Urath - recenzje
Raczej słaby
Figurka średniej jakości, szczegóły są mało wyraźne.
Zestaw zawiera angielskie karty, polskie trzeba dokupić.
Tylko dla fanów Descenta.
Dobry, solidny produkt
Zwykła talia kart do gry w ciekawej szacie graficznej. Miła odmiana od tradycyjnych 'z kiosku'.
Polecam wszystkie karty Bicycle.
W porządku, bez rewelacji
Polskie karty do zestawu poplecznika smoczycy Valyndry z Legowiska Jaszczura (figurka, żetony i angielskie karty sprzedawane są osobno).
Jako agent mrocznego władcy Valyndra daje radę, kosztuje to co prawda całą grupę otwartą, ale w sytuacji gdy bohaterów trzeba przytrzymać w miejscu jest niezła. Polecam fanom Descenta.
W porządku, bez rewelacji
Polskie karty do zestawu poplecznika (figurkę i żetony kupujemy oddzielnie).
Ocena jak wyżej - w porządku, bez rewelacji.
W porządku, bez rewelacji
Krasnolud z dodatku Labirynt zagłady. W zestawie znajdziemy polskie karty umożliwiające wystawienie go jako agenta mrocznego władcy w dowolnej kampanii. Polecam fanom Descenta.
W porządku, bez rewelacji
Polskie karty do zestawu poplecznika Królowej Ariady. Pozwalają wystawiać Królową jako agenta w dowolnej kampanii. Fanom Descenta polecam, ariada jest fajnym wyborem dla mrocznego władcy.
W porządku, bez rewelacji
Główny zły z dodatku trzęsawiska trolli. To zestaw kart pozwalających użyć go jako agenta mrocznego władcy. Ocena jak widać - w porządku, bez rewelacji.
W porządku, bez rewelacji
Karty do Ardiady z dodatku labirynt zagłady. Zasadniczo zestawy popleczników polecam fanom Descenta. Ten konkretny nie wyróżnia się dla mnie ani na plus ani na minus. Zależy Mroczny Władco przeciwko jakiej drużynie grasz.
Dobry, solidny produkt
Figurka wygląda ok. Nada się także na demona czy jakiegoś upiora w konwencjonalnych RPGach.
Karty są w języku angielskim i za polskie trzeba osobno płacić i zamawiać w trybie druku na żądanie co jest sporą wadą.
Mimo wszystko polecam go mieć jako głównego bossa w Cieniach Nerekhal.
Wczoraj zacząłem przygotowywać nową kampanię i po kilku latach przerwy od prowadzenia Młotka dalej go lubię. Ostatnio jednak odkrywam go na nowo. System jest na tyle prosty że pracujący ludzie po 30' mogą się go spokojnie nauczyć po godzinach. Polecam oczywiście w każdym wieku.
Fajny dodatek. Nowe profesje, nowa plansza, nowy sposób na dostanie się do Korony Władzy, nowe przedmioty i wrogowie. Wszystkie dodatki z planszami wydłużają rozgrywkę, więc co kto lubi. Wykonanie oczywiście pierwsza klasa.
Zasadniczo polecam jeśli ktoś ma duży stół i sporo czasu.
Jedna z moich ulubionych strategii. W zasadzie żadnej losowości, żadnych rzutów kośćmi. Za to jest mnóstwo knucia i wbijania sobie nawzajem sztyletów w plecy. W tej grze 90% frajdy to przeciwnicy czujący klimat przepychanek, zdrady i układów. Dla mnie pewnym plusem jest oderwanie graficzne od serialu, FFG zatrudnia własnych grafików i tworzą oni na podstawie własnych wyobrażeń.
Co do samej rozgrywki. Gramy 10 tur lub do momentu aż jeden z rodów zdobędzie 7 (?) miast. Czas takiej rogrywki to około trzech - czterech godzin. W każdej turze wydajemy tajne rozkazy wojskom w naszych prowincjach. Następnie wszyscy na razie odsłaniają swoje rozkazy i rozpoczynamy ich realizację.
Gry nie polecam w kategorii dla imprezowa, ale dla Geeków bardzo solidna pozycja. Na koniec uwaga: bez znajomości książki czy serialu spokonie da się pograć (w przypadku serialu to chyba nawet lepiej).
Nowa edycja klasyki. Wcześniej miałem styczność z trzecią edycją i polską podróbką Magicznym Mieczem.
Wydanie FFG jest pierwsza klasa, figurki, solidne wykonanie planszy i kart.
Do gry mam sentyment i to spory, ale uważam że w kategorii fantasy z bohaterami wolę Descenta. Zasadniczo polecam, ale bez dodatków. Gra aż tyle nie zyskuje na nich.
Kolejna gra nawiązująca tematycznie do czasów PRL. Gra jest adaptacją mechaniki gry Wielki Mur Chiński. Polskie wydanie jest niezłe, "bez wodotrysków", ale całkiem przyzwoite. Grafiki stylizowane na epokę, na ile realistyczne ciężko mi ocenić, nie żyłem w tych czasach. Mechanika prosta i łatwa do przyswojenia. Wadą z całą pewnością jest kiepska regrywalność, gra znudzi się po kilku partiach, na szczęście cena nie jest zbyt wygórowana. Jeśli potrzebujecie czegoś lekkiego dla kilku osób polecam, na dwóch graczy słabe.
Sam podręcznik jest świetny, gruba książka w twardej oprawie, porządnie wydana. Z rzeczy które widzi oko: ilustracje na wysokim poziomie, dużo fotografii rekonstruktorów.
Podręcznik zawiera dużo informacji historycznych, posiada zatem wartość edukacyjną.
Sam system jest dość ciekawy, początkowo może sprawiać pewne trudności dla osób które, bitewniaków uczyły się na warhammerach. Mi szczególnie przypadł do gustu sposób budowania rozpiski i balansowanie się gry.
Dodatkowa zaletą jest to że ładnie prezentuje się na półce.
Kobieta- Ślimak to dla niektórych marka sama w sobie.
Gra niestety nie zachwyca. Gra ma prostą mechanikę, opartą na rzutach kością sześciościenną i kartach. Gra ma zawierać elementy humorystyczne, ale nie przypadły mi do gustu. Dodatkowym minusem jest wadliwa mechanika kart, można budować bardzo długie kombosy.
Gra w mojej opinii średnia. Tylko dla fanów Chaty Wuja Freda.
Po raz pierwszy zagrałem w Magnatów jeszcze przed premierą na konwencie. Niedawno udało mi się zagrać w gotową grę.
Każdy z graczy wciela się w jeden z rodów magnackich Najjaśniejszej Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Celem gry jest posiadanie jak największej liczby posiadłości w kraju. Punkty zdobywamy prowadzą wojny, zdobywając urzędy i przegłosowując korzystne dla nas ustawy sejmowe. Mechanika gry oparta jest na zagrywaniu kart rodowych w ciemno, następnie gracze porównują wartości zagranych przez siebie kart.
Gra toczy się przez cztery tury, które reprezentują czterech władców Rzeczypospolitej. W każdej turze najpierw licytujemy urzędy, potem ustawy i na koniec prowadzimy wojny z sąsiadami. W tym miejscu chciałem opisać mechanizm wojen, ponieważ stanowi on dla mnie najciekawszy element gry. Aby wygrać wojnę rody muszą wspólnie uzbierać pewną liczbę punktów. Jeśli uzbierają ten kto zagrał najwyższą kartę zdobywa bonus. Jeśli nie uzbierają, wojna jest przegrana. Region w którego sąsiedztwie miała miejsce ta wojna ponosi konsekwencje. Jeśli gracza dopuścili do sytuacji w której przegrali wojny na trzech frontach, wtedy chodzi do rozbiorów i wszyscy przegrywają grę.
Wartość edukacyjna Magnatów jest niezła, uczestnicy mogą poznać nie tylko królów, rody i wony Rzeczypospolitej, ale również ważne wydarzenia tego okresu i mankamenty demokracji szlacheckiej. Na przykład wykorzystywanie urzędów państwowych dla własnych celów (ta tradycja przetrwała do czasów współczesnych; nie płakałbym gdyby zamarła), kłócenie się w sejmie o ustawy, a potem nie ma kto bronić ojczyzny, wysługiwanie się obcym mocarstwem aby osłabić opozycję wewnętrzną, czy wręcz wbijanie innym rodom noża w plecy.
Magnaci to bardzo fajna gra o tematyce historycznej, posiada wartość nie tylko jako bardzo fajna gra planszowa, ale także ( a może przede wszystkim) jako materiał edukacyjny odwołujący się do czasów największej potęgi Polski, moim zdaniem trzeba nam więcej takich produkcji by móc skutecznie popularyzować wiedzę o Pierwszej Rzeczypospolitej. Gratulacje dla wydawnictwa Phalanx Games.
Właśnie przeszliśmy tę kampanię (za drugim razem).
Recenzję tego dodatku wypada jednak zacząć od samego pudełka. Jest ono stylizowane na starą książkę i wygląda naprawdę super. Z zawartością pudełka jest już inaczej. Dużo powietrza, masa różnych żetonów, instrukcja i książeczka ze scenariuszami, oprócz tego karty i kilka pionków. Do tego karty postaci Darwina i Misjonarza/Zakonnicy oraz plansza statku i kajuta kapitana. Jakoś wykonania elementów jest na wysokim poziomie.
Sama kampania jest bardzo fajnie zaprojektowana, dodatek wystarcza na około 10-14 godzin ciągłej gry.
Chciałem napisać jeszcze o kilku rzeczach które mi przeszkadzają. Po pierwsze jedyną rzeczą która może wzbogacić grę podstawową jest nowa postać. Druga kwestia to żetony, każda osobna czynność ma swój żeton. Żeton skamieliny, żeton beczki z wodą, żeton wiosła, żeton długiego drzewa, żeton darwina, żeton pułapki, żeton... I wreszcie po trzecie rozbicie scenariuszy i faq, czytamy jedno potem doczytujemy z drugiego, potem wracamy do pierwszego, a na końcu okazuje się że i tak źle graliśmy.
Wyprawa HMS Beagle to dodatek tylko dla chętnych, o ile o podstawowej grze mam bardzo dobre zdanie i uważam ją za jedną z najlepszych gier kooperacyjnych to dodatek jest w mojej opinii w najlepszym razie przeciętny.
Gra ewidentnie familijna. Proste zasady, możliwe do wytłumaczenia w 5 minut. Gra nie zawiera zbyt wielu elementów - dla gry familijnej to plus. oprawa graficzna jest bez zarzutu.
Celem gry jest wejść jak najwyżej jak najszybciej. Do dyspozycji mamy punkty ruchu z kart. Ważne jest utrzymanie odpowiedniego stanu zdrowia, gdyż nasz wspinacz może zginać. Dokładniej mówiąc to wspinaczy jest dwóch i mogą sobie trochę pomagać: zakładaniem bazy dla kolegi, blokowanie ruchu przeciwnika. Losowość jest obecna w grze, na szczęście jest ograniczona do losowania kart oraz pogoda, chociaż ta dotyka wszystkich po równo.
Gra oferuje kilka trybów rozgrywki: trudniejsza i łatwiejsza ściana, podejście zimą i latem oraz tryb familijny, w którym możemy pomagać innym graczom.
Gry nie polecam osobom lubiącym ciężkie pozycji. Uważam również że jest kiepska do grania na dwoje. Dobra w kategorii gra familijna. I tylko w niej.
Jesteśmy właśnie po pierwszych sesjach piątej edycji. System mogę porównywać wyłącznie z edycjami 3.0 i 3.5; nie miałem styczność z edycją 4.0 odrzuciła mnie.
Piątka jest dużo prostszym systemem, wyraźnie nawiązuje do trzeciej edycji, wiele zasad wypadło, wiele zostało uproszczonych. Rozwój postaci również został uproszczony, mniej wyborów, szybsze tworzenie postaci, nawet na wyższych poziomach. Jedynie ilość zaklęć się nie zmniejszyła.
Nie chcę się tutaj rozwodzić nad samym systemem, zasadniczo polecam każdemu i początkującym i weteranom. Prosta, łatwa i przyjemna rozgrywka.
Co do samego podręcznika to solidnie wykonany, twarda okładka, papier dobrej jakości. W stosunku do trzeciej edycji dużo bardziej podobają mi się ilustracje, ale to kwestia gustu. Zorganizowany jest w przystępny sposób, napisany prostym językiem angielskim. Index łatwo pozwala poruszać się po zasadach. Brakuje mi wstawek fabularnych i materiału pozwalającego zgłębić postać i ułatwić jej ogrywanie.