Dużo by o Karczmie pisać i mówić. Po pierwsze wykonanie - świetna, modułowa plansza, pomocna także przy tłumaczeniu zasad i jasno porządkująca planszę, fajne, klimatyczne grafiki naszych pomocników czy gości. Aspekt 5 modułów, dzięki którym możemy zagrać zarówno z dzieckiem, jak i z dorosłymi graczami i dowolnie korygować poziom trudności. Świetne jest to, że moduły zostały dołączone do podstawowej wersji gry, a nie wydane jako dodatek. Trzeba przyznać, że w niewielu grach jest opcja na dostosowanie poziomu trudności do graczy, z którymi gramy.
Jeśli chodzi o mechanikę - fajna, pasująca do tematu, prosta do wytłumaczenia. Mamy po prostu kostki za pomocą których wykonujemy akcje, draft, który pozwala też prześledzić mniej więcej co będą robili pozostali gracze. Kwestia zatrudniania pracowników i zapraszania gości oraz dodawania ich na wierzch talii do dobierania (super mechanizm! dzięki niemu częściowo wiemy, czego się spodziewać w następnej rundzie).
Jest w tej grze też przynajmniej kilka strategii i taktyk, z tego tytułu, że za różne rzeczy otrzymujemy najcenniejszych szlachciców. Moduł 4 daje nam też możliwość dostosowania taktyki do wstępnego rozłożenia sił. Im dłużej gram, tym więcej plusów widzę.
5/5
Dodatek dobry, wprowadza kilka nowych rzeczy: nowych bohaterów, nowe przedmioty (nowy wierzchowiec, nowa broń), nowe karty opowieści oraz wprowadza zróżnicowanie pomiędzy bandytami, już nie walczy się z każdym tak samo, niektórzy mają jakieś specjalne moce, inni dużo pyskują itd.
Warto! 4/5
Fajna, prosta gra. Bardzo mi przypomina mechanicznie 7 cudów świata. Taki sam draft i taka sama koncepcja ogólna - mamy różne karty, które punktują w różny sposób. Z tą różnicą, że w Sushi Go! mamy trzy rundy, a jeden typ kart przechodzi nam do kolejnych rund i liczymy go dopiero na koniec gry.
Jak dla mnie warto, polecam.
4/5
To moja pierwsza gra z gatunku roll&write. Oceniam ją bardzo pozytywnie. O dziwo, nawet klimat jest tu wyczuwalny, że faktycznie projektujemy szlaki drogowe i kolejowe, musimy pogodzić to z rzekami czy jeziorami, jeżeli gramy z dodatkami. To też jest niezwykle ciekawe, że w tym skromnym pudełeczku mamy dwa dodatki. Więc możemy różnicować poszczególne rozgrywki.
Sama mechanika jest bardzo prosta i zrozumiała. Fajny motyw z rysowaniem jokerów, które są w ogólnodostępnej puli. Ciekawe rozwiązanie mechaniczne jezior. Liczenie punktów nie jest zbyt trudne, choć początkujący mogą nie wiedzieć o co chodzi.
5/5
Akademia to gra bardzo sucha. Klimatu tu jest naparstek, właściwie to nie wiem, w którym momencie można go poczuć, ale gdzieś tam, z tyłu głowy, daleko, czujemy, że jest to jakaś bliżej nieokreślona szkoła. Żaden Hogwart, tylko jakaś szkoła ze słabymi nauczycielami, o słabych statystykach. Możemy robić wiele nieklimatycznych rzeczy, które po prostu oznaczają, że bierzemy tamto albo tamto, zabudowujemy szkołę jakimiś pomieszczeniami itd. Robimy trochę ruchów, na końcu wygrywa ktoś, kto nie wiadomo co zrobił lepiej, gdzieś o 1 punkt, 2 punkty.
Mechanika jest sztywna i słabo współgra z tematem. To po prostu wykonywanie jakichś akcji za coś. Brak jakichś trudnych powiązań czy zawiłych rozwiązań. Po prostu - idę, dostaję, wykonuję.
Za taką cenę można w sumie kupić, jeżeli ktoś lubi, gdy jest bardzo sucho i odpala excela, żeby policzyć, gdzie zdobędzie 3 pkt, a gdzie 4.
3/5