Mickq13 - recenzje
Esencja negatywnej interakcji, podatna jednakże na towarzystwo: zaangażowane potrafi wykreować prawdziwy spektakl, niezaangażowane zaś zmienia rozgrywkę w mechaniczne przepychanki.
Miałem okazję zagrać na oba sposoby i dobrze, że pierwszym razem była ekipa zaangażowana, inaczej drugi raz bym nie zasiadł.
Pełnia zabawy w pełnym składzie, im graczy mniej , tym rozgrywka nudniejsza - ale pomysł w sumie niezły, a i wykonanie ciekawe.
Świetna gra, jak na euro to król rzeźników:)
Proste zasady, masa dróg do zwycięstwa (i poszukania nowych znajomych...).
Polecam!
Jeżeli kochasz przygody w stylu: ślęczenie w instrukcji co turę i za każdym razem gdy zaistnieje nowa sytuacja na planszy, czekanie na swoja turę bliżej nieokreślony czas, rozgrywka tocząca się wartko niczym kulawy po schodach - jest to tytuł dla Ciebie!
Przekombinowane mechaniki, kanciate AI, i pierdyliard pierdółek o których trzeba pamiętać (o ile się chce grać zgodnie z "manualem").
Top 1 utraty wartości w kategorii używanej nowości (35% w dwa tygodnie po premierze).
Nie polecam.
Skoro mamy do dyspozycji: tylko
7 cyfr
7 kolorów
7 reguł
to dlaczego czasem mam wrażenie jakbym włożył mózg do mikrofalówki?
Mistrzostwo świata.
Dobry, solidny produkt
Chyba najbardziej pokręcony Sentinel w mojej kolekcji. NIezbyt mocarny, ale za to puszcza graczowi oczko z off'u. Taki sentinelsowy Deadpool;)
Dobry, solidny produkt
Ciekawych dodatków nigdy dość, Omnitron IV daje możliwość stworzenia małej historii: oto dzielni Sentinelsi rozbijają w proch cyberzłoczyńcę Omnitrona, by poniewczasie zorientować się, że nie wszystek szczezł a jego resztki będą wspomagać innego złoczyńcę, który za kryjówkę obrał sobie właśnie świadomą fabrykę w którą przedzieżgnął się wrak Omnitrona.
Jak dla mnie ideał :)
Wiele już napisano i powiedziano o zajefajności tego rozszerzenia ale dla mnie największym wkładem w rozgrywkę jest jej skrócenie i zwiększenie dynamiki. w 4ro osobowej rozgrywce oszczędność czasu sięgnęła godziny. Imponujący wynik za który należy się BGGowa 9. I kropka.
Jak dla mnie ideał :)
Doskonała ochrona tylko dla najlepszych gier. Te akurat będą chronić część Eldritch Horroru.
W skrócie: gra o tym jak w 20 ruchach pobierając 15-18 kart wykręcić najlepszy wynik, a więc co za tym idzie, myślenie nad każdym ruchem może się ciągnąć prawie jak w Mage Knight'cie. Dwuosobowo bardzo niewielka liczba kart "wejdzie na stół" więc trudno o wybór właściwej strategii, przy składzie 4ro osobowym downtime is bitchin'...
Czyste 6 w skali BGG.
