„Eldritch Horror: Przedwieczna groza”, czyli w 80 szaleństw dookoła świata.
Plusy:
1. Oprawa graficzna.
2. Solidne komponenty.
3. Mechanika.
4. Proste zasady.
5. Klimat.
6. Regrywalność.
7. Przestronna plansza.
8. Fabuła.
Minusy:
1. Mała ilość kart spotkań i brak kilku rzeczy w podstawowej wersji.
„Eldritch Horror: Przedwieczna groza” to dobrze znana gra, której fabuła osadzona jest w świecie stworzonym przez H. P. Lovecrata. W pudle znajdziemy dużą planszę, na której nie będziemy mieć problemu z ciasnotą, a ilość talii kart uszczupli nam jeszcze bardziej miejsce na stole. Z racji tego, iż jest wszystkiego sporo, czas przygotowania gry jest odpowiednio długi. Polecam zaopatrzyć się w insert albo w kufer na grę. Przyśpiesza to przygotowanie i porządkuje żetony. Instrukcja opisuje zasady bardzo dobrze, a wszelkie wątpliwości powinien rozwiać almanach. Jeśli ktoś miał styczność z „Horrorem w Arkham” i/lub „ Znakiem Starszych Bogów” szybko przyswoi zasady Eldritcha. Rozgrywka, mimo iż trochę trwa to się nie dłuży. Historia, którą poznajmy wciąga i tworzy spójną całość. Dwie akcje do wykonania w turze to pozornie niewiele, ale sprawdza się to bardzo dobrze. Po wykonaniu dwóch akcji przystępujemy do fazy spotkań, i to właśnie teraz tworzy się historia i przygoda. Walka z przeciwnikami, sytuacje, które spotykają nas w każdym zakątku globu to właśnie to, co pochłania nas bez reszty. Nigdy nie wiemy, co nas może spotkać, czy coś będzie próbować nas zabić, a może pojawi się ktoś, kto wyciągnie do nas pomocną dłoń? Wszystkie te niewiadome i losowość w rozpatrywaniu testów i innych zdarzeń powoduje, że ciągle czujemy napięcie, a emocje mogą przechodzić ze skrajności w skrajność. W podstawowej wersji gry ilość kart spotkań jest mała i zmusza to do dokupienia dodatku „Zaginiona wiedza”. Brak kilku rozwiązań, które są znane z AH i ZSB też są wprowadzane przez kolejne dodatki. Pomijając braki ilościowe w podstawce to „Eldritch Horror” jest świetnym tytułem. Polecam każdemu, kto lubi twórczość Lovecraft. Moja ocena podstawki to 8/10.
„ Superhot – gra karciana”, czyli zabawa czasem?
Plusy:
1. Oprawa graficzna
2. Mechanika
3. Proste zasady (instrukcja wszystko komplikuje)
4. Kompaktowy rozmiar
5. Kilka trybów rozgrywki
Minusy:
1. Instrukcja
2. Cienkie karty
„Superhot” - tryb solo. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to oprawa graficzna wzięta z komputerowego pierwowzoru, i bardzo dobrze. Wszystko jest czytelne i wygląda dobrze. Obejrzeliśmy kary więc pora zagrać. Instrukcja w dłoń i… no właśnie, ma-sa-kra. Napisana jest beznadziejnie i zniechęca do lektury i gry. Ciągłe mieszanie w głowie hasłami talia systemu, karty systemu, linia systemu, stos odrzuconych kart systemu itd.. To wszystko powoduje, że zrozumienie zasad (prostych) graniczy z cudem. Dopiero gdy na bgg znalazłem „pomoc dla gracza” wszystko stało się jasne. Pomoc która zajmuje 4 strony, w tym ogromna większość to przykłady na grafikach, tłumaczy zasady lepiej niż pełna instrukcja). OK koniec o instrukcji. „Superhot” to ciekawa gra logiczna z ciekawą mechaniką i ciekawym brakiem klimatu. Nie mam pomysłu jak to zmienić, ale fakt faktem klimatu jest tyle co kot napłakał. Jeśli ktoś szuka ciekawego pasjansa to polecam. Można miło spędzić 30-45 minut przy kilku rozdaniach. Cele jakie mamy do osiągnięcia są zróżnicowane i na początku jedne mogą wydawać się trudniejsze od innych, ale po kilku partiach i rozpracowaniu systemu nie są tak wielkim wyzwaniem. Podsumowując „Superhot” oceniam na 6/10.
„ Pierwsi Marsjanie – Przygody na Czerwonej Planecie”, czyli Robinson na Marsie?
Plusy:
1. Solidne komponenty.
2. Grafiki.
3. Aplikacja (daje wielkie możliwości rozwoju tytułu).
4. Tryb solo.
5. Kampania.
6. Mechanika.
7. Poziomy trudności.
Minusy:
1. Brak wypraski.
2. Aplikacja (bateriożerność).
3. Instrukcja.
„Pierwsi Marsjanie – Przygody na Czerwonej Planecie”, wrażenia po 4 rozgrywkach solo w 1.(x2) i 2.(x2) scenariusz. (Wersja przedsprzedażowa)
Po otwarciu pudła ukazują się naszym oczom bardzo ciekawe grafiki, solidne i klimatyczne znaczniki oraz figurki (aż trzy), ale są one bardzo szczegółowe i wykonane z twardego tworzywa. Plansza na pierwszy rzut oka nie zrobiła na mnie wielkiego wrażenia, lecz wystarczyło przygotować ją do rozgrywki (przy pomocy aplikacji) i z kawałka tektury stała się panelem sterującym z tablicą kontrolną i radarem. Znaczniki z półprzezroczystego plastiku wydają się świecić jak prawdziwe kontrolki (oczywiście przy odpowiednim oświetleniu), za to czarne kosteczki czasami mi „znikały” (to może też kwestia oświetlenia… a może tylko ślepoty). Aplikacja zastępuje nam karty wydarzeń i przygód, które znamy z Robinsona, w zamian dostajemy karty uszkodzeń, ulepszeń, badań i jeszcze kilka talii. Jest też dużo żetonów, kafelków i innej tektury oraz kości, które działają tak jak w Robinsonie.
Podczas rozgrywki często (a może i zawsze) będziemy zmuszeni wybierać mniejsze zło np. zastąpimy niedziałającą część z działającą częścią z innego pomieszczenia, w którym ta usterka będzie mniej dotkliwa dla funkcjonowania HUB-a (w danym scenariuszu). Będą zdarzać się sytuacje, kiedy będziemy zmuszeni odłączyć całe pomieszczenie, aby uporać się z deficytem tlenu czy energii elektrycznej a maszyny, które mają nam pomagać przetrwać będą ulegać awariom. Opuszczenie HUB-a w celu eksploracji Marsa jak i pozyskiwania z niego niezbędnych surowców to niebezpieczne wyprawy, które mogą zakończyć się długą i bolesną śmiercią…, ale żeby nie było tak strasznie Mars skrywa też rzeczy, które (jeśli żywi dostarczymy je do HUB-a) ułatwią nam przetrwanie na tym czerwonym diable zwanym Marsem. Warto wspomnieć jeszcze o „kartach” przygód, ponieważ w przeciwieństwie do Robinsona nie możemy przewidzieć, jakie i kiedy pojawią się konsekwencje naszych decyzji.
Jeśli uda nam się przetrwać i zakończyć scenariusz sukcesem daje satysfakcję, która wzrasta proporcjonalnie do poziomu trudności.
Czy „Pierwsi Marsjanie” to „Robinson Crusoe” w nowej oprawie? Stanowczo i bezapelacyjnie NIE! Mamy tu mechaniki, które znamy z Robinsona (po 2 pionki do zarządzania działaniami kosmicznych osadników, po 3 kości do rozpatrywania akcji, itp.), ale trzeba pamiętać, że gry korzystające z tych samych mechanik bywają od siebie bardzo różne i tak jest w tym przypadku. W „ Pierwszych Marsjanach” mamy zapowiedzianą przez autora szczyptę gry euro jak i losowość oraz przygodę, takie połączenie do mnie przemawia i moim zdaniem to bardzo dobra gra. Aplikacja daje ogromne możliwości rozwoju gry bez konieczności drukowania nowych kart a to może (i mam nadzieję, że tak będzie) przełożyć się na ilość darmowych dodatków i długowieczność tytułu. Grę polecam i oceniam na 8/10
„ Ragers: Mistrzowie Areny”, czyli „ papier, kamień, nożyce” na sterydach.
Plusy:
1. Oprawa graficzna.
2. Proste zasady.
3. Kompaktowy rozmiar.
4. Dynamiczna rozgrywka.
5. Cena.
Minusy:
1. Cienkie karty.
2. Pudełko mogło być jeszcze mniejsze.
„ Ragers: Mistrzowie Areny” to szybka karcianka dla lubiących dynamikę i losowość, która może istotnie wpłynąć na wynik rozgrywki, ale można a nawet trzeba momentami pogłówkować. Cóż więcej napisać? Szybka gra, która umili nam 2-3 kwadranse. 7/10
Dobry, solidny produkt
Insert prawie na 5. W insertach tego producenta brakuje mi przykrywek na elementy z żetonami. W egzemplarzu, który otrzymałem niektóre elementy nie trzymały formy ale zaimprowizowane ściski stolarskie poradziły sobie z tą niedogodnością. Produkt polecam 7/10