do poprzednków: czy czas gry rzeczywisce miesci się w 90 minutach?
Sabotazysci zaskakuja prostymi zasadami i dynamiczna rozgrywka. Dobrze wykonane karty, fajna mechanika prowadzaca do ciaglego oskarzania sie graczy to spore atuty tej gry.
Mam jednak wrazenie, ze miedzy sabotazystami, a zwyklymi krasnoludkami wystepuje pewne niezbalansowanie.
Grajac z bardzo dobrymi graczami (tzn. takimi, ktorzy zjedli juz niejedna planszowke na sniadanie) bardzo trudno jest wygrac sabotazystami, szczegolnie grajac w parzysta liczbe osob (przypada wtedy mniej sabotazystow na 1 gracza).
Z kolei gdy zagrac z graczami niedoswiadczonymi, to prawdziwym wysilkiem jest dojscie do skarbu - nawet, gdy sabotazystow jest malo (parzysta liczba graczy), a graniczy to wrecz z cudem przy nieparzystej ich liczbie.
Co do duzo pisac. Koszulki jak koszulki - calkiem uzyteczne, wygladaja na trwale (jeszcze mi sie zadna nie porysowala, a mam je od... prawie roku?).
Woreczki bardzo praktyczne. Te największe doskonale nadają się do przechowywania większej ilości elementów z gier (jak np. figurki, gdy te sa niełamliwe i nie wymagają lepszych zabezpieczeń) lub pionki do gry etc.
Interakcja między graczami nie jest zwykle bezpośrednia (nie mowisz: okradasz Zenka) tylko pośrednia (okradam Kupca - a nie możesz być pewny kto jest kupcem - choć możesz zgadywać). Jest to bardzo sprytne rozwiązanie, które powoduje, że dobrze bawią się zarówno gracze lubiący interakcje jak i ci preferujący wyścig szczurów. A z pozoru są to przecież dość przeciwstawne założenia.
Może dzięki temu, a może ze względu na coś innego, jest to gra, po kóra najchętniej ostatnio sięgamy. "Bez kombinowania" (każdy gra 1 postacią, a nie np. 2 postacie na osobe) można grać dopiero od 4 graczy. Co ciekawe gra bardzo dobrze się "skaluje" wraz ze wzrostem ich graczy. Grałem już w 8 osób i było ciekawie. Choć trzeba przyznać, iż w tak licznej grupie lepiej, by wszyscy nie myśleli zbyt długo nad ruchem, gdyż gra potrafi się wtedy nieco ciągnąć.