GrisznakIW - recenzje
Do dziś moja ulubiona armia w tej grze. Jest powolna, nie ma dużej siły ognia, wymaga cierpliwości i myślenia perspektywicznego. Jedyne, do czego się nie naddaje, to do rozgrywki z udziałem 4 graczy - bo wówczas po prostu nie ma czasu na to, by się rozgałęzić.
Bardzo dobre, proste zasady, umożliwiające grę dość szybko po otwarciu - co niezbyt często spotykamy w grach wojennych. Dość łatwy system walki, minimum wyjątków i dodatkowych zasad - także na plus.
Co na minus? Rozstawianie żetonów - szukanie niektórych miejscowości zajmuje sporo czasu, jeśli dokładnie nie zna geografii Ukrainy.
W porządku, bez rewelacji
Problemem tej gry jest to, że zbyt mocno próbowała bazować na oryginale. Zamiast potraktować go jako punkt wyjścia, autor chciał chyba za wszelką cenę po prostu stworzyć planszową, wierną wersję Heroes. To mu nawet wyszło, ale jednocześnie widać, jak to, co świetnie sprawdza się w grze komputerowej, niekoniecznie działa dobrze na planszy. O wiele lepiej ten myk udał się np. twórcom planszowego "Space empires", gdy graficznie dużo prostszej, ale jakże grywalnej!
Niemniej, nie skreślałbym tej pozycji - ma ona spory potencjał, który jednak nie będzie chyba rozwijany (bo żadnych dodatków na horyzoncie nie widać), a sama w sobie nie jest jakaś koszmarna - to przeciętniak, który jednak zajmuje sporo miejsca i czasu. Można zagrać, zasady są proste i łatwe do opanowania, a przy rozgrywce 4-osobowej zabawa jest niezła, choć znowu - czas i jeszcze raz czas. Niemniej, lepiej sięgnąć po "Civilization" albo właśnie "Space Empires 4X".
Dobry, solidny produkt
Bardzo przyjemna gra dla fanów taktycznych strategii. Dość złożona - choć dowodzimy tylko piechotą, zasad jest całkiem dużo. No właśnie, zasady - instrukcja do gry jest niby bogata w opisy i wyjaśnienia, ale jej styl, określający wszystko skrótami, sprawia, iż naprawdę potrzeba dużo czasu, aby opanować zasady. Osobiście ogarnąłem je dopiero po obejrzeniu na Youtube filmików z gry, które krok po kroku wyjaśniają, co i jak i polecam tę metodę wszystkim, którzy mieliby podobne problemy.
Ale gdy już się chwyci, to gra odsłania naprawdę duży potencjał. Niby wykorzystuje mechanikę - moja tura/twoja tura, ale w każdej z tych tur działają aktywnie obaj gracze, przez co o nudzie i czekaniu nie ma mowy. Grafika jest dość oldschoolowa, a plansze szału tu nie robią, co może przeszkadzać młodszym graczom, ale rasowym strategom - na pewno nie.
Polecam zwłaszcza ludziom, którym znudziły się gry w rodzaju "Memoir 44" i chcieliby się przesiąść na coś ambitniejszego i dającego więcej frajdy. "Advanced Squad Leader" daje to z nawiązką.
Gra całkiem przyjemna, niezbyt trudna, chociaż zasady miejscami były nieco mętne. Rozgrywka szybka i ciekawa, niestety, na mój gust, zbyt powtarzalna. Elementów dużo, ale do ogarnięcia bez większego problemu.
Całkiem dobra. Zasady są proste i klarowne, system jest jednym z lepszych polskich tego rodzaju. Rozgrywka jest dynamiczna i trzyma w napięciu, chociaż przewaga niemiecka jest wyraźna i mam wrażenie, że grając Niemcami trzeba się naprawdę postarać, aby przegrać. Niemniej, dobra rzecz dla tych, którzy dopiero zaczynają przygodę z grami wojennymi.
Kapitalna gra. Świetnie łączy prostotę zasad z dużą grywalnością. Jest też otwarta na wszelkie modyfikacje. W zasadzie jedyną wada, jaką mogę wymienić, jest konieczność mazania/zapisywania wszystkiego w dziennikach, trochę to archaiczne rozwiązanie, ale ma swój urok. Natomiast całościowo oceniam "Space Empires" bardzo wysoko.
Gra jest niewątpliwie trudna - zasady wymagają dość uważnej lektury, a zastosowane w praktyce, mogą być dla osób z małym doświadczeniem w takich tytułach prawdziwą drogą przez mękę. Oczywiście, dla kogoś, kto ma obycie z grami wojennymi, większym problemem być nie powinny.
Wykonanie techniczne jest dobre - cieszy, że większość tabel jest na planszy, sama plansza jest czytelna i przejrzysta. Żetony wykonane na poziomie światowym, większość zachodnich gier wojennych nie ma tak ładnych jak te z gier Taktyki i Strategii. Wadą jest jedynie kwestia kolorów - o ile w przypadku Wielkiej Armii kolory pozwalają odróżnić jednostki określonych grup, tak u Rosjan wszystkie są takie same.
Względem wad - największą jest niewątpliwie decyzja o umieszczaniu punktów siły w tabelkach. Zmusza to gracza do kserowania tychże przed każdą rozgrywką (ja osobiście używam markerów z punktami siły z jednej ze starych gier, choć to zwiększa ilość żetonów na planszy) i skazuje na każdorazowe wertowanie tych tabel przed rozstrzyganiem wyników walki. Mechanika rozstrzygania starć wydaje się mocno promować atakującego, przez co wygranie tej bitwy Rosjanami wcale nie jest proste.
Wydawca dorzucił dwa scenariusze, z czego pierwszy, mniejszy i krótki, dość dobrze wprowadza w grę. Drugi, pokazujący całą bitwę, potrafi zająć dużo czasu, a jego początek jest bardzo monotonny, bo to w sumie przepychanka.
Dobry, solidny produkt
Całkiem fajna gra, będąca bardziej zaawansowaną pod względem zasad wersją Axis and Allies. Wydana dość prosto, pod tym względem ustępuje nawet polskim planszówkom strategicznym, ale pod względem zasad i grywalności jest całkiem niezła. Dwie opcje zasad - proste i rozszerzone, przy czym w proste można grać jakieś 10 minut po otwarciu pudełka. Mechanika prosta i nieskomplikowana, rozgrywka dynamiczna, acz gdy komuś przyjdzie do głowy kampania od 1939 do 1946 w obrębie obu map, to musi trochę potrwać. Grać można od 1 do 6 graczy. W grze są dwa scenariusze, ale na stronie wydawcy można znaleźć więcej. Tym, którzy cenią sobie grywalność i prostotę bardziej niż realizm historyczny (bo ten tu jest umowny) na pewno się spodoba.
Dobra gra, a właściwie trzy gry w jednej, bo mamy tu Falkirk, Striling i Bannockburn. Jeśli chodzi o mechanikę, to jest to najwygodniejszy z systemów wydanych w Polsce - żadnego odpisywania punktów w tabelkach i innych takich. Zasady proste i klarowne. Mechanika generalnie szybka, szczególnie jak na taką grę, choć same bitwy trochę trwają. Niemniej oceniam ten tytuł wysoko, jako jedną z najlepszych polskich strategii planszowych. Całkiem niezła rzecz dla tych, którzy zaczynają zabawę z grami wojennymi.
Z minusów - podzielone na dwie części mapy do Striling i Bannockburn oraz konieczność ręcznego wycinania żetonów pomocniczych.
Dobry, solidny produkt
Samo otwieranie przesyłek od Rebela to prawdziwy quest. Szacun dla pakujących to wszystko. Sama dostawa - błyskawiczna, jak zwykle zresztą.
Zaś dodatek - inny niż pozostałe. Skupiony na jednej rasie - hobbitach, wprowadzający sporo nowych zasad (łaski, brzemiona, powiernik pierścienia), karty głównie dla hobbitów, dziennik gry, opcje kampanii i karty do niej - dużo tego. Ciekawą koncepcją jest zaproponowana przez twórców talia tematyczna dla hobbitów.
Fabularnie to znowu coś nowego, czyli w miarę wierne oddanie pierwszego etapu podróży Froda. Bardzo ładne karty. Twórców gry cenię za to, że tworząc projekty postaci trzymają się z dala od tych filmowych i idą własną drogą. Na początku zirytowało mnie nieco wprowadzenie karty Froda, który już miał wcześniej swoją kartę, ale ma to jednak sens. Niemniej wolałbym, aby w przyszłości już takich numerów nie było.
Dobry, solidny produkt
Zacznę od narzekania - średnio mi się podobają figurki. Nie wiem, co trzymają piechury, ale nie wygląda to jak pepesza. Działo... jasne, ale czy to Zis, to ja nie wiem. Do tego średnio ciekawe scenariusze, brakowało mi czegoś z września 1939 albo z walk na terenie Polski w 1944. Cóż, to robota dla fanów, czekam, aż ktoś opracuje "polskie" scenariusze do tej gry. Poza tym, plansza "plażowa" nie została wykorzystana, a prosiło się o np. walki na Krymie i desant ruskich w tamtych okolicach.
Ale, niezależnie od tego co napisałem wyżej, to dobry dodatek. Ruscy mają potencjał - walczyli z Polską, Finlandią, Niemcami, Japonią, a jak komuś przyjdzie do głowy robić scenariusze z III Wojny Światowej, to będą jak znalazł. Nawet nieźle oddano realia tej armii, choć ja bym ją osłabił, zwłaszcza w rozgrywkach z 1941, gdzie była kiepsko wyposażona.
Wadą jest konieczność dokupienia planszy zimowej - niby żaden obowiązek, ale jednak warto.
Dobry, solidny produkt
Nie wiem, czy "dodatek" to właściwe słowo, bo granie w podstawkę BEZ "Nieznanych sił" mija się z celem. Dopiero one sprawiają, że gra nabiera sensu, wcześniej bowiem była tak banalnie prosta, że wygranie jej trudno było nazwać jakimkolwiek osiągnięciem, ba, przegranie to była sztuka.
Plusem jest w zasadzie cała zawartość, poza trzema nowymi wersjami kart poszukiwaczy, na których zmieniono w sumie detal w opisie. Wolałbym zamiast tego nowe postaci. No i drażni w sumie, że nadal mamy recycling sporej części znanych już grafik. Do tego cena - moim zdaniem zbyt wysoka.
Niemniej, jeśli ktoś już kupił "Znak..." to "Nieznane siły" są obowiązkowe. Bez nich gra szybko się nudzi.
Figurki szału nie robią. "Polska" kawaleria rozczarowuje, szczególnie, że obok jej opisu jest obrazek z kawalerzystą niemieckim, poza tym głupi opis o szarżowaniu na transportery opancerzone, podczas gdy szarżowano na niemiecką piechotę rozłożoną obok tychże. Snajperzy to jakaś porażka, wyglądają trochę jak ruscy, trochę jak Francuzi, diabli wiedzą, czym mieli być. Lufy w jednym Tygrysie i dwóch i Elefantach miałem wygięte, ich prostowanie to droga przez mękę. Skala jest absurdalna, do tego niektóre z figurek są po prostu brzydkie, jak moździerze. Ładniej prezentują się piechurzy fińscy i francuscy, choć zdolność specjalna tych ostatnich jest dość zabawna. Świetnie wyglądają Churchille w wersji Zabawek Hobarta.
Scenariuszy jest sporo, ale by w nie grać, trzeba mieć sporo innych dodatków armijnych i pozostałe plansze. Osobiście polecam kupować ten dodatek dopiero na końcu, bo zaopatrzeniu się w poprzednie. Uzupełnia je on, ale bez nich traci swój sens.
Wahałem się nad kupnem, ale jak zobaczyłem, że gra jest graficznie recyclingiem Arkham Horrorów, to dałem spokój. Panowie z Fantasy Flight przeginają, to już trzecia gra z tymi samymi grafikami.
Fajna armia, ale tylko jako eksperyment. Warto ją mieć po to, by zobaczyć, jak drastycznie odmienna potrafi być rozgrywka w Neuroshimę. Jako regularna armia sprawdza się jednak tak sobie - polecam ją kupować dopiero po pozostałych, normalnych army packach.
W porządku, bez rewelacji
Dodatek ciekawy, ale nierówny. Najmocniejszym elementem jest rzeka - dynamizuje ona początek gry i czyni go ciekawszym. Szczególnie w połączeniu ze Smokiem - wtedy mamy fantastyczne combo dla tych, którzy cenią sobie losowość i dramatyzm rozgrywki zamiast misternego planowania o kilka ruchów do przodu.
Hrabia jest, moim zdaniem, dodatkiem całkowicie zbędnym i raczej nie będzie często gościł w naszych rozgrywkach. Jest zbyt przekombinowany.
Król z kolei jest dobry, bo potrafi nieźle zamieszać w końcowych podliczeniu punktów i być tym, który zmieni układ na podium. Nie jest niczym obowiązkowym, ale w moim odczuciu całkiem nieźle wpływa na finał, zmuszając graczy do ambitniejszych kroków.
Gdyby nie Hrabia, dałbym mocną czwórkę, ale z jego powodu tylko 3. Niemniej, jest to i tak sensowniejszy dodatek od np. "Katapulty" czy tej serii miniaturek z kręgami w zbożu.
Przyjemne uzupełnienie. Miło zobaczyć mojego ulubionego bohatera, jakim jest Tyrion, poza tym sam zestaw wydatnie podnosi walory obronne armii Lannisterów. Mur pik i kusznicy potrafią zatrzymać w zasadzie każdy atak. Poza tym, dostajemy drugiego z braci Clegane i trochę nowych żetonów terenu. Za to nowe karty średnio przypadły mi do gustu.
Dobry, solidny produkt
Wykonanie - prawie ideał. Piszę prawie, bo dłuższe elementy uzbrojenia (np. włócznie kawalerii Lannisterów) mają tendencję do wyginania się. Zasady mogą na początku przerazić - w porównaniu z np. Memoir 44 są naprawdę złożone, ale z drugiej strony, ich opanowanie gwarantuje świetną rozrywkę. Bardzo mi się podoba twórcze wykorzystanie postaci z książek jako wodzów - generalnie, gra nieźle pokazuje, jakie problemy ma nawet silna armia, kiedy dowodzenia zaczyna szwankować. Grę mam od dawna, ale często do niej wracam. Acha, osobna sprawa to malowanie figurek - nie każdy pewnie ma na to czas i chęć, ale polecam pomalować przynajmniej figurki wodzów - to zdecydowanie podnosi klimat gry.
W porządku, bez rewelacji
Wywołała we mnie mieszane uczucia. Wykonanie gry - bez zarzutu, choć wielkie pudło aż nadto starcza. Do tego zupełnie bezsensowne karty do dzielenia talii - przy tej ilości przegródek to zmarnowany papier. Rozgrywka toczy się przyjemnie, acz jej początek może męczyć, gdyż wszystko zaczyna się bardzo powoli i mija trochę czasu, zanim faktycznie zacznie się zabawa. Poza tym, kilka razy już się nam zdarzało, że jeden gracz na starcie miał więcej szczęścia i wychodził na prowadzenie, zaś reszta graczy do końca rozgrywki nie mogła go dogonić.