cyb3k - recenzje
Dobry, solidny produkt
3 karty tylko dla posiadaczy Big Boxa albo tych, którzy sami dorobią sobie brakujące żetony na planszę. Jeśli jesteś w stanie przełknąć tę żabę, pozostałe karty mocne i przydatne - kolejny solidny zestaw. Jak w przypadku większości kart w TM, wymaga zbierania odpowiednich kart, aby osiągnąć maksimum korzyści z zagrania niektórych z nich.
Jak dla mnie ideał :)
Więcej kart Preludium + możliwość grania 2 korporacjami naraz. To ostatnie tak dobre, że nawet gracze nieposiadający dodatku Preludium mogą być kartą zainteresowani. Brać, póki jest!
Jak dla mnie ideał :)
Dużo wnosi do podstawowej wersji, za niewielką (choć odczuwalną) cenę wymiany kart gildii w ostatniej epoce na Wielkie Świątynie. Te karty po prostu nie są aż tak interesujące jak gildie, choć również mogą przynieść sporo punktów.
Pozostałe elementy - bóstwa oraz kilka nowych żetonów postępów oraz cudów - z nawiązką to rekompensują, dodając kilka strategicznych wyborów i opcji do pierwszych dwóch epok gry, a jeśli coś z nich dotrwa i do trzeciej, to również i tam.
W pierwszej epoce przy zebraniu odpowiedniego żetonu (wraz z kartą) z planszy gracz umieszcza na odpowiedniej planszetce kartę wybranego przez siebie bóstwa, co decyduje o koszcie użycia karty w kolejnych epokach (jest różny dla obojga graczy i mocno zależy od slotu, na jakim zostanie umieszczona). Dopiero w kolejnych epokach można (jednorazowo) użyć kart, a zgromadzone żetony mogą jeszcze przynieść jakieś zyski punktowe lub zniżki na użycie wymienionych lub pobranie Wielkich Świątyń.
Użycie karty bóstwa nie wymaga nicpoza wydaniem pieniędzy - to znaczy, że w swoim ruchu nie trzeba pobierać żadnej karty z obecnego układu (poza kartą bóstwa), co samo w sobie jest potężnym efektem (szczególnie w ostatniej epoce gdy kolejność graczy ma znaczenie). A są jeszcze efekty tych kart bóstw, które potrafią wydatnie pomóc sobie w rozgrywce lub zaszkodzić przeciwnikowi. Warto dodać, że nawet jak nie wylosuje się jakieś potrzebne nam bóstwo (gracze wybiorą tylko 5 z 15 dostępnych) jest jeszcze szansa na dostanie potrzebnego za pomocą karty bramy lub odpowiedniego cudu.
Konieczność łączenia podstawowej wersji z dodatkiem właściwie za każdym razem, gdy się rozkłada oba, nieco spowalnia przygotowanie i składanie gry (podstawka nie przewidziała możliwości dorzucenia czegokolwiek do tego pudełka). Zmniejsza to jej kompaktowość - potrzebne są oba pudełka. Problem można rozwiązać, rezygnując z plastikowych wyprasek wewnątrz (nie polecam, bo te w w obu pudełkach są bardzo dobre i zwyczajnie szkoda się ich pozbywać).
Choć z dodatkiem gra wciąż nie porywa na tyle, żeby rozegrać więcej niż 2-3 partię w jednej sesji, to jednak dodaje na tyle dużo emocji i satysfakcji do rozgrywki, że z czystym sumieniem można już postawić najwyższą ocenę. Nie próbowałem jeszcze w połączeniu z Agorą, ale odradzałbym takowe że względu na to jak bardzo zmieni to charakter gry (z krótkiej na taką o średniej długości). Chyba jednak lepiej mieć oba i decydować za każdym razem, który z nich się dołączy tym razem, co może się okazać dobrym sposobem na zachętę do zagrania większej ilości potyczek.
Dobry, solidny produkt
Nie bez powodu jedna z najlepszych dwuosobówek. Oceniam jednak ciut niżej dlatego, że (jak dla mnie) nie ma efektu "jeszcze jednej partii" - po rozegraniu 2-3 potyczek przy jednym podejściu mało kto będzie domagać się kolejnej.
Jednak w tym niewielkim zakresie czasu, na jaki gra jest przeznaczona (15-20 minut/partię) znakomicie się sprawdza np. jako wstęp do jakiejś trudniejszej lub bardziej czasochłonnej planszówki, miły sposób na spędzenie przerwy w pracy lub nauce bądź jako tytuł do rozegrania w oczekiwaniu na przybycie innych graczy.
Wielką siłą tej gry jest jej prostota oraz to jak dopasowuje się do podejścia graczy. Można tu rozegrać zarówno rozważną, ostrożnie przemyślaną partię (a zatem wolniejszą) jak i podejść do tego na większym luzie, szybko podejmując decyzję i ryzyko oraz odczuwać podobną satysfakcję (oczywiście tak długo, jak nie przeszkadza Ci tempo gry przeciwnika). Dzięki temu wielu odnajduje się w rozgrywce i po opanowaniu zasad mało kto oceni grę negatywnie - chyba że będzie od niej oczekiwać czegoś znacznie więcej, niż ma ona za zadanie dostarczyć. Wtedy po prostu powinien sięgnąć po zwykłą wersję 7 Cudów Świata lub coś odpowiedniejszego tematycznie dla siebie.
Jak dla mnie ideał :)
Zdawać by się mogło, że gra tak dobra jak podstawowa wersja Cywilizacji nie potrzebuje dodatków. A jednak po wielu rozegranych partiach tymi samymi kartami prędzej czy później da się to ograć na tyle, że do rozgrywki wkrada się rutyna. Gracze po prostu znają już na tyle dobrze talie, że bez trudu mogą wykluczyć słabsze opcje na rzecz lepszych, przeczekać pół ery w oczekiwaniu jedną, konkretną kartę, która stanowi podstawę ich strategii itp. Nieuchronnie rozgrywki zaczynają graczom zdawać się powtarzalne i podobne do siebie (nawet jeśli różnice jakieś jednak są i mają duże znaczenie).
Dodatek rozbija to wszystko w drobny mak, pozwalając graczom modyfikować te talie za pomocą kart liderów i cudów, które de facto są solą każdej rozgrywki - większość pozostałych kart posiada kopie lub swoje lepsze odpowiedniki w późniejszych erach. Co więcej, gracze mogą je dołączyć do gry w zasadzie na dowolny sposób, który przypadnie im do gustu - np. nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do gry włączyć więcej kart, niż domyślnie zalecają warianty z instrukcji.
Karty można zarówno wybrać i umieścić obok na nowych planszetkach w sposób jawny lub niejawny; losowy, draftowy, czy też mieszany itd. Instrukcja podaje tylko dwa ogólne warianty (oba de facto losowe) oraz ew. propozycje modyfikacji.
Wszystko to ogromnie poprawia regrywalność już i tak znakomitej gry. Siła nowych kart jest różna i jak zwykle zależy od tego jak dobrze umiemy je wykorzystać w danej sytuacji. Ogólnie jednak dzięki nowym kartom jest więcej opcji, żeby zamiast zwalczać lidera (w przyroście i punktach kultury) militarnie, po prostu próbować go prześcignąć w pokojowy sposób (łatwiej o wysoki przyrost kultury, gdy wymieszają się w grze odpowiedni liderzy).
Aspekt militarny też otrzymał wzmocnienie - najbardziej ze strony ww. liderów i cudów, ale także za sprawą nowych kart militarnych, które co prawda nie są liczne, ale urozmaicają rozgrywkę, nie pogrubiając talii zbytnio. W pudełku znajdziecie całe talie militarne jako zamiennik starych. Zostały wymienione tylko dlatego, że wedle wyjaśnień autorów, nie dało się dodrukować pojedynczych kart, które nie wyróżniałyby się włożone do starych talii. Ma to bezpośredni wpływ na cenę dodatku (przed wystąpieniem problemu cena miała być jakieś 30-40zł niższa i taka była w przedsprzedaży) oraz opóźniło to wydanie gry o parę miesięcy. Tych kart-duplikatów jest naprawdę sporo (więcej niż kart z dodatku), wciąż jednak uważam to za lepsze rozwiązanie, niż konieczność grania z inaczej wydrukowanymi kartami w starej talii.
W dodatku są także karty-zamienniki dla kart cywilnych z wersji podstawowej gry. Można (ale nie trzeba, wszystko wedle uznania) używać ich zarówno w wersji podstawowej, jak i w połączeniu z nowymi cudami i liderami. Służą one do zbalansowania rozgrywki, a według mnie także (patrząc na to co oferuje dodatek) do tego, by uczynić je konkurencyjne dla całej reszty. To nie tylko zamienniki, ale także m.in. dodatkowe karty akcji dla rozgrywek w 3 i 4 graczy. Ogólnie jest teraz więcej kart w taliiach: odpowiednio +1/+3/+5 (!) przy 3 graczach w każdej erze, a przy 4 odpowiednio +1/+2/+3 (czyli w sumie +9 przy 3 oraz +6 przy 4 graczach). Ma to wydłużyć grę przede wszystkim w późniejszych erach.
Inny miły, choć mało znaczący dodatek, to żeton pierwszego gracza (dla tych, którym zdarza się zapomnieć, kto rozpoczynał rozgrywkę. A czasem się to zdarza, gdy dużo się dzieje!).
W instrukcji pojawiają się też nowe zasady, ale bardziej są to dodatkowe wyjaśnienia dotyczące kart z dodatku albo ich interakcja z zasadami znanymi z podstawowej wersji gry, niż coś mającego duży wpływ na rozgrywkę. Są jednak karty w dodatku, które mogą ją nie tyle skomplikować jeśli chodzi o decyzje do podjęcia, co o mechanikę - czynności jakie trzeba wykonywać podczas tury. Np. zaleca się korzystanie z dodatkowych znaczników, aby zaznaczać efekty jakichś kart. Szczególnie kłopotliwe mogą być karty pozwalające podglądać talię wydarzeń (Nostradamus) albo ew. kłopotliwe w interpretacji (znowu Nostradamus... ale znajdą się i inne).
Siłą rzeczy wydłuża się też nieco przygotowanie gry z powodu konieczności wyboru liderów na początku - o ile tylko da się sprawnie i w zgodzie przeprowadzić ten proces, to nie powinno być z tym wielkiego problemu.
Podsumowując: zdecydowanie warto dokupić do wersji podstawowej. Szczególnie, jeśli często trafia na stół - dopiero wtedy w pełni docenicie to, co oferuje dodatek. Po rozegraniu kilkudziesięciu partii w cyfrową wersję z dodatkiem (była dostępna dużo wcześniej przed premierą) i następnym rozłożeniu podstawowej, planszowej wersji, miałem wrażenie, że jest ona niekompletna. Jeśli miałbym wybór, to po dokupieniu dodatku w zasadzie więcej bym podstawowej wersji nie rozkładał - chyba tylko ze względu na nowych graczy, a i to niekoniecznie. Dodatek powstawał długo, przy udziale wielu testujących graczy i ostatecznie trafiły do niego tylko najlepsze pomysły autorów. Wyraźnie da się to odczuć podczas rozgrywek - po prostu kawał dobrej roboty, partie z tym dodatkiem to sama przyjemność. A jeśli komuś się jakiś element dodatku nie spodoba, nie ma żadnego problemu z wyłączeniem go z rozgrywki (nie licząc protestujących przeciwników). Cena może odstraszać, ale weźcie pod uwagę ile kart jest w środku. Do jakości myślę, że nikogo już przekonywać nie muszę ;)
Jak dla mnie ideał :)
Na ten moment moim zdaniem najlepszy dodatek do Terraformacji jaki można dokupić, wliczając Preludium i Niepokoje.
Kolonie pozwalają zrobić dobry użytek z dużej produkcji energii, w podstawowej wersji gry potrzebne do tego były odpowiednie (nieliczne) karty. Nie jest ona niezbędna, jednak bez tego wyraźnie mi brakowało dobrej opcji, żeby warto było ją zawczasu rozwijać. A właśnie energię najbardziej się opłaca wymieniać na zasoby oferowane przez kolonie.
Floty handlowe w zależności od wylosowanych kolonii raz na jakiś czas każdemu z graczy będzie się opłacało wysłyłać, a jeśli wszyscy będą w kolonizatorów inwestować, to praktycznie co rundę można latać po pokaźną ilość surowców, więc inwestycja dość szybko się zwraca.
Jak dla mnie ideał :)
Dobry, bo zwiększa regrywalność. Pozwala z kilkunastu kart dostępnych korporacji zrobić prawie 600 razy więcej opcji na start (tyle jest kombinacji po dodaniu 2 kart preludium). Przyspiesza rozgrywkę, bo wiele kart preludium pozwala zagrać nawet bardzo drogie karty już na starcie.
W zasadzie jedyny minus to brak zmian w podstawowych zasadach gry (ale dla niektórych to może być także zaletą). Jeśli szukasz większego urozmaicenia samej rozgrywki, to lepszy będzie np. dodatek Kolonie.
Dobry, solidny produkt
Przydatne karty, Maszyny pozwolą sporo zaoszczędzić, jeśli mamy dość czasu i inną, drogą kartę, a 2 pozostałe niedrogie i szczególnie na początku rozgrywki warto je zagrać.
W porządku, bez rewelacji
Pingwiny z Marsa? Koledzy z Madagaskaru mocno zabłądzili... ;)
Warto mieć dla samej miny tego, komu dojdzie ona na rękę. Zagrać jest ją dosyć ciężko, jak chyba prawie wszystkie karty ze zwierzaczkami.
Dobry, solidny produkt
Zestaw jak najbardziej OK, tylko że tak naprawdę to większość z tych kart po prostu powinna stanowić część dodatku "Niepokoje". A tak to (na ten moment - 40zł vs 50zł) kosztuje on prawie tyle, co Preludium, co wg mnie jest nieporozumieniem. Mam tylko nadzieję, że ktoś nie zinterpretuje tego tak, że w takim razie Preludium za tanie ;)
Dobry, solidny produkt
Gra się z nimi o wiele przyjemniej niż z "kartkami" z wersji podstawowej. Nie jest to jednak rzecz niezbędna do gry.
Dobry, solidny produkt
Warto mieć, bo planszę podstawową nie da się modyfikować (nie licząc 4 obszarów neutralnych przy grze solo) i z czasem na pewno się opatrzy. Konieczność gry z innymi zestawami tytułów i nagród już niekoniecznie na plus (są przypisane do planszy, trzeba je sobie po prostu za każdym razem powtórzyć lub przypomnieć oraz wyrobić nowe nawyki/strategie). Na pewno ciekawszy dodatek, niż jakiś nieduży zestaw dodatkowych kart.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobry dodatek, szczególnie dlatego, że wprowadza coś, co powoli drenuje nam punkty zwycięstwa, czyli Współczynnik Terraformacji (WT). Na dochody nie ma to aż tak wielkiego wpływu (bonusy od rządu, zwłaszcza w późniejszych rundach, z nawiązką to rekompensują), ale na długość gry może już mieć, bo w poszukiwaniu czegoś, co to zniweluje gracze częściej popychają do przodu wskaźniki globalne, co ułatwia zakończenie partii w rozsądnym czasie. Bez tego aż za często się zdarzało, że gracze woleli śrubować produkcję i szukać punktów w kartach zanim ktoś w końcu uznał, że lepiej przerwać to przeciwnikowi niż samemu próbować.
Marsjański parlament wymaga zainwestowania sporej ilości dochodów, jak na początkowe możliwości (choć można oczywiście w dodatkowych delegatów nie inwestować), dopiero z czasem zaczyna się to opłacać, gdy gracze mają przed sobą już więcej zagranych kart. Na początku warto jednak też rozsądnie ich przydzielać do partii że względu na wprowadzone przez ten dodatek wydarzenia, których efekt można modyfikować na swoją korzyść poprzez wpływy w parlamencie (przewodniczący i/lub lider albo delegaci w dominującej partii dają taką możliwość).
Dodatkowe karty dobrze uzupełniają się z pozostałymi dodatkami, niektóre można zagrać tylko wtedy, gdy sytuacja w parlamencie na to nam pozwala. Szkoda tylko, że w przypadku sporej ilości kart wydarzeń nie jest do końca / od razu jasne jak rozegrać ich efekt - przy wielu z nich będzie się trzeba wspólnie z innymi graczami pochylić nad nimi i zdecydować co zrobić dalej, gdy napotka się takie wątpliwe karty pierwszy raz. Ogólnie to ta część dodatku, choć ciekawa (wydarzenia bywają zarówno korzystne jak i mocno nieprzyjemne i trzeba brać je pod uwagę), to jednak mocno spowalnia rozgrywkę - niezależnie od tego, czy już ją znamy, czy też nie, każda nowa karta wymaga chwili uwagi od każdego z graczy.
Dodatek godny polecenia. Jednak osobiście stawiam go niżej, niż Kolonie i Preludium (1. miejsce - Kolonie, 2. - Preludium, 3. - Niepokoje, 4. - Wenus, przy czym ten ostatni to tylko moje przypuszczenia, bo go jeszcze nie posiadam; być może Hellas I Elysium lub jakieś dodatkowe karty bardziej warte uwagi?).
Przez długi czas używałem właśnie takiego zestawu do gry. Jeśli brać TM z jakimś dodatkiem, to właśnie z tym na początek. Kolonie urozmaicają rozgrywkę nawet bardziej, niż wszędzie często i gęsto polecane Preludium, które przyśpiesza jedynie początkowe rundy, ew. modyfikuje startową produkcję zasobów. Taki zestaw, jak powyżej starczy na wiele godzin gry, także solo, bez odczuwania niedosytu/przesytu, a niewykluczone, że na dodatku Kolonie się zakupów nie zakończy - po prostu ta gra jest tak dobra, że ciężko się od niej oderwać i chce się więcej i więcej nowych partii z nowymi możliwościami zabawy.
Jak dla mnie ideał :)
Znakomity dodatek do bardzo dobrej, aczkolwiek wymagającej gry. Dotychczas miałem okazję przetestować tylko we 4 osoby, bez dodatkowej planszy i mogę powiedzieć, że dobrze się spisuje w niepełnym składzie. Zdecydowanie warto kupić, jeśli takie rozgrywki w GoT też Ciebie interesują, a to dlatego, że:
- umożliwia grę dowolną frakcją niezależnie od liczby graczy (z wyjątkiem rodu Targaryenów, bo tu trzeba minimum 4 osoby),
- w każdej rozgrywce (z wyjątkiem ww. 3-osobowej) są obecne wszystkie rody (choć część tylko jako wasale), więc na planszy dzieje się sporo, choć może nie aż tyle, co przy rozgrywce w pełnym składzie (wasale mają mniej rozkazów do dyspozycji).
Z pozostałych rzeczy wartych uwagi nie tylko dla szukających możliwości do gry w mniejszym gronie:
- Dla samych nowych rodów (Arrynów i przede wszystki Targaryenów) warto dokupić do podstawki! Wasale, smoki oraz inny niż wszystkich pozostałych rodów warunek zwycięstwa dla Targaryenów sprawiają, że dobrze ograne warianty dla rozgrywek w 6 osób w podstawce nie będą się tutaj powtarzać; jest wiele wariantów tego jak się potoczy rozgrywka (w zależności od tego które frakcje są wasalami).
- Nowa plansza i karty pożyczek od Żelaznego Banku to nowe możliwości; w pewnym momencie gracze być może będą nawet zmuszeni zapuścić się za Wąskie Morze, żeby przeszkodzić rosnącej w siłę Matce Smoków. Moim zdaniem ma to nawet większy wpływ na grę i lepiej sprawdza się jako "zagrożenie z zewnątrz" dla Westeros, niż Dzicy za Murem.
- Miłym dodatkiem (aczkolwiek drobnym i nie aż tak istotnym) są też dodatkowe rozkazy Marszu tylko dla jednostek morskich (po 1 dla każdej frakcji) oraz możliwa integracja wcześniejszych dodatków karcianych (Uczta Dla Wron, Taniec Ze Smokami)
Cena nieadekwatna do zawartości jeśli zestawić ją z ceną podstawowej wersji gry, ale potężnie ulepsza rozgrywkę. Wg mnie zakup obowiązkowy, chyba że rzeczywiście za każdym razem bez problemu znajdujesz 6 osób do gry w podstawową wersję i nie trzeba się jeszcze przed grą bić o miejsce przy stole... ;)
Jak dla mnie ideał :)
Jak na Cywilizację "bez planszy" (tzn. mapy), bardzo udane przeniesienie mechaniki z pierwowzoru. Trochę ucierpiały na tym działania militarne. Nawet jeśli mamy pod względem siły wyraźną przewagę nad rywalami, to o tym, czy przyniesie nam to jakieś zyski, niestety decyduje los, bo musimy dostać odpowiednie karty na rękę, a przeciwnik w większości przypadków dość łatwo może się wybronić swoimi. Nie znaczy to jednak, że wyścig zbrojeń jest bez znaczenia. Całość funkcjonuje znakomicie. Zaniedbanie jakiegoś aspektu rozwoju naszej cywilizacji szybko sprawia nam problemy. Wciąga równie mocno co komputerowa wersja.
Dobry, solidny produkt
Ze względu na kości gra wymaga bardzo dużo miejsca na stole, szczególnie na więcej niż 2 graczy. Można ew. rozważyć jakieś pojemniki do rzucania, ale trzeba mieć na uwadze, że im szybciej będziemy tutaj w stanie przerzucać kości, tym lepiej, bo wszyscy rzucają jednocześnie do momentu aż ktoś przerwie zabawę, żeby wydać kości na zagranie jakiejś karty. I zaczynamy od nowa :). Liczy się refleks i szybkie rozeznanie w sytuacji. Często się zdarza, że gracze sami przystopują żeby podjąć dobrą decyzję. No i oczywiście dużo szczęścia, bo kości rządzą się swoimi prawami. Jeśli lubisz kulać dużo kości naraz, ten tytuł to jest coś dla Ciebie - może i jest ich tylko 6-7 na gracza, ale przerzucać trzeba mnóstwo razy. Różnie może być z długością rozgrywki, ale całość powinna się zamknąć w 1h + 0,5h/gracza.
Cena oryginalna raczej odstrasza, ale okolice 50 zł to wg mnie jak za darmo. Brać, póki jest obniżka!
W porządku, bez rewelacji
Gra pozostawia graczom raczej niewiele wyborów odnośnie tego, co zrobić z każdą kartą reprezentującą przeciwnika (aczkolwiek każdy ruch namysłu wymaga , bo trzeba dobrze wykorzystać zdolności wszystkich samurajów). Jest kilka miejsc gdzie można odłożyć kartę, zanim będzie można ją odrzucić, i przez to, jak zagrywa się te karty, boleśnie przypomina mi nieco bardziej rozbudowanego pasjansa...
Wrażenia mogą się jednak diametralnie różnić przy różnej ilości graczy, aczkolwiek zbyt wielu nie polecam, bo się będą nudzić w oczekiwaniu na swój ruch, lepiej np. dać im 2-3 samurajów do kontrolowania. Może być zauważalnie łatwiej lub trudniej, w zależności od składu, jaki będzie bronić wioskę.
Mnie akurat niespecjalnie przypadł do gustu, są ciekawsze gry kooperacyjne. Ta jest jednak na tyle prosta i krótka, że może się sprawdzić w odpowiednim gronie.
Dobry, solidny produkt
Tym, co wg mnie pogarsza ocenę to:
1) Stosunkowo duży próg wejścia jak na niezbyt długi, ale niewybaczający błędów tytuł. O sukcesie decydują przede wszystkim kolejność rozgrywki (kto ułożył mniej skomplikowany program z płytek rozkazów, ten decyduje o tym w danej rundzie) oraz długofalowe planowanie (płytki wracają na rękę po 3. i 6. rundzie, a większość kart ulepszeń/modułów ma efekty rozkładające się w czasie i mocno zależne od strategii obu graczy). Jak w przypadku wielu dobrych gier na 2 graczy, wymaga dobrego zapoznania się nie tylko z zasadami, ale również zrozumienia co i jak wplywa na rozgrywkę, czyli po prostu ogrania.
2) Skoro już jesteśmy przy zasadach, to wg mnie (podobnie jak w wielu topowych grach euro) brakuje tutaj dobrej karty pomocy, która ograniczyłaby potrzebę zerkania co chwilę w instrukcję, zeby odszyfrować znaczenie symboli na płytkach rozkazów i na planetach. Szczególnie, że zestaw planet zmienia się co rozgrywkę (jedynie pierwsza i ostatnia na torze są te same). Nawet po wielu rozgrywkach uniknięcie tego jedynie, gdy obaj gracze znają już wszystko na pamięć.
3) Tytuł można docenić dopiero po porządnym ograniu, ale przede wszystkim ze względu na dobrą mechanikę. Pomysł na budowanie planu gry z puzzli daje dużo frajdy, a całość jest sterylnie abstrakcyjna, tzn. bardzo czytelna, ale jednocześnie mocno wyrugowana z rzeczy, które budują klimat i zostają w pamięci po rozgrywce (frajdy ze zrujnowania czyjegoś misternego planu w to nie wliczam, a pola do popisu jest tutaj mnóstwo). Szkoda, bo także dzięki temu do wielu gier, niekoniecznie lepszych, wraca się częściej, niż do tej właśnie dzięki zapadającemu w pamięć klimatowi i wrażeniom po rozgrywce.
4) Cena jak za taki nieduży tytuł wg mnie nieco za wysoka. Wg mnie gra powinna kosztować maksymalnie 60-70zł. Jeśli za tyle macie możliwość dostać to mogę z czystym sumieniem polecić. Jest to jednak nieduża różnica pomiędzy tą, która widnieje w sklepach. Myślę, że można ją spokojnie odżałować, szczególnie biorąc pod uwagę jakość rozgrywki i komponenty/grafikę.
Mimo wszystkiego ww. wciąż jest to bardzo dobra, której warto poświęcić więcej uwagi choćby dlatego, że równie satysfakcjonujący pojedynek, co w cięższych tytułach trwa tutaj 1--1,5h, a nie 3-4 razy tyle. Można rozegrać więcej, niż jedną partię, a mnóstwo składania i rozkładania sobie zaoszczędzić. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Zdecydowanie warto dokupić do wersji podstawowej, Dodatek nie tylko ogromnie podnosi regrywalność, ale także znacząco zmienia rozgrywkę, dając graczom mnóstwo nowych narzędzi pozwalających zaskoczyć przeciwnika i przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść.
Choć z początku byłem sceptycznie nastawiony co do pomysłu budowania dodatku wokół właśnie tego (IMO dobrego) filmu, teraz muszę przyznać, że nie ma powodów do obaw z tego tytułu. Podobnie jak w podstawce, wydarzenia z filmów nie determinują aż tak tak bardzo tego, co się dzieje na planszy, jak by się mogło zdawać przed zakupem. Nowe karty i jednostki doskonale uzupełniają istniejący zestaw, podczas rozgrywki nie odczuwa się, ze coś zostało tu dodane "na siłę".
Grając z tym rozszerzeniem gracze:maja możliwość:
- częściowo zmodyfikować swoje talie misji: każdy z 16 liderów (wliczając nowych) będzie miał w tali zawsze do dyspozycji jedną własną kartę, a pozostałe to 1 z 2 zestawów
- wybrać nowy zestaw startowych jednostek, uwzględniający nowe jednostki, jednak zasadnicza różnica to rozpoczęcie gry z Gwiazdą Śmierci w budowie w zamian za 1 dodatkowy odległy układ jako startowy dla Imperium; obie opcje mają swoje wady i zalety, nie wykluczając się nawzajem
- całkowicie odmienić bitwy, korzystając z nowych talii taktyki, przy czym jest możliwe korzystanie ze starych talli, o ile gracze zdecydują się przy nich pozostać na początku rozgrywki
Ponieważ talię celów Rebelli tworzy się teraz losowo, a część niegdyś kluczowych kart (jedynym wyjątkiem są Plany Gwiazdy Śmierci) może w ogóle do niej nie trafić, jest dużo trudniej zarówno punktować reputacje za te karty, jak i zapobiegać temu - może się to po prostu okazać stratą czasu. Gracze mają niewiele możliwości sprawdzania co jest w tej talii i wszystkie one zyskują ogromnie na znaczeniu.
Największą różnicę robi jednak nowy system walki, żywo przypominający rozwiązania z planszowych Gry o Tron oraz z Zakazanych Gwiazd. Jeśli gracze zdecydują się korzystać z nowych talii