M_zdrojek - recenzje

Można powiedzieć, że Rising Sun to taki rozwinięty Blood Rage na sterydach. Wykonanie jest perfekcyjne, nie ma się do czego przyczepić. Solidna plansza, figurki eleganckie. Grafiki i cała oprawa graficzna pasuje klimatycznie doskonale.
Właściwie wszystko działa tu lepiej niż w Blood Rage. Bardzo fajna i zmieniająca nawet każdą rundę jest opcja zawierania sojuszy z innymi graczami wskutek czego korzystamy z ich zdolności specjalnych. Jest to fajny pomysł na rozwiązanie pewnej nudy związanej z grą ciągle tą samą zdolnością bo po prostu możemy co turę mieć jedną nową zdolność, w zależności od gracza, z którym się sprzymierzymy.
System walki też jest ciekawy i wymaga zastanowienia i policzenia. Trochę podobny do Cry Havoca. Mamy trzy możliwe akcje do wyboru, żeby którąś użyć musimy w ciemno zapłacić za nią więcej niż przeciwnik. Ważna w Rising Sun jest nawet kolejność rozgrywania bitew. Bardzo fajnie przemyślane karty ulepszeń, które mogą pomagać nam, przeszkadzać przeciwnikom i wprowadzać nowe potwory na plansze.
Jestem zachwycony. To jedna z najlepszych gier, w jakie grałem. Polecam. 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Takenoko to ciekawa, nieskomplikowana, kolorowa gra rodzinna, w którą możemy grać z bardzo młodymi graczami. Mechanika jest bardzo prosta. Wybieramy dwie spośród kilku dostępnych akcji, które umożliwiają nam wykonanie naszych celów, które dostajemy na początku i dobieramy w trakcie gry. Odrobina losowości jest w tych celach, ponieważ komuś może cel podpasować, a komuś nie. Po drugie losowość dostępna jest też na kościach pogody, które lekko modyfikują naszą turę.
Jest też trochę interakcji, ale raczej nie negatywnej, bo nasze karty celów są zakryte. Jednak ruchy pozostałych graczy wpływają na nasz status.
Generalnie jednak przyjemnie się w Takenoko gra i chętnie powrócę do tej gry. 4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Pierwsza moja gra paragrafowa. Jak dla mnie zagadki nie są wcale takie łatwe, ale mój brak spostrzegawczości może wynikać po prostu z faktu, że był to mój debiut.
Przyjemnie dla oka narysowana, jest wyczuwalny klimat detektywistyczny oraz Sherlockowego Londynu. Jeżeli chodzi o skalę trudności to z braku doświadczenia się nie wypowiem.
Ogółem chyba jeszcze wrócę do gry tego typu. 4/5


Uważam Imago za bardzo ciekawą grę, która sprawdza się w klimatach imprezowych Wymaga więcej wyobraźni i inwencji od tradycyjnych kalamburów, przez to nieraz jest śmieszniej. Wykonanie dobre, przeźrocza (u mnie przynajmniej) nie rysują się bardzo.
Mechanika nie jest odkrywcza, ale fajne jest to, że przy pokazywaniu możemy pokazywać ruch (a nawet opowiadać historie), co przy zwykłych, rysowanych kalamburach jest trudne. Ciężko jest zapamiętać wszystkie hasła, bo kart jest bardzo dużo, na dodatek na każdej jest siedem haseł z różnych kategorii. Wydaje się, że daje to bardzo dużo możliwości.
System punktacji sprawiedliwy, nagradza zarówno dobrze pokazujących (co też bywa trudne) oraz dobrze zgadujących.
Ciekawa gra, w dobrej cenie warto kupić. 4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Gra Megawojownicy ma wiele zalet. Na wstępie jednak warto podkreślić, że nie jest do pozycja skierowana do graczy, którzy wolą cięższe tytuły i losowość zredukowaną do minimum.
Sama gra jest prosta, zasady można wytłumaczyć w kilka minut (instrukcja ma 4 strony!). Bardzo prosta mechanika zagrywania kart akcji, która upodabnia tę grę do lubianego i cenionego Colt Express. Klimat gry jest lżejszy niż w Colcie. Napadając na pociąg mamy wrażenie, że walczymy na poważnie i wkurzamy się, gdy ktoś krzyżuje nam plany i zgubimy jakiś skarb. Natomiast w Megawojownikach wszystko doprawione jest takim klimatem, że nie boli nas, gdy dostajemy po twarzy, a nasze postaci giną. I tak zaraz ta gra się skończy. Kolejnym plusem tej gry jest jej wykonanie. Rysunki naszych gladiatorów to czysta poezja. Nazwy też rozśmieszają. No i podobnie jak w Colcie - mamy planszę w 3D czyli autentyczny, prawdziwy ring, na którym wojujemy.
Świetna gra dla młodych i dla starszych, klimat, który pozwala nie spinać się podczas rozgrywki. No i ponadto szybko i ładnie. W kategorii szybkich gier, dla mnie 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra świetna. Po pierwsze - nie rozumiem zarzutów pod adresem wykonania gry. Grafiki są adekwatne do tematu i klimatu gry. Kolorystyka i wszystko inne odpowiada brudnemu światu przemysłu energetycznego. Nie rozumiem zarzutów pod adresem szaty graficznej. Jedyny minus w wykonaniu to olbrzymie, do niczego nie pasujące pudło.
Jeśli chodzi o mechanikę, to gra absolutnie się broni. Mimo jej wieku, mechaniki się nie zestarzały. Działają bardzo dobrze. Na plus przemawia jeszcze to, że zasady nie są trudne. Bez problemu możemy je skumać w trakcie pierwszej rozgrywki. Ciekawe jest zastosowanie licytacji w doborze elektrownii i podział gry na trzy etapy, dzięki czemu jeden gracz nie może totalnie zdominować gry.
Dla mnie Wysokie Napięcie to świetna gra. 5/5


Magic Maze to niezbyt skomplikowana gra, w której już wprowadzenie fabularne daje sporo śmiechu (przynajmniej nam). Otóż czwórka bohaterów, którzy mieli wyruszyć na wyprawę, zapomniało sprzętu - toporu, miecza, mikstury i łuku. Włamują się więc do pobliskiego centrum handlowego i kradną, co im potrzebne. Właśnie takie jest nasze zadanie - ukraść.
Po pierwsze - wykonanie jest bardzo dobre, kafelki planszy są duże, symbole na nich zawarte czytelne i łatwe do odczytania. Jedyne co można zarzucić, to fakt, że kafle akcji dość szybko się ścierają. My wrzuciliśmy je w koszulki.
Po drugie - mechanika bardzo ciekawa i innowacyjna. W czasie rzeczywistym wykonujemy swoje akcje, bez używania żadnych sugestii. Bardzo trzeba pochwalić instrukcję, ktora pozwala wejść w poszczególne zasady stopniowo. W kilku krokach odkrywamy zasady gry. Fajna jest też mobilność planszy - chcemy zagrać na dwie kamery? To wybierzmy takie kafle! Chcemy grać na cztery? To grajmy.
W naszym towarzystwie gra przyjęła się w 80%. Jest świetna, o regrywalność nie musicie się martwić. Każda rozgrywka jest trochę inna, szczególnie gdy gramy z innymi ludźmi.
5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Drakon to gra imprezowa. Nie patrzcie na ładne, duże figurki i pięknie wykonane kafelki komnat. To prosta gra imprezowa, w której nie ma zbyt wiele planowania ani strategii. Występuje w niej znaczna losowość wynikająca z losowego dobierania kafelków. Ilość graczy przy stole dodatkowo umniejsza Twoją możliwość planowania, gdyż coraz więcej kafelków może zostać dołożonych blisko Ciebie.
Ciekawa jest na pewno mnogość funkcji komnat, jednak trochę denerwuje mnie konieczność ciągłego spoglądania do spisu w instrukcji - co oznacza konkretny symbol w komnacie. Jest to trochę męczące a potrzeba czasu, aby spamiętać funkcje wszystkich komnat.
Nadal pozostaje jednak przystępną, łatwą do wytłumaczenia, grą na początek przygody z planszówkami, albo jako filler, gdy na drugim stole rozkładana jest większa gra.
Dla mnie 3/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Ciekawa gra karciana. Ani nie jest specjalnie imprezowa, bo rozgrywka trochę trwa, ani specjalnie skomplikowana, bo zasady są proste i do wytłumaczenia podczas pierwszej rozgrywki. Jest to na pewno plus. Plusem jest też rozdzielenie kart na dwie grupy, które segregujemy i używamy oddzielnie, a które dają nam różne możliwości. Na plus trzeba zaliczyć wykonanie oraz pomysłowość w doborze niektórych tekstów na karty.
Minusem gry jest fakt, że czasem ulatuje klimat walki w świecie fantasy i gra może stać się zwyczajnym pasjansem. Czasem poprzez losowy dobór kart możemy mieć lekkie przestoje w grze, bo żaden z graczy nie będzie chciał odsłoniętych przedmiotów.
Ogółem grę traktuję jako dobry i ciekawy przerywnik międyz ciężkimi tytułami. Albo na dobry początek planszówkowego wieczoru. 4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie to gra z dodatkiem traci to co miała najlepszego w sobie - prostotę z jednoczesnym planowaniem strategicznym. Tutaj ilość postaci i ich funkcji powoduje, że co chwile trzeba spoglądać w instrukcję aby rozumieć co się robi. Dużo kart akcji powoduje kompletny mętlik w grze i zwiększa losowość, która w połączeniu z nadmiernym skomplikowaniem tej prostej gry daje uczucie: ech, to i tak nie zależy ode mnie.
Wolę grać bez dodatku, jak dla mnie 2/5.


Ciekawa, bardzo prosta drużynowa gra, bez wielu udziwnień i komplikacji. Dobra do szybkiej rozgrywki, albo jako chiller na dużo osób. Ciekawa do towarzystwa nieplanszówkowego. Daje pewne, ograniczone możliwości kombinowania, jednak zawsze jak to w grze ukrytych tożsamości, najwięcej dzieje się w ukryciu (pod stołem, poza stołem itd.) i to jest najciekawsza część tej gry.
Tej grze zarzucić można znaczną losowość, która potrafi ją zniszczyć. Jednak problem ten dotyczy raczej rozgrywek na mniejszą liczbę osób, gdyż grając np. w 10, zawsze ktoś powinien posiadać kartę, dzięki której może nam naprawić zniszczone przez kogoś sprzęty.
Jak dla mnie dobra gra towarzyska przy dużej grupie niekoniecznie doświadczonych graczy. 4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Epoka kamienia to bardzo dobra, prosta gra ekonomiczna typu worker placement, w której naszym zadaniem jest stworzyć najlepiej prosperujące gospodarstwo domowe w epoce kamienia.
Dużym plusem gry może być fakt, że nie posiada ona bezpośredniej, negatywnej interakcji, nie możemy niczego zniszczyć naszemu przeciwnikowi. Pomimo prostoty działania poszczególnych akcji, w grze nie ma jednej prostej gry do zwycięstwa. Z jednej strony trzeba mieć za co wykarmić ludzi, z drugiej dobrze mieć więcej ludzi, wówczas możemy zrobić więcej, ale może jednak iść w narzędzia, bo jak je rozbudujemy to właściwie mogą nam zastępować ludzi. Podoba mi się też mechanika rzucania kośćmi z możliwością zmieniania wyników przez narzędzia. Z jednej strony jest tu duża losowość, z drugiej możemy na nią wpływać. Ciekawy jest też sam system punktowania.
Dla mnie Epoka kamienia to dobra gra na początek przygody z planszówkami, ale też fajny przerywnik dla bardziej doświadzonych graczy. 4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Moim skromnym zdaniem gra Runewars zasługuje na 5. Jeżeli w grze szukasz klimatu fantasy, wojny, starć armii złożonych z różnych jednostek, z różnymi zdolnościami, a także niemałą dozę (przynajmniej w grze na 3 i 4 graczy) dyplomacji, to wybierz Runewars.
Wykonanie - świetne, jedyne do czego można się przyczepić to fakt, że karty miast mogłyby być trochę grubsze. Figurki pierwsza klasa. Twardy plastik. Pomysł na składanie mapy z kafli - świetny.
Klimat ewidentnie wyczuwalny. Tworzy go malownicza plansza, którą warto ułożyć w sposób przemyślany, a także figurki, o których pisałem. Ponadto treść wszystkich kart i pory roku, które pozwalają nam żyć rytmem krainy.
Sama mechanika jest ciekawa, ale spotykana już wcześniej. Dobrze działa i jest przydatne starszeństwo kart. Bardzo ciekawie i prosto rozwiązane jest określanie kolejności tury (stół decyduje). Ciekawe jakby to było, jakby dodatkowo urozmaicić zamki, przydzielając inne numery kartom w poszczególnych rasach. Mechanika bitwy też ciekawa, choć losowa (jeżeli komuś losowość przeszkadza). Jednak nad tą losowością można podziałać (karty odrzucone są widoczne, możemy wybrać iloma jednostkami idziemy itd.). Faza misji bohatera za mało epicka, ale też ma swój urok i daje tej grze klimat. Wojsko sobie, bohater sobie.
Jak dla mnie absolutne 5/5. Świetna gra. Właśnie takiej szukałem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Szczerze pisząc, trochę nie wiem skąd taka euforia dookoła Terraformacji Marsa, wszędzie można spotkać euforyczne, bardzo jednostronne recenzje i komentarze. Jednak moim zdaniem Terraformacja jest zwykłą, trochę złożoną, stosunkowo jednak prostą (moim zdaniem) grą karcianą. Mamy milion kart spośród których kupujemy jakieś budynki albo funkcje i później jedynie zarządzamy zasobami. Jest jeszcze fajny element pozakarciany, czyli kupowanie tytułów i nagród.
Minusem gry jest losowość w doborze kart, komuś może trafić się eleganckie kombo, karty będą ładnie ze sobą połączone, a komuś innemu karty z innych parafii, niepasujące do siebie. Tu produkcja jednostek roślinności, a tam odkładanie zwierzaków itd.
Samo wykonanie też nie powala - wypraska jest zrobiona tylko po to, żeby jakoś oddzielić planszę od ciężkich elementów, zaś grafiki mają tak różny poziom, że chyba nie można ich ocenić wspólnie. No i oczywiście hit, czyli zdjęcie psa z domowego albumu. Mechanika nie jest jakaś super odkrywcza, klimat też niekoniecznie można wyczuć.
Dla mnie Terraformacja to dobra gra, jednak nie aż tak, jak to niektórzy kreują. 4/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo ciekawa gra zręcznościowa, zgadzam się z krążącymi opiniami, że jest to lepsza, bardziej poręczna wersja cymbergaja, którą możemy odpalić nawet w domu, podczas imprezy, czy po prostu po śniadaniu/przed obiadem.
Dużym plusem jest wprowadzeniem do znanej mechaniki, trzech, negatywnych znaczników, które ograniczają nasze możliwości poruszania się po boisku. Na plus, moim zdaniem wychodzi też zamiana tradycyjnej bramki na wycięte koło. Dodaje to kolejny, nowy aspekt do rozgrywki, tzn. możliwość stracenia punktu poprzez wpadnięcie do dołu naszego "piłkarza".
W kategorii gier zręcznościowych to jest duży powiew świeżości. 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie wydaje mi się, aby Wojna Narodów była aż tak skomplikowaną grą, jak tutaj jest wielokrotnie podkreślane. Ostatecznie to, wydaje mi się, dość prosta gra w kupowanie poszczególnych kart i umieszczanie tam naszych ludzi, którzy odpalają cechy kart.
Z tą grą mam jednak taki problem, że wydaje mi się ona bardzo sucha, mamy jakieś tam znaczniki, które zamieniamy, albo za coś płacimy. Kupujemy karty, nawet zbytnio nie interesując się ich nazwą czy grafikami. Na całe szczęście co rundę mamy jakieś priorytety i staramy się prześcignąć rywali. Ciekawie rozwiązane jest także zastosowane w przypadku wojny, gdy gracz wywołujący wojnę określa stopień militarny, na którym powinni być inni gracze, aby uniknąć negatywnych konsekwencji. Pomaga to też na wymuszanie ruchów u innych graczy (tych ze słabszą siła militarną), aby nie ukradli nam dobrych kart.
