DArek - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Najlepsza i najciekawsza talia do Keyforge moim zdaniem (grałem czerwonymi, która wydaje się najnudniejsza, fioletowymi, talią Mrocznego Przypływu, i oczywiście tutaj recenzowanymi niebieskimi), przede wszystkim ze względu za najlepsze zestawienie frakcji (tzw. domów).

Sama gra, Keyforge, jest bardzo unikalna pod kilkoma względami. Pomimo małych mankamentów (grafika mi nie odpowiada, błędy w wizualizacji np. zbyt jasne napisy, trudno ocenić na pierwszy rzut oka typ karty - czy jest to artefakt, postać itd.), bije na głowę Magic the Gathering. Jest tak, ponieważ rozgrywka została przestunięta w innym kierunku, tzn. nie atakujemy gracza, ale staramy się wszystkimi sposobami walczyć o zasoby Aemberu - w zasadzie jest tym, czym Magic powinien być od początku.

Ogólnie gorąco polecam. I chociaż gra jest tak skonstruowana, że warto od razu zaopatrzyć się w co najmniej 3 talie, bo 1 talia to jak liźnięcie lizaka przez folię, to jednak jest to bardzo dobra gra.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Arkusze można ściągnąć i wydrukować z tej strony: boardgamegeek.com /filepage/ 198756 /player -sheets-interactive-pdf - usunąć spacje pomiędzy, bo rebel nie pozwala na dodawanie linków :(


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Wahałem się między ocenami 4 a 5. Gra-książka ma pewne mankamenty, ale zawsze cenię oryginalność - i to właśnie zadecydowało, że na mankamenty można przymknąć oko, nie są tak znaczące.

Domyślam się, że - jak wielu autorów paragrafówek - Beniamin obawiał się liniowości scenariusza. Ten jest nieliniowy, w zasadzie można powiedzieć, że to nie jest jedna opowieść, ale kilka powiązanych razem, splecionych tylko postaciami. Ale widać tu też pewien efekt uboczny: wybory czasami wydają się być wpychane na "siłę".

Do plusów należy zaliczyć:
- rozbudowana fabuła
- ciekawe, czasem nawet zaskakujące zwroty akcji
- gracz podejmując nawet niepozorne decyzje jest światkiem daleko idących, epickich wydarzeń - również ta epickość wydarzeń w grze robi wrażenie
- intrygujące rozwiązania, autor nie tworzy jeden do jednego historii lovecraftowskich, ale kreatywnie wykorzystuje klimat do stworzenia własnego, oryginalnego dzieła
- w drugim tomie gra skręca w zupełnie inne rejony - jest to dość dziwny tom, który można by nazwać "księgą zakończeń", gdzie wybieramy jakiś kierunek scenariusza z multum różnych, z których każda z tych historyjek by zasługiwała na zupełnie odrębną grę/powieść, np. w jednej z takich ścieżek stary, podupadły główny bohater - uwaga spoiler - przy pomocy różnego rodzaju mediów (nawet tu gracz ma wybór) próbuje walczyć z zakonem.

Do minusów natomiast:
- wiele dróg, czyli wyborów, jest pozornych, niektóre po prostu przechodzą po tych samych paragrafach w różnych konfiguracjach - rozumiem cel zabiegu (gdzieś autor musiał zakończyć pisanie kolejnych paragrafów), natomiast być może lepszym rozwiązaniem byłoby po prostu zmniejszenie ilości wyborów
- wiele decyzji także jest dość nieintuicyjnych i realnie ma pozorny wpływ na scenariusz (też typowy mankament paragrafówek), a czasami widać, że jeśli jakaś postać w większości ścieżek ginie, to nawet jeśli przeżyje, to z reguły jest mało znacząca
- niepotrzebne paragrafy "o niczym" (zapychadła) - gra jest podzielona na wiele mikro-historyjek, z których część wydaje się bez znaczenia, np. dalej wspomniany początek powieści
- czasem zdarzały się "odloty" w jakieś abstrakcyjne rejony - nie wiadomo czy te fantasmagorie były prawdą czy nie, ale ta część o dziwacznych istotach boskich nie była dla mnie zbyt zrozumiała (nie wiem co autor chciał tu przekazać), a wybory tutaj zupełnie bez znaczenia - nie ma się wrażenia, że podejmuje się decyzje, a wybiera się losowo
- nieciekawe dialogi i postaci
- irytujące filozoficzno-pesymistyczne dywagacje głównej postaci na temat swojego życia
- początek nudny i nic nie wnoszący (można by go obciąć bez straty dla historii - te informacje nie są potrzebne dla dalszej powieści)
- nie do końca dopracowana, choć zdaję sobie sprawę, że to nie jest łatwe przy monumentalnej paragrafówce. Ponadto udało mi się też znaleźć pewne błędy w niektórych ścieżkach, nie mam pewności czy wszystkie zdobywane informacje na każdej ze ścieżek prowadzą faktycznie do właściwych rozwiązań (np. czy nie brakuje po drodze jakiejś informacji, którą wg. autora powinienem mieć)
- nie podoba mi się pesymizm i nadmierne poczucie beznadziei bijące ze wszystkich stron - to nie to samo co mroczny klimat ;)

Ogólnie uważam, że problemem jest w zasadzie główny problem paragrafówek: nie jest możliwe, by przy prawie 1000 paragrafów, w których dokonujemy wybory, wszystkie te małe wybory mocno zmieniały faktyczny wpływ. Nie to nawet sensu.


Jak dla mnie ideał :)

Oryginalny deckbuilder o rozwoju cywilizacji, bardzo różniący się od tego, do czego mogła przyzwyczaić niektórych Cywilizacja (ta komputerowa i planszowa).

Bardzo mi się podoba z kilku powodów:
- odzwierciedla różne koncepcje historii
- posiada wiele różnych nacji (łącznie z wersją Antyk: aż 16!), co jest naprawdę sporo i wystarczająco
- niektóre nacje są mityczne lub wręcz fantastyczne, co jest bardzo ciekawym pomysłem, urozmaicającym odbiór
- nie ma tu na szczęście rozgrywania bitew jak w większości gier wzorujących się na Cywilizacja - był to dla mnie zawsze element irytujący, gdyż zamiast koncentrować się na rozwoju własnej cywilizacji, rozgrywa się zwykłą grę strategiczną, co było dla mnie zawsze pomyleniem pojęć :)
- gra ma bardzo ciekawą i fajną mechanikę, łączącą wiele elementów, od go budowania talii, poprzez zdobywanie różnego rodzaju zasobów, pozyskiwanie nowych kart, używanie starych, przejście od stanu barbarzyństwa do stanu cywilizacyjnego (imperialnego) itp.
- rozgrywka koncentruje się ściśle na rozwoju samej cywilizacji, a poszczególne karty symbolizują pewne wydarzenia: np. wchłonięcie pewnej nacji przez naszą cywilizację (np. Scytów), inwazję na zasoby cywilizacji przeciwnika, wybudowanie metropolii itd. - wszystko za pomocą jednej, określonej talii.

Z minusów, za dużo moim zdaniem ta gra wprowadza za dużo pojęć, które mogą być intuicyjne w sensie mechanicznym, ale same nazwy wprowadzają pewne zamieszanie. Ponieważ są ciągle używane, wymagają przeczytania swego rodzaju słownika na końcu instrukcji: np. co to znaczy podporządkować kartę? To znaczy, że bierzemy kartę z rynku bez standardowo dodatkowo branej w zwykłym przypadku karty buntu (których lepiej mieć jak najmniej). Nie lubię też bardzo sucho pisanych instrukcji, bez wielkiego klimatu, ale to niestety jest normą w większości gier. Po za tym nie jestem wielkim zwolennikiem kolejnego standardu w wielu grach, tj. liczenia zebranych punktów na koniec, ale czasem trudno tego uniknąć.

Imperium jednak jest bardzo oryginalną grą, w której trzeba zwracać uwagę na wiele aspektów rozgrywki jednocześnie: np. czy nam nie zabraknie określonego rodzaju zasobu, czy odpowiednio szybko się rozwijamy (by zyskać karty imperium zamiast barbarzyństwa), czy mamy jakieś zabezpieczenia przed atakami przeciwnika (reprezentowanym, jak wszystko, przez odpowiednie militarne karty) itd. I jest to - reprezentacja koncepcji cywilizacyjnych przez karty, bez wchodzenia w jakieś szczegółowe pojedynki - kluczowy element tej gry, który wyróżnia ją spośród innych, poważniejszych gier o rozwoju cywilizacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Gra podobna do Splendor w połączeniu z Magic the Gathering - aczkolwiek z pewnymi niuansami.

Podobnie jak w Splendor mamy do wyboru na stole (rynku) karty, które kupujemy za uzyskane "pieniądze" z już posiadanych kart. Dzięki nim budujemy silniczek "przychodowy" (znowu podobieństwo do Splendor) oraz talię (tutaj budowanie talii podobne do Tyrants of Underdark). Natomiast celem nie jest uzyskanie punktów, lecz rozwalenie przeciwnika - tutaj kłania się Magic the Gathering.

Z plusów: gra jest szybka, lekka, rekreacyjna, przyjemna choć budzi negatywną interakcję. Mimo wszystko jest w niej coś ciekawego, co przyciąga do niej, i na szczęście nie jest prostacka. Najbardziej podoba mi się możliwość łączenia kart przez wymóg "sojuszy": czyli łączenia dwóch lub więcej kart tego samego koloru, co wzmacnia efekt. Tu niestety jest zarazem największy minus, o czym piszę poniżej.
Z minusów: losowość mocno psuje ostateczny efekt i obniża satysfakcję z gry. Trudno powiedzieć o jakiejś strategii na dłuższą metę (choć gra jest krótka - na ok. 20 minut). Budujesz talię przez całą rozgrywkę, wygrywasz 20 punktami życia nad przeciwnikiem, który jest na wyczerpaniu, a tu nagle jeden szczęśliwy układ przeciwnika i nieoczekiwanie tracisz. Na dłuższą metę też nie ma tu wiele do popisu jeśli chodzi o wymyślanie taktyk: choć teoretycznie możemy na wiele sposób połączyć karty, by zbudować z nich talię, przez tak krótki czas gry liczymy wyłącznie na szczęście. Myślę, że można by podwyższać początkową ilość punktów życia z 50 do więcej, ale być może wtedy dynamika na tym straci. Szkoda, bo widać, że deck-builder jednak sprawdza się przy dłuższych rozgrywkach - świetnie działa bardzo zbliżony system budowania talii we wspomnianej grze Tyrants of Underdark.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Nie sposób uniknąć porównań do innej gry tych samych autorów, czyli Tzolkin, co niektórzy w recenzjach tu już zrobili. Nawet bardziej nasuwa się tu wspomniane przy sąsiednim tytule podobieństwo do Monopoly, zwłaszcza w wersji Monopoly: Deweloper w którym także występują obok pieniędzy zasoby: co prawda nie podbieramy sobie budynków jako ekwiwalentu "akcji" do Monopoly jak w grze Tzolkin (z tym, że tych pól jest tutaj 9), ale za to kręcimy się w kółko pionkami po planszy, zakupując za zdobyte zasoby różne rzeczy: czyli albo bezpośrednio punkty zwycięstwa (PZ), albo poruszanie się po świątyniach (by dostać więcej zasobów lub PZ), kafelki (te są z zasobami lub maskami liczącymi się na koniec do PZ). Natomiast na tym się kończą tu podobieństwa do Monopoly w przeciwieństwie do Tzolkina, o którym pisałem w komentarzu pod Tzolkinem.

W Teotihuacan istotą gry jest ciągłe sobie przeszkadzanie na planszy, co właściwie jest niemal jedyną interakcją w tej grze, przez to, że zwiększa nam się koszt wykonania głównej akcji na danym polu, lub też zwiększa się możliwość zyskania uniwersalnej waluty - kakao, którą musimy opłacać główne akcje oraz robotników na koniec tury.

Nie jest to typowy worker-placement, chyba żeby nazwać Monopoly worker-placementem, gdyby w Monopoly było więcej pionków niż 1 :) Głównie poruszamy pionkami po to, by na danym polu wykonać akcję: zebrać zasób lub opłacić nim akcję.

I na tym polega głównie ta gra: wybieramy o ile pól i którym pionkiem (w formie sześciennej kości, która awansuje coraz wyżej, zwiększając swoje oczka) się poruszamy, a następnie: czy zdobywamy zasoby, czy je wydajemy, i na co wydajemy.

Nie przesadzałbym z ogromną ilością dróg, czynności gracza można podzielić z grubsza na 3 podstawowe kategorie:
- zdobycie jakiegoś fajnego usprawnienia (technologia na polu alchemii, lub też w dodatkach inne opcje - głównie usprawniające zdobywanie zasobów czy PZ, ale czasem np. poruszanie się po planszy - to ostatnie w dodatku Późny Okres Preklasyczny)
- zdobycie PZ
- zdobycie surowców, które mają nam pozwolić dokonywanie czynności

I wokół ciągłej optymalizacji tych elementów toczy się rozgrywka. Wymóg kosztu kakao powoduje, że w grze mamy efekt krótkiej kołderki - i przez to wrażenie, że jest dużo rzeczy do zrobienia w tej grze, a mamy ciągle za mało wszystkiego. Próbowałem grać w wersję bez konieczności uiszczania kosztu kakao za czynności graczy - polecam na początek grania oraz gdy wprowadzamy początkujących graczy. Dzięki temu rozgrywka się upraszcza.

Podsumowując, w grze w kółko przesuwamy 3-4 robotników, którzy nam - jak w Monopoly - dają "coś" z tego pola - ekwiwalent kupowania akcji w tej ostatniej. Następnie to "coś" (zasób lub inny element) pozwala uzyskiwać kolejne elementy, na innych polach, bądź też docelowe PZ. Planowania się nie uniknie, ale zwykle to planowanie jest dość oczywiste: zdobyliśmy zasób złota, to wykorzystamy go tylko na dwóch polach, zdobędziemy drewno, to też wykorzystamy go na dwóch innych polach - przez co strategia gracza staje się dość oczywista, zwłaszcza przez ww. efekt krótkiej kołderki (ww. koszt w kakao). Nie umniejsza to jednak tego, że gra się przyjemnie i nie jest to w cale ciężki euro. Mankamentem jest nie do końca jasna instrukcja (autorzy starali się ją skrócić, co jest plusem, ale dało się ją zaprojektować lepiej...), która powinna - na wzór planszy - zawierać mniej tekstu a więcej ikonek, przez co musiałem wertować ją wielokrotnie podczas kilku pierwszych gier.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Nie podzielam negatywnych opinii odnośnie wykonania elementów. Są ok, podobne do wielu innych gier, takich jak Arkham, KeyForge itp. - kartonowe żetony, które tu akurat się bardzo dobrze sprawdzają, karty są dobrych rozmiarów, akurat - nie za wielkie, nie za małe, czytelne a zarazem dobrze się je tasuje, co jest kluczowe w tej grze.

Generalnie, gra bardzo ciekawa, ma parę fajnych rozwiązań, i kilka mniejszych wad. Spodziewałem się większej interakcji, coś bardziej w kierunku Small World, a tymczasem plansza jest tak duża, że czasami graliśmy tylko na połowie, wbrew założeniom gry. :)

Plansza w grze zwraca największą uwagę na początku, ale podczas rozgrywki okazało się, że jest to mylne pierwsze wrażenie. Karty mają tu największe znaczenie, i nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że plansza w zasadzie jest tylko dodatkiem.

Zdecydowanie największym plusem tej gry jest element deck-buildingowy. Bardzo fajnie się tworzy talię.

Plusy:
- dużo zależy od strategii wyboru kart, niski wpływ losowego czynnika - wszystko praktycznie zależy od tego, jakie karty sobie dobierzesz
- zero czynnika losowego przy walkach, wszystko sprowadza się do decyzji - co jednak może być wadą (patrz mankamenty)
- świetna zasada awansowania kart, dzięki czemu dostajesz na koniec dodatkowe punkty a zarazem możesz pozbyć się słabszych kart
- grę urozmaicają szpiedzy, których można umieścić
- jest wiele różnych talii reprezentujących różne frakcje, z których na rozgrywkę wybieramy dwie, tak więc możemy zastosować tu wiele różnych wariantów na każdą grę, co ją urozmaica
- jedna tura jest szybka a gra płynna: dobierasz 5 kart ze swojej zbudowanej talii, sprawdzasz co się trafiło, umieszczasz jednostki na planszy za punkty armii oraz kupujesz kolejną kartę za punkty wpływów - i to jest podstawą gry! działa to naprawdę dobrze

Mankamenty:
- interakcja dość duża, ale oczekiwania były, że będzie bardzo intensywna
- częste tasowanie talii
- z czasem gra stawała się dość liniowa, były ciągłe przepychanki na planszy, ratują to karty i takie elementy jak szpiedzy
- myślałem, że gra będzie przypominała ryzyko, ale tak jest w zaskakująco małym stopniu: w zasadzie nie ma możliwości obrony swojej jednostki przed atakiem (tak samo przeciwnik z automatu traci jednostkę, gdy go zaatakujemy) - zasady walki jednak mogły być bardziej urozmaicone

Podsumowując jednak, ze względu na swój deck-buildingowy charakter, gra jest bardzo ciekawa, rozgrywka zaś szybka.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Podejście rozszerzalnych karcianek ostatnio robi się modne, ale lepszą grą tego typu jest Vampire: Rivals, którą gorąco polecam. Ma wiele bardzo podobnych rozwiązań i gra jest bardzo dobrze przemyślana.

Mechanika opiera się o zagranie kartami i tworzenia z nich pewnej strategii, jednocześnie obserwowania przeciwników. Nie trzeba tworzyć talii, ale profesjonalni gracze tak będą robić; jeśli gra wymusza ciągłe budowanie talii poza grą, to może być to próg nie do przejścia dla zwykłych niedzielnych graczy.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Na początku, jak zaczęliśmy rozgrywkę, myślałem że to coś w rodzaju pasjansa. Jednak jest to mylne wrażenie - chodzi tu raczej o strategiczne dobieranie kart tak, by jednocześnie pasowały do określonego wzoru (kolory, liczby).

Czym więcej w nią grałem, tym bardziej odkrywałem jej potencjał. Co ciekawe, zacząłem elementy tej gry modyfikować - zasady ogólnie są dość proste, ale jednocześnie bardzo elastyczne (zaczęliśmy zmieniać niektóre z nich, np. odrzucać część ograniczeń, lub dodawać: np. wymagać wbrew regułom w instrukcji ściśle określonego zasobu zaznaczonego na karcie). Po za tym wykorzystywałem tą grę w połączeniu... z innymi grami, nawet z monopolem! Wówczas nagle rozgrywka ujawniła w Elizjum niesamowity potencjał. Bardzo fajna gra.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: