M_zdrojek - recenzje
Na sprzedaż to prosta i niezbyt skomplikowana gra licytacyjna. Nie ma w niej także żadnej głębi, przez którą moglibyśmy mówićo jakiejś strategii, planie na rozgrywkę czy coś. Są po prostu posiadłości, które lepiej kupić i takie, które mniej nam się opłaca. Drugi ważny wybór polega na tym, jaką kartę posiadłości wydamy za określony czek.
To odróżnia tę grę, w moich oczach, chociażby od Milionerów i bankrutów, których cenię bardziej. Tam przez taką samą ilość początkową pieniędzy i określone ich kwoty musimy od początku planować co i jak zrobić, żeby nie wydać najwięcej spośród graczy, a zdobyć jak najwięcej bogactw. Jednocześnie w Milionerach i bankrutach grę fajną czyni nieznajomość chwili, w której się skończy. W "Na sprzedaż" wszystko jest obliczone, wiemy, że w końcu przyjdzie posiadłość warta 30, itd.
Gra prosta, na krótki czas i jako przerywnik dobra, ale na dłuższą metę powtarzalna i przez to nużąca. 3/5.
Bardzo polecam, jak za tą cenę, to bardzo dobra, przyjemna gra towarzyska. Grałem z rodziną podczas świąt Bożego Narodzenia i bawiliśmy się około 2 godziny. Wiele śmiechu i bardzo dużo chęci do uczestniczenia.
Nie tylko dla dzieci, lecz także dla dorosłych niegrających w planszówki.
Polecam Kalambury! 4/5
Bardzo ciekawa gra, łącząca w sobie wiele różnych, znanych gier towarzyskich: Tabu, Kalambury i inne znane gierki. Połączone w bardzo przyjemny sposób, który nie sprawia wrażenia chaotycznego misz-maszu.
Poczucie humoru jak to poczucie humoru - jednym podpasuje, innym nie.
Ja spodziewałem się o wiele mniej po tej grze, a zagraliśmy dwukrotnie i chciałem kolejny raz! Fakt, że najlepiej działa w parach/ narzeczeństwach/ małżeństwach.
Dobra gra towarzyska, polecam 4/5
W trzecią edycję nie grałem, ale w poprzednią tak. Labirynth to świetna gra przygodowa. Szybka, nie nudzi się, nie posiada długiego downtime'u, cały czas jesteśmy zaaferowani tym, co zrobią inni, ponieważ w swoich torach mogą oddziaływać także na naszą drogę do zwycięstwa poprzez stawianie pułapek, korytarzy motających drogę czy ruszanie strażnika albo wykorzystywanie swoich umiejętności. Nie ma po prostu czasu na spanie.
Różnorodność postaci wpływa na plus, wiadomo, że można to ograć, ale zawsze jest to więcej czasu na totalne ogranie tytułu. Różnorodność postaci różnicuje też samą rozgrywkę, inaczej gra się przeciwko czarownicy, a inaczej przeciwko mistrzowi miecza.
Dla mnie osobiście bardzo trafnym rozwiązaniem jest też ilość różnych pułapek, z których każda ma inne działanie.
Dla mnie doskonała gra przygodowa, dobrze się dzieje, że jest nowa edycja. 5/5
Cry Havoc to bardzo dobra gra, nie jest zrównoważona, ale to tylko działa na jej plus. Każdy z graczy zaczyna inną rasą, bądź to ludźmi, bądź maszynami, bądź przybyszami z kosmosu, bądź (w grze 4-osobowej) Trogami, czyli tubylcami. Najeżdżamy nowo odkrytą planetę w celu jej złupienia. Każda z ras działa inaczej i jest nastawiona na inne aspekty rozgrywki. Albo na tereny, albo na kryształy, albo na budowanie budynków. Niektórzy mówią, że dysproporcja jest minusem tej gry, dla mnie całkowicie zaaprobowany pomysł.
Sama mechanika gry nie jest zbyt skomplikowana. Gramy poszczególne akcje za pomocą kart (mamy minimalny element budowania talii bo jedną z akcji jest możliwość dobrania karty).
Najlepsze w Cry Havoc są zdecydowanie bitwy. Świetny jest pomysł z podziałem na trzy obszary bitwy: zajęcie terytorium, pojmanie jeńców i wyniszczenie wrogich jednostek. Dzięki temu bitwa nie jest sucha, przy totalnym braku losowości jest niemałą zgryzotą taktyczną.
Ogólnie grę bardzo polecam, wykonanie też jest przednie, może poza planszą, która przypomina nie wiadomo co. Jedna z najlepszych gier ostatnich dni. Jak dla mnie 5/5.
Jak dla mnie, to Tajniacy nie są jakąś rewelacyjną grą, jak wskazują na to różne recenzje. Można wręcz powiedzieć, że porównując z hurraoptymistyczną atmosferą wokół tej gry to jest ona mierna i mizerna. Ot, zwykła towarzyska gra w zgadywanie haseł ze skojarzeń. Kolejna po Tabu gra słowna, ale czy lepsza? Ja szczerze mówiąc, wolałbym chyba zagrać w Tabu aniżeli w Tajniaków.
Jak dla mnie nie jest to ani nadzwyczaj trudne, żeby ukryć słowa, w które nasz partner ma nie trafić, ani nie jest to jakieś mega super towarzyskie. Wydaje mi się, że są gry, które potrafią lepiej zintegrować towarzysko.
Co nie zmienia faktu, że to dobra gra, w którą można od czasu do czasu pograć. Ja dałbym jej 3/5.
Od kupna Puerto Rico i zagrania w tę grę zawsze odrzucały mnie stare, wyliniałe grafiki, które nie były zbyt smaczne. Nowe wydanie jest stosunkowo ładne, bo nie jest to jeszcze jakaś pięknie narysowana gra. Ale prócz grafiki - wszystko ok.
Puerto Rico to jedna z najlepszych gier, w jakie przyszło mi grać. Jest to euro (ale nie suchar), w którym próbujemy rozwinąć swoje miasto i plantację na Portoryko. Gra ma swój niepodważalny klimat - tu przypływa statkiem nowa siła robocza, tam wypływa towar itd.
Dla mnie cały fenomen tej gry polega na prostym mechanizmie - gracz dobiera jednego gościa, który pozwala na wykonanie konkretnej akcji, którą robią wszyscy gracze. Jednak gracz wybierający ma pewien przywilej. I to jest cały myk tej gry - kurza wojna, czy tym ruchem bardziej pomogę sobie, czy innym graczom, bo może im też to jest na rękę a ja nie zrealizuję swoich celów.
Świetna gra, w której nie sposób się nudzić. Prosta mechanika, zasady też, ale mnogość możliwości poraża. Super gra, 5/5!
Miasto Szpiegów to bardzo przyjemna i stosunkowo krótka gra ukrytych tożsamości. Jak to zawsze w takich grach, chcemy zyskać jak najwięcej poprzez różnego rodzaju układy na planszy. Ciekawe jest to, że werbujemy postacie z lokacji, w której wygraliśmy, a w następnej turze możemy już nimi grać, zagrywając ich w celu zwerbowania kolejnego agenta.
Wszystko w grze oparte jest o bonusy, które przynoszą punkty na koniec gry. Jest to o tyle dobre, że nakierunkowuje graczy, w którą stronę muszą podążać, kogo bardziej opłaca się zwerbować do swojej siatki itd (co za tym idzie - o jaki teren będzie się toczyła walka). Ponadto punkty otrzymuje się za same kafelki postaci. Gra jest dobra, poleciłbym wszystkim, którzy lubią gry z ukrytą tożsamością 4/5.
Liderzy to bardzo ciekawy dodatek, który przede wszystkim poszerza rozgrywkę i możliwości budowania naszego cudu. Bardzo fajny pomysł z wykupowaniem za pieniądze kart. Kolejna grupa kart kupowana za różne surowce byłaby już odrobinę chyba przesadzona. Tak mi się wydaje, jeszcze bardziej trzeba by się rozglądać jakie mamy możliwości. A tak wygląda to na zasadzie zatrudnienia pracownika, który u nas pracuje i daje nam konkretne korzyści, a my mu za to płacimy. No i możliwość oczywiście użycia tej karty na trzy sposoby.
Dodatek, który naprawdę warto mieć, wprowadza nowe możliwości kombinowania. Dla mnie 5/5.
Tabu to przyjemna gra w zgadywanie słów. A jak to bywa przy zgadywaniu słów (jak chociażby w Time's Up!) dużo jest śmiechu przy ewentualnych pomyłkach albo totalnych zaćmieniach mózgu, gdy nic nie przychodzi do głowy. Interakcja między graczami jest wielka, dużo zależy od zrozumienia pomiędzy nimi oraz tego czy dobrze się znają. Jeżeli mają te same skojarzenia to jest bardzo sprawnie. Jak dla mnie jednak Time's up gwarantuje większy ubaw, choć jest większe ryzyko (tak mi się wydaje), że ktoś może nie znać postaci, którą musi pokazać czy przedstawić.
Jak dla mnie Tabu to miła gra towarzyska, idealna na kocyk na działce, na plaży, w ogrodzie. 4/5
Ta gra to poezja krótkiej i niezbyt skomplikowanej rozróby. Prosty mechanizm draftowania kart rodem z 7 cudów świata. Karty w trzech rodzajach - bitewne, rozszerzenia (klanu, bohatera, wojowników, drakarów, potworów) oraz wyprawy. Więc my, mężczyźni, możemy się poczuć podczas tej gry jak wojownicy.
Gra jest ponadto, w moim odczuciu, lepsza niż chociażby Gra o Tron (stawiana przez wielu jako wzór gier bitewnych/wojennych), gdyż nie ma w sobie takiej zjadliwości, chamskiej nieraz negatywnej interakcji oraz emocje nad planszą nie są aż tak gęste, i są raczej przyjazne.
Fajne są mechanizmy zdobywania punktów z rozszerzeń (np. za powracających z Valhalli, czy za umarłych w tej rundzie), pozwalają bowiem na korygowanie strategii w trakcie gry. I co ciekawe, sama gra zmusza nas jakby do agresywnej strategii, właśnie ze względu na punkty z ewentualnych rozszerzeń oraz podczas Ragnaroku.
No i wykonanie figurek, co już chyba każdy podkreśla na poziomie mistrzowskim. Super gra, warta swojej ceny. 5/5
Ja napiszę tak: gra Descent jest grą bardzo dobrą, wciąga zarówno pod względem mechaniki, jak i zagłębienia w fabułę i cele poszczególnych misji. Gracze identyfikują się ze swoimi postaciami.
Wykonanie jest profesjonalne. Nic dodać, nic ująć. Przeraża trochę ilość czasu poświęcona na setup misji. To już nie tylko rozłożenie planszy (od ostatniej gry bardzo uwielbiam miłośników puzzli), ale także fabularne wprowadzenie do misji. Mnie osobiście, jako osobę, niebędącą fanem gier przygodowych czy komputerowych RPG, jest to trochę zbyt długie. Ale to też może być plus do klimatu rozgrywki.
Co do mechaniki - największy minus to poruszanie dużymi postaciami. To jest irytujące. Niby ma 4 szybkości a robi 6 ruchów. Albo inaczej: robi to, na co normalna figurka potrzebuje 6 ruchów, albo nawet więcej. To w zasadzie jedyna rzecz, która irytuje.
Ale jednak 5/5. Bardzo dobra gra!
Gra kafelkowa, i od razu skojarzenia z Carcassone. Cóż - jak w każdej grze tego typu budujemy tu swoje terytorium w różny sposób i zdobywamy za nie punkty. Fajny jest sposób przygotowania gry, w którym z wielu kafelków punktowania dobieramy cztery. To sprawia, że za każdym razem rozgrywka będzie wyglądać trochę inaczej i na inne rzeczy trzeba będzie zwracać uwagę.
Ciekawy jest ponadto mechanizm wykupowania kafelków od przeciwników. Ustalanie cen, zdobywanie pieniędzy, bądź ich tracenie, pozbawianie przeciwników możliwości rozbudowy terytorium itd. Dosyć ciekawie to wychodzi, chociaż istnieje pewien niedosyt. Może jeszcze jedna kolejka licytacji i o jeden kafel więcej u każdego? Chociaż ten minimalizm działa raczej na plus gry, aniżeli na minus.
Nieco mnie irytowało, jako że przeważnie byłem na czele punktacji, dodatkowe wynagradzanie graczy za plecami prowadzącego.
Gra generalnie dobra, lepiej kupić niż nie kupić. 4/5
Potwory do szafy to bardzo fajna gra memory dla dzieci głównie, ale chyba nie tylko. U starszych graczy jako lekki odpoczynek też może się sprawdzić. Tym bardziej, że nie jest wcale tak łatwo przegonić wszystkie potwory.
Na duży plus zasługuje też wykonanie gry, piękne rysunki polskiego autora, klimatyczne i pogodne. Nie przestraszą raczej żadnego malucha.
Tak więc, dobra gra, nic więcej, nic mniej. 4/5
Red7 to gra niby prosta, ale jednak skomplikowana i wymagająca myślenia. W tłumaczeniu wcale nie taka prosta jakby na to wskazywała długość instrukcji. Ale wraz z rozwojem gry, gdy wprowadza się nowe elementy, zaczyna być ona coraz bardziej rajcująca.
Dla mnie w tej grze wielkim plusem jest jej mega duża (moim skromnym zdaniem) regrywalność. Co jest tego przyczyną? Chyba fakt, że nie możesz tak do końca nigdy obrać konkretnej strategii czy planu działania. Wiadomo, że najlepiej jest wygrywać ewentualnie jak najwięcej reguł, ale co dalej? Jaką regułę dać teraz, a jaką zostawić? Co zagrać na paletę? Wysokie karty, czy raczej małe, które będą nam punktowały przy regule "niższa niż 4".
Ja, grając w Red7 nie potrafię wyważyć, która z opcji jest dla mnie lepsza, która przyniesie więcej korzyści. Wszystko, jak zawsze w grach karcianych, zależy od ręki przeciwnika.
Generalnie największym minusem gry jest losowość ręki, którą mamy na wstępie. I to jest chyba jedyny jej minus.
Gra, jak dla mnie, dobra, ale z zachwytami bym nie przesadzał. 4/5
Dla mnie Lewis i Clark to odkrycie totalne! Mega ciekawe i sprawne (co najważniejsze) połączenie kilku mechanik, tzn. jednocześnie mamy do czynienia z deck buildingiem, niszczeniem talii (co też trzeba zrobić umiejętnie) i worker placementem. Po takim opisie może wydawać się, że panuje chaos i mnogość ruchów możliwych do wykonania nas rozwali. Jednak tak nie jest! Wszystkie opcje są logicznie połączone, nie ma nadmiaru jakiegoś nieuporządkowania. Gracze już po kilku pierwszych ruchach wiedzą o co chodzi.
Fajna jest punktacja, tzn. to, że nie jest to typowe, suche i nieklimatyczne liczenie punktów, a przesuwanie na torze rzeki. I niekoniecznie pierwszy jest w najlepszej pozycji. Przewaga "punktowa" nie oznacza przewagi strategicznej. Można być dalej, ale zaraz odpalić swoje ruchy i być pierwszym.
No i niezaprzeczalny klimat. Naprawdę czujemy się jak odkrywcy ziem Ameryki Północnej. Gwarantuje to klimatyczna plansza i świetne karty, na których widnieją historyczne postaci. Można się wczuć.
Czy są jakieś minusy w tej grze? Dla mnie wkurzające jest to, że nie myślę tak wieloaspektowo jak powinienem, aby dobrze przejść rozgrywkę. A to jest gra, w której wszystko ma być idealnie policzone, bo inaczej to będzie opóźnienie w podróży.
Dla mnie 5/5.
Świetna gra logiczna, przede wszystkim logiczna. Klimatu w niej zero, dosłownie zero, ale to w niczym nie przeszkadza jak chociażby w Splendorze gdzie brak klimatu powoduje (przynajmniej u mnie) zniechęcenie do tej gry. Moce obliczeniowe pedantycznych maksymilizatorów zysków pękają przy silniku tej prostej w zasadach gry. Wiele plusów przy kilku stronach instrukcji powodują, że gra jest bardzo regrywalna, za każdym razem inna i przysparza wiele radości graczom.
Największym minusem może okazać się downtime, szczególnie wówczas gdy gramy z graczami móżdżącymi nad każdym krokiem i każdy grosik oglądający z pięciu stron. U takich graczy mnogość możliwości doprowadzi do przepalenia zwojów mózgowych, a u współgraczy do uśnięcia.
5/5.
Gra Rokoko jest całkiem przyjemną pozycją euro. Składa się na to kilka aspektów. Na pewno wydanie jest na przyzwoitym poziomie, wszystkie elementy nie dość, że ładnie wyglądają, to jeszcze oddają klimat arystokratycznych imprez i modowego wyścigu. Jedyny minus w zakresie wydania, ale za to taki, że drugi raz odechciewa mi się grać na samą myśl to liczenie punktów. Tragedia, zwykły tor punktacji byłby o wiele lepszy, a tak wszyscy rozmieniają, podbierają punkty zwycięstwa i nikt nic nie wie.
Po drugie - sama mechanika. Otóż gra jest oparta na mechanizmie odpalania kartami różnych akcji. Karty mają trzy poziomy: uczeń, czeladnik i mistrz. I nie wszystkie akcje możemy zrobić uczniem i czeladnikiem. Więc jest stopniowanie kart. Ponadto - karty, które reprezentują naszych szwaczy możemy dokupować z ogólnodostępnej puli kart pomocników. Poszerzają one naszą talię oraz dają nowe możliwości, które możemy wykorzystać po wykonaniu akcji poszczególnymi szwaczami.
Po trzecie - klimat. Coś tam można się wczuć, że to dwór, że jest impreza, różne sale, bawimy się, wyścig modowy, kto uszyje najwięcej i gdzie. Ale jest to raczej klimat dorobiony do mechaniki, a nie na odwrót.
Fajne w grze jest jeszcze to, że nie ma jednej drogi do wygranej. Trudno określić, czy są jakieś akcje o wiele mocniejsze i skuteczniejsze od innych. Zwycięstwo jest raczej skutkiem wielostronnej działalności naszych szwaczy.
Jak dla mnie - 4/5. Bardzo przyjemny, nieco cięższy tytuł z fajnym motywem skromnego budowania talii.
Głębia to gra przepiękna, w której trakcie czułem się jakbym drugi raz poznawał moją narzeczoną. Coś pięknego, pstryk i jestem zakochany.
Gra jest przepięknie wydana, co chyba każdy poniżej podkreśla. Grafiki na lokacjach, na kartach lordów to jest czyste arcydzieło. Kolorowo, bogato, pięknie, ale nadal mrocznie, ciemno i podwodnie. Ponadto perły jako waluta dodają grze mega uroku. Nie ma żetonów złota, ani papierowych dolarów, których uświadczamy w 99% gier planszowych. Poza tym nie ma nudy, bo zawsze można poturlać perełki w muszelce jak na ruletce.
Po drugie - mechanika. Prosta, ale nie prostacka. Możemy opcjonalnie przywołać lorda, którego być może kupimy. A potem obowiązkowo wykonać jedną z trzech akcji. Albo eksplorować podwodny świat, albo zasięgać pomocy w podwodnej radzie, albo rekrutować Lordów. Gra ma ciekawy element handlu, tzn. eksplorując podwodny świat najpierw udostępniam owoc eksploracji moim przeciwnikom, chcąc sprzedać im znalezionych wśród małż, krabów i innych żyjątek, sojuszników. Pojawiają się też małe potwory, które pokonuję i dostaję za nie bonifikatę.
Jedyne zastrzeżenie mam do instrukcji. Nie jest chyba jednoznacznie wyjaśnione, czy po przetasowaniu kart sojuszników, gdy dobieramy potwora na ostatnim polu toru zagrożenia, to znacznik zagrożenia cofa się z powrotem na pierwsze pole?
Dla mnie absolutne 5/5. Jestem zakochany.
Ktoś niżej opisał jakie to 7 cudów świata nie jest słabe. A ja powiem tak - nie uważam się za planszówkowego żółtodzioba, w niejedną trudniejszą grę się grało, i to nieraz. Ale uważam, że 7 cudów świata pomimo swojej prostoty nie jest grą prostacką. Dlaczego? Cały czas trzeba obserwować, co robią przeciwnicy (czy produkują drewno czy rudę, a w związku z tym, co będziemy mogli przehandlować). Bo skoro ja wybieram pomiędzy dwoma równoważnymi kartami np. produkcji, no to widząc, co buduje przeciwnik, wybuduję to drugie, bo do tego, co ma sąsiad już mam handlowy dostęp. Po drugie - trzeba bardzo uważać, jakich kart nie oddawać przeciwnikom, aby nas nie zdominowali.. Po trzecie - prosta mechanika sprawia, że gra jest zrozumiała dla każdego, kto tylko zgłosi chęć zagrania.
Jest to gra, moim skromnym zdaniem, uniwersalna, znajdą w niej przyjemność zarówno starsi, jak i młodsi gracze. A i nawet losowość nie jest taka wnerwiająca, bo jest tyle możliwości zdobycia wielu punktów i wygrania gry, że właściwie jakichkolwiek kart byśmy nie mieli, to i tak zawsze znajdzie się kilka, które fajnie byłoby użyć.