). Temat też sensowniejszy - odszukiwanie fragmentów pojazdu lepiej uzasadnia motywację podróżników (i konieczność ryzykowania życiem), niż chęć zdobycia skarbów.
Do tego gra daje więcej możliwości na poziomie mechaniki - urządzenia czy zdolności pozwalające na "zabieranie" ze swoim pionkiem innego dają szansę na tworzenie ciekawych, łączonych działań. Nie dziwi wybór "Mensa select", choć gra nie wymaga długo planowanych ruchów.
Tylko nieco zbyt prosta - pierwsze trudności pojawiają się w zasadzie od poziomu elitarnego. Ale to w końcu gra rodzinna, nie oczekiwałem trudności Ghost Stories ;-)
Podsumowując - sequel Zakazanej Wyspy jest grą bardzo udaną, podobną w klimacie i w trudności, ale o odmiennej, ciekawszej mechanice i bardziej spójnej fabule.
Bez wahania polecam!
Dobry, solidny produkt
Słuszne SdJ - zgrabna gierka o błyskotliwym pomyśle. Wymaga jednak podejścia z przymrużeniem oka, tak na luźno, tak żeby pograć a nie żeby wygrać. W przeciwnym przypadku gra traci swój urok i wywołuje negatywne emocje przy każdej zapomnianej informacji i przypadkowo źle wyrzuconej karcie.
Moja ocena nie jest maksymalna przez podpis na opakowaniu - to zdecydowanie nie jest gra dwuosobowa. Szybko wypracowuje się algorytm działania i gra staje się niezbyt satysfakcjonującym pasjansem.
Już od trzech osób jest naprawdę dobrze.
Dobry, solidny produkt
Dobra gra jako propozycja na rozgrywkę z nie-graczami. Mniej więcej trzy zasady, przyjemne wykonanie i znaczna ale nie okrutnie zniechęcająca ilość myślenia daje godną polecenia pozycję.
Rebel jak zawsze bezbłędny :-)
W porządku, bez rewelacji
W sumie przyjemna gra - nie da się oczywiście uniknąć porównania do Dominiona, ale obydwie gry są jednak dość różne. Przede wszystkim różnią się wrażenia - w Dominionie składa się jak najlepszą talię, z pełnym planem potencjalnych kombinacji do użycia. W Kamieniu Gromu ciężej coś zaplanować czy nawet bez planowania robić jakieś "combosy" - ot jak masz lepsze karty, to dajesz radę większym potworom. Przy tym jest jednak klimat, taka otoczka fabularna, w Kamieniu Gromu znacznie bardziej wyrazista.
Jest też jednak dość duży minus - za mała interakcja, Kamień Gromu to nieco bardziej przygodowy pasjans.
Przy wyprzedażowej cenie - ogólnie polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobry dodatek do bardzo dobrej gry. Odświeża i dodaje całkiem ciekawe możliwości taktyczne, a do tego zwiększa interakcję między graczami (to moim zdaniem zaleta).
Rebel - jak zawsze świetny. Czy Wam się te peany od klientów nie nudzą...? ;-)
Jak dla mnie ideał :)
Po pierwszych rozgrywkach - pierwszorzędna gra! Właśnie takiej kooperacyjnej szukałem, a i tematyka mi odpowiada. Mnogość zasad, mnóstwo sytuacji z którymi trzeba się zmierzyć i stały problem "skąd wziąć jedzenie". Oczywiście na początku o części reguł zapominałem (dzięki temu wygraliśmy pierwszą grę - zależność gier kooperacyjnych: "jeśli zbyt łatwo wygrywasz, to najprawdopodobniej grasz niezgodnie z zasadami").
Całkiem przyzwoita instrukcja, elegancka plansza, estetyczne kafelki wyspy.
Ponarzekać mógłbym jedynie na część elementów (inne kolory niż w instrukcji) i fatalną "wypraskę" - zobaczyć porozdzieraną tekturkę otwierając pierwszy raz pudełko, to nie robi dobrego pierwszego wrażenia.
Niemniej - warto było czekać!
A Rebelowi dzięki za niezwlekanie - dzięki temu gra doszła jeszcze przed długim weekendem ;)
Jak dla mnie ideał :)
To jest to, co fan Wolsungowych przygód mieć powinien - z miłością moich graczy do nowych, egzotycznych miejsc dodatek sprawdza się znakomicie. Do tego bardzo inspirujące rysunki - niemal na każdej stronie kilka pomysłów na przygody. Aż żal, że nie da się tak często grać.
Fanom eksploracji i ciekawych scenerii - polecam ;)