Nieuniknione są porównania z Horrorem w Arkham, a więc... w HwA wygrywało się częściej. Ale co ma wpływ na taki obrót spraw? Otóż rzeczą niezbędną dla myślenia o zwycięstwie w większości przypadków są Wskazówki a tempo ich rozmnażania w porównaniu do tempa (możliwości) ich pozyskiwania jest mizerne. Wskazówki (w ilości równej połowie badaczy, w ilości równej ilości badaczy, po prostu dwie czy nawet jedna...) potrzebne są nie tylko do rozwiązywania Tajemnic ale i Pogłosek. Zaniedbanie Pogłosek najczęściej prowadzi do przedwczesnego zakończenia gry, stąd na rozegranych dotąd 15 gier tylko raz została zużyta Wskazówka do przerzutu kości (oczywiście od tego rzutu zależało "wszystko" - zużyta wskazówka nie pomogła...). Problemy z pozyskiwaniem Wskazówek są pochodną ślimaczego tempa przemieszczania - w HwA posiadając samochód można było nawet całe miasto objechać, w EH zaś nawet Lot Czarterowy pozwala co najwyżej na podróż o dwa pola - ostatecznie co cały świat to nie zapyziała dziura w Nowej Anglii.... Nieprzyjemne jest również skalowanie trudności "parzyste" czyli paradoksalnie dwaj badacze mają łatwiej niż trzej, czterej niż pięciu etc. Co jest prostsze? Nadzór nad grą - tylko jeden tor, pole omenu i ewentualnie Karty Mitów. Pamiętamy, że w HwA był tor Postępu Zagłady, Paniki, Przestworzy i (chyba) Przedmieść, włącznie z ciągłym kontrolowaniem ilości potworów na w każdym z tych miejsc. Co jest fajniejsze? Oooooo.... Tu mamy urodzaj: rozbicie tury gracza na akcje i walkę/spotkania co powoduje, że gracze są prawie cały czas zaangażowani. Możliwość pasywnego wspomagania innych graczy podczas ich tur lub aktywnego podczas swojej. Karty Stanów które są elementem doskonale budującym nastrój, a mechanika używania czarów po pierwsze spowodowała, że się ich używa (nigdy tego nie robiłem a HwA - za "drogie" to było), a po drugie ta niepewność podczas odwracania karty.... Trzy ważne stany wymagające komentarza: Błogosławieństwo trudno zdobyć, łatwo stracić; Klątwa wręcz odwrotnie, no i Mroczny Pakt - unikać jak ognia.... Zróżnicowanie Badaczy znacznie lepsze niż w HwA a ich cechy specjalne sensownie powiązane z profesją. Ulepszanie umiejętności zaimplementowano rozsądnie - podniesiemy jakąś najwyżej o 2. Nastepne: można modyfikować trudność rozgrywki (czytaj - ułatwić) usuwając karty mitów "z mackami" (obniżają trudność tak o 15% ;) ) Rozpisałem się ponad miarę, więc na końcu dodam że po pierwsze gra jest na tyle inna niż HwA, że wiedząc o tym wcześniej nie pozbywałbym się tejże, zaś po drugie ..... no cóż wydaje mi się, że jeśli nie rozwiążemy 3 Tajemnic i Przedwieczny wedrze się do świata odwracając przy okazji swoją kartę - to po ptokach. Poziom trudności wzrasta tak gwałtownie, że na 99% - przegramy. Bo te Tajemnice i tak trzeba rozwiązać - jednak ten element w HwA był lepiej pomyślany.... Dla mnie 7/10, z dodatkiem Yig'a 8/10. Mocno satysfakcjonująca gra.
Gramy, gramy i wciąż chce się jeszcze. Świetna gra - co prawda w moim przypadku pierwsze partie były nieco "drętwe", niemniej z każdym rozdaniem gra pokazuje coś nowego; kombosy zdają się nie mieć ograniczeń, muszę powiedzieć, że w ostatnim miesiącu Osadnicy wyparli z naszego stołu zarówno Warhammera Inwazję jak i Race for the Galaxy. W porównaniu do swojego starszego rodzeństwa (51. Stan / Nowa Era) jest bardziej egalitarna, i to chyba jest klucz do sukcesu - mniej wyśrubowanego nerdowskiego hardcore'u, więcej swobody i przyjemności z rozgrywki. Odbiór gry na "rynku" zdaje się potwierdzać słuszność strategii obranej przez pana Trzewiczka. Jeśli o mnie chodzi, to czekam na casualową wersję Strongholda ;) a póki co zgram talię Rzymian na śmierć. A potem Egipcjan, następnie... może pojawi się piąta nacja?
A, i jeszcze jedno: to NIE JEST gra "cywilizacyjna" i naprawdę nie wiem dlaczego wielu komentatorów i recenzentów uparło się ją tak klasyfikować - to tak jakby każda gra z umieszczaniem meepli na planszy była worker placement'em - ale to tylko taka dygresja.
Dla mnie to budowanie maszyny produkującej punkty zwycięstwa, pokrytej "cywilizacyjnym" lakierem. Z przesłodkimi zdobieniami - pierwszorzędny tuning graficzny.
W skali BGG dałem 8, ale ocena nie jest ostateczna i widzę dla niej tendencję wzrostową, dodatki będą do niej kluczem.
W porządku, bez rewelacji
Kupiłem trochę nakręcony falą "hype'u" która otuliła tę grę i....Nie jest to zły produkt, ale nas nie porwał.
Mówi się, że prześliczne grafiki - cóż, o gustach się nie dyskutuje, mnie nie ujęły, po prostu nie moja estetyka.
Najważniejsza rzecz, czyli tor punktacji jest za "ciasny" - potrącenie planszy lub stołu często powoduje przesunięcie znaczników obozu, więc lepiej pamiętać kto gdzie stał, a i plansza mogłaby oferować więcej miejsca na stosy drewna.
Daje się również zauważyć przewagę pierwszego gracza, trudną do zniwelowania w trakcie rozgrywki potrafiącej się niestety wlec. Trudno coś planować podczas tur innych graczy, bo zanim nadejdzie moja kolej sytuacja miejscowo-surowcowo-karciana na planszy mocno się zmieni Po osiągnięciu Fortu czuję raczej zmęczenie (ech... ta immersja) niż radość, a jeśli już z jakiegoś powodu się cieszę, to z tego, że to już koniec. Serio - po grze jestem zmęczony, a jeśli mam się 2 godziny męczyć, to zrobię to w pracy ( płatne nadgodziny ;). Mam nowe gry w które wciąż chcę grać, mam stare gry które wciąż mamy ochotę rozłożyć, a z tą coś chemia nie teges - ma najbardziej zadbane pudełko, bo najrzadziej otwierane. Pójdzie pod młotek, bo gra nie grana to gra sprzedana.
W skali BGG 5/10.
Jak dla mnie ideał :)
Najsolidniejsze koszulki jakie znam.
I kolejne karty zabezpieczone - Boska Interwencja z Kemeta.
Drogie, ale polecam.
Gra w której akcja ani na chwilę nie zwalnia tempa - przeciwnie, z każdym ruchem zagłada zagląda nam w oczy z mniejszej odległości. Countdown to Extinction jest najtrafniejszym soundtrack'iem pod tę grę. Przy czym gra potrafi się zakończyć przed końcem muzyki. Dwa razy. Sam nie wiem dlaczego tak długo zwlekałem z zakupem - ale teraz nadrobię, bo mnie wciągnęło. Gra warta każdej wydanej złotówki.
Jednak po kilku grach gra pokazuje swoje mniej towarzyskie oblicze - Wodza. Osobę, która "przejrzała" grę, która WIE co, kiedy i gdzie zagrać, aby wygrać (lub odwlec zagładę o kolejną turę). Pozostali gracze mają wybór: wykonywać polecenia Wodza i wygrać (co, niestety, pozostawia w nich poczucie nieistotności i wyobcowania z gry) albo działać po swojemu ze świadomością, że każdy taki ruch przybliża przegraną. Często może to i lepiej bo spędzanie czasu przy stole na wykonywaniu cudzych poleceń to licha zabawa. Przynajmniej dla mnie (jak widać z opisu - nie jestem Wodzem ;)).
Jest nim moja żona...
I tak oto w końcu Carcassone znalazł pogromcę w kategorii "Najlepsza Gra Do Wciągania Znajomych W Nałóg" (dla uproszczenia: NGDWZWN). Teraz pluję sobie w brodę, że tak długo
zwlekałem z zakupem tej pozycji (chyba zbyt hardkorowo zgeekowałem). Niemniej już wiem, że gra wzbogaci się w dodatkowe mapy, wersje etc.
Łatwiejsza do nauczenia niż Carsassone (do dzisiaj wielu znajomych chce grać, ale bez rolników!), żywsza szata graficzna, krótsza tura gracza (żwawsza rozgrywka) powodują, że WdP bedzie gościć na stole tak często, jak żadna inna gra dotąd. Jeśli dodać do tego jeszcze krótki czas rozłożenia i złożenia, to czegóż chcieć więcej?
Polecam!
Wszystkim.
Dobry, solidny produkt
Moje odczucia po kilku(nastu?) partiach:
Sklep spożywczy - obowiązkowo w początkowej fazie gry, później w niczym nie przeszkadza.
Pole kukurydzy - jak wyżej.
Biuro projektowe - doskonały zasilacz w gotówkę pierwszych tur, ale należy uważać, by zawsze mieć te "tanie" nieruchomości specjale zbudowane, bo czasem przyszło mi burzyć te sporo droższe (ale bilans wychodzi na +).
Francuska restauracja - trzeba kupić.
Parlament - unikać jak ognia, my w ogóle wyrzuciliśmy te kartę z gry. Zamulała pulę nieruchomości, bo i tak nikt tego nie chciał kupić.
Pole winorośli - mocna rzecz.
Firma remontowa/przewozowa - potrafią napsuć krwi w zaawansowanej fazie rozgrywki.
Winnica - bez pól winorośli przydatność mooocno ograniczona.
Centrala IT - spotkał ją podobny los, co Parlament.
Fabryka napojów - super.
Park - broń obosieczna, odradzam, bo mimo, że ja go wybudowałem, to właśnie najbardziej straciłem na tym biznesie. Nieruchomość trąci socjalizmem ;) , podzieli los Parlamentu.
Podsumowując - dobra stosunek zawartości do ceny, polecam!
Dobry, solidny produkt
Dodatek konieczny, lecz ABSURDALNIE drogi. W kategorii dodatków jego współczynnik zawartości do ceny jest nieuzasadniony.
Na szczęście jego sedno, czyli połączenie Cyklad z Kemetem działa bez zarzutu.
Od dwóch tygodni gra praktycznie nie schodzi ze stołu. Gramy tylko z PLUSem, dzięki czemu setup jest błyskawiczny,rozgrywka bardziej nieprzewidywalna i trochę dłuższa. Zdumiewające, ile miejsca na stole potrafi zająć prosta karciankokulanka - we dwie osoby tyle, co Eclipse, we czwórkę będziemy chyba grać na dywanie. Doskonały pomysł, przyzwoite wykonanie, estetyczna grafika (chociaż zdecydowanie lepiej byłoby, gdyby tekst ze spodu kart przenieść ponad rysunek - można by karty "kumulować" na zakładkę przy zachowaniu czytelności. Za to mały minusik...).
Widząc zapał mojej piękniejszej połowy do grania w tę grę, nie mogę ocenić jej niżej niż 8 BGG. I wcale nie chcę, bo to co dostajemy za swoje pieniądze jest zdecydowanie opłacalne. Kolejny przykład na to, że za ok 50zł można kupić pełnowartościową pozycję. Czekam na Remont, chwilowo zalegający gdzieś na pocztowej sortowni.
Jak dla mnie ideał :)
Dungeon crawl, którego można rozłożyć, zagrać i złożyć w czasie poniżej godziny. Jak dla mnie - super! Zalet jest więcej: możliwość gry solo, używania kafli lochów do tworzenia map do sesji RPG, możliwość połączenia z figurkami z Dungeon Command, z figurkami pozostałych zestawów, tworzenie własnych przygód i scenariuszy etc. Figurki ładne, zasady proste (jest kilka komplikacji czasem, ale nieistotnych). Jest i łyżka dziegciu w tej beczce miodu - grafiki na kartach są ...hmmmm - ascetyczne. A takich mają przecież grafików Czarodzieje z Wybrzeża.... Kafle lochu też nie wytrzymują porównania z kaflami Descenta, może po to by by otrzymać wizualną koherencję niezależnie od wielkości lochu? Kto wie?
Jest tylko jedna słuszna strategia w tej grze: przeć naprzód! Każde zatrzymanie srogo się zemści - dzięki zasadzie każącej dociągać Encounter Card za każdym razem gdy nie odkrywa się nowego kafla Lochu. A karty Spotkań to stos dramatycznie zmniejszający szanse na przeżycie. Często lepiej wydać 5XP na anulowanie takiej karty niż stawić czoła jej efektom.
Dzięki zatrzymaniu również potwory potrafią się namnożyć (jak piekielne króliki...) - i znów mamy do czynienia z ciekawym rozwiązaniem, mówiącym, że wszystkie potwory tego samego gatunku aktywują się w każdej turze każdego kontrolującego je gracza - to naprawdę potrafi dac popalić...
Herosi są, można by rzec, ciency - umiejętne używanie zdolności jest kluczem do przetrwania - ale bez szczęścia w rzutach się nie obejdzie :)
Po skończonej przygodzie mam ochotę na kolejną - po Descencie byłem szczęśliwy że to już koniec.
Zależnośc językowa jest, ale przecież to kooperacja, da się więc tłumaczyć karty na bieżąco.
Lekka, wciągająca rozrywka - tego szukałem!