Generalnie gra jest ciekawa, prostsza wersja dużej Cywilizacji: Poprzez Wieki. Jednak przez swoją suchość ma u mnie minus. Dla mnie 4/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Domek jest bardzo dobrą, prostą grą rodzinną. Nie jest to jednak gra prostacka, wybór niejednokrotnie nie jest aż tak oczywisty, a wariant dla mniejszej liczby graczy niż 4 jest mocno taktyczny, wścibski i zupełnie inaczej się gra aniżeli w pełnym składzie.
Z moich obserwacji wynika, że gra dobrze działa w każdej konfiguracji graczy, zarówno na dwóch, trzech oraz czterech.
Zasady są proste, jasne i przejrzyste. Bardzo wielkim plusem jest fakt, że zasady można wytłumaczyć w nie dłużej niż 5 sekund, w zasadzie każdy je załapie bez większych problemów.
Gra nie jest zbyt długa, nie ma też wielu wyborów, więc downtime praktycznie nie istnieje. Dla mnie w kategorii lekkich gier rodzinnych można Domek traktować na równi z Colt Express. Dla mnie 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Łowcy skarbów to ciekawa, prosta gra karciana, w której najważniejsza mechanika to draft rodem z 7 cudów świata. Mamy trzy krainy, które będziemy plądrować naszymi goblinami, a w każdej nagrody dostaną jedynie drużyny najmocniejsza i najsłabsza, pozostali obędą się bez zdobyczy. Prócz wojowników o śmiesznych nazwach mamy też karty funkcyjne, kasujące działania kart wojowników albo takie dodające im mocy lub odejmujące. Wszystko po to, aby zdobyć upragniony łup. Musimy też pamiętać o niemiłych panach, których będziemy musieli płoszyć za pomocą psów. I znowu, gracz, który będzie miał najsilniejsze stado, wygrywa walkę z kolejnymi przeciwnikami.
Podsumowując, bo też nie ma co za dużo pisać - gra fajna, prosta, jak na początek przygody z planszówkami - super, ale także jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Mechanika działa poprawnie. Co niektórzy, lubiący móżdżyć mogą nawet przez momencik się zawiesić nad wyborem karty.
Na plus też lekki, humorystyczny klimat. Jak dla mnie 4/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo porządna, szybka gra imprezowa. Zasady bardzo proste, nieskomplikowane i łatwe do przyswojenia.
Gra jest kompletnie nieprzewidywalna, więc nie można chyba w ogóle obrać żadnej potencjalnej strategii. Chyba, że strategia manipulacjami graczami w ten sposób, aby strzelali w kogoś innego. Ale kończy się ona, gdy sam weźmiesz zbyt dużo łupów i nagle spotkasz się z trzema wycelowanymi w Ciebie pistoletami.
Minusem gry jest to, że można podczas jej trwania dostać tyle kulek (dokładnie 3, co nie jest dużą ilością, szczególnie przy dużej liczbie graczy), że skończy się w niej uczestniczyć przed czasem.
Fajna gra imprezowa, i samo to celowanie z pistoletów już jest fajne! 4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Kraken to pozycja obowiązkowa dla graczy lubiących Głębię podstawową. Czemu? Jest w tym dodatku to, co w dodatkach cenię najbardziej, czyli rozgrywka poszerzona o kolejne aspekty a nie odwrócona do góry nogami.
Dochodzą nam nowi sojusznicy, których możemy traktować jak jokerów, ale... wymagają ubrudzenia rąk w brudnym handlu i wzbogacenia się o spływające krwią przemytnicze nebulisy, których nie tak łatwo się pozbyć.
Jest też nowa rasa lordów umożliwiająca zarządzanie tymi nebulisami. Interakcja między graczami jest powiększona o te właśnie aspekty. I to jest super! Nie wyobrażam sobie gry w Głębię bez Krakena. 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: