Wyscigarz - recenzje
Fantastyczna gra rodzinna i jedyna okazja, żeby usłyszeć poirytowane "Co, jest minikomputer a nie może być minimucha?!"
Polska odpowiedź na Scrabble, takie powiedzmy Skrible :P Dość ciekawy pomysł z ujemnymi punktami na niektórych polach, jednak mimo wszystko wolę oryginał :)
Najbardziej rozbudowane zasady, które jednocześnie nie przytłaczają. Każda plansza ma inny klimat i preferowany styl gry. Warto dodać, że zazwyczaj gramy tylko we dwoje, a obie mapy świetnie się skalują do takiej rozgrywki (czego nie można powiedzieć o podstawce Europa).
Moim zdaniem powiększenie wszystkiego jest nie do końca trafionym pomysłem - większe wagoniki ponoć są nie do końca kompatybilne z pozostałymi odsłonami Wsiąść do Pociągu (są po prostu nieco za duże i na dłuższych trasach trzeba je ustawiać "zygzakiem").
Jak dla mnie ideał :)
Ciekawe i nieprzytłaczające urozmaicenie gry. W podstawowej wersji w momencie, gdy obaj gracze postawili już wszystkie cudy z umiejętnością "wykonaj jeszcze jeden ruch", gra stawała się nieco przewidywalna - czasem było po prostu wiadomo, któremu graczowi przypadnie dana karta z układu i nic nie dało się z tym zrobić. "Panteon" czyni grę nieco mniej przewidywalną - dodatkowa akcja, jaką jest aktywacja karty bóstwa, łączy się z ominięciem poboru swojej karty z układu. Same umiejętności bóstw przyczyniają się do jeszcze większego urozmaicenia gry, a szata graficzna idealnie współgra z podstawką, a może nawet podnosi ją na nowy poziom :)
Grałem raz u znajomych. Na początku zasady wydawały mi się dość skomplikowane i ciężko było śledzić wszystkie aspekty gry, jednak szata graficzna i klimat były bardzo dużym plusem :)
Gra dzieciństwa, którą bardzo dobrze wspominam. Jedynym mankamentem jest być bardzo mała interakcja (chyba, że ktoś jest króliczym spekulantem i blokuje możliwość ich rozmnażania pozostałym graczom, ale to dość rzadko się zdarza).
Gra dzieciństwa! Na pewno wygodniej byłoby grać drewnianymi komponentami, niż papierowymi wyciętymi z książeczki Kangura Matematycznego ;)
Wygląda super i wydaje się trudniejsza, niż klasyczna kostka - bądź tu mądry, które części sałaty gdzie pasują ;)
Trochę szkoda, że zdecydowali się na sieć autobusów, a nie linie londyńskiego metra. Ale ciekawy pomysł z punktowaniem dzielnic :)
Gra znana mi z konkursów na Planszowej Rebelii. Wpisuje się w ten sam lubiany nurt, co Dixit, Imago, Taboo, Koncept czy nawet Tajniacy. Zasady w 5 minut, wydaje się dobrą pozycją na start albo przerywnik planszówkowego wieczoru.
Kolejna świetnie oceniana gra z licznymi dodatkami. Na razie omijam ją szerokim łukiem, bo wiem, że jeśli zdecyduję się na zakup, to na podstawce się nie skończy ;)
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo fajny zestaw słów, dobrze się komponuje z podstawową wersją gry :)
Mozolna walka o wpływy, desperackie próby minimalizacji strat i napięcie przez cały czas trwania rozgrywki. Po prostu Zimna Wojna. Nic dodać, nic ująć!
Rewelacyjna gra, moja ulubiona część Pandemica. Świetnie pomyślana mechanika przemieszczania się barbarzyńców - w fazie rozprzestrzenień nie pojawiają się bezładnie to tu, to tam, ale zajmują kolejne miejscowości na swoich ścieżkach.
Pojawienie się fortów i legionistów daje graczom większą kontrolę na planszy, dlatego nie powiedziałbym, że gra jest dużo trudniejsza od podstawowej wersji. Po przegranej partii zdecydowanie rzadziej jest wrażenie, że "nie dało się nic zrobić". Ale to tylko na plus :)
Jak już załapiecie zasady i przećwiczycie podstawowe strategie, Roma Caput Mundi z 7 buntami to jedyny słuszny wariant gry ;)
Bardzo fajna gra na refleks. Często gramy w nią ze znajomymi jako lżejszą pozycję pod koniec wieczorów planszówkowych, nieraz już grubo po północy. Wtedy zręczność graczy są na zupełnie innym poziomie i robi się z tego raczej Juuuuuuungle Speeeeeeeed, ale tak też jest zabawnie ;)
Dostałem u Was tę grę za darmo w któryś Black Friday. Dzięki :) Dość złożona instrukcja nieco odstrasza, ale warto się przemóc i poświęcić na nią parę dłuższych chwil. Idea gry jest świetna - najpierw 10 minut chaotycznej bieganiny po statku i desperackich prób obrony przed kolejnymi, nieraz bardzo poważnymi zagrożeniami, a potem - sprawdzenie, co właściwie się stało :) To moja ulubiona część gry. Okazuje się, że ktoś, kto był pewien, że sprawnie obsługiwał działa, przez większość czasu przechadzał się bezładnie wte i wewte. A tuż przed tym jednym razem, kiedy rzeczywiście nacisnął przycisk "Ognia", działo zostało (jak się dalej okazuje, zupełnie bezcelowo) rozładowane przez innego członka załogi ;)
W pewnym sensie jest to rodzinna wersja Kart Przeciwko Ludzkości, które opierają się na podobnej mechanice.
Ja nawet lubię ten dodatek. "Jeden Koń Mechaniczny", jeśli zagrany dobrze, pozwala Barbarzyńcom wykręcić niesłychane kosmosy :) Nowe karty dla pozostałych frakcji również przyjemne.
Sami Atlantydzi, cóż... W podstawce są trochę nudni i słabi, a z "Każdy potrzebuje przyjaciela" przesadnie silni. Moim zdaniem najfajniejsi są z dodatkiem azteckim, który i tak warto mieć :)
Moja rada dla miłośników grania według zasad nieturniejowych - jeżeli w danej partii gra frakcja Atlantydów, pod żadnym pozorem nie wtasowujcie atlantydzkich kart do talii zwykłej. Karty typu "Kompresor" są masakrycznie przegięte, jeżeli gracz Atlantydy je ożetonuje.
Jak dla mnie ideał :)
Nie graliśmy w oryginalnych Tajniaków, ale dzisiaj rozegraliśmy pierwszą partię w Duet i jesteśmy zadowoleni. Regrywalność wydaje się wprost niesamowita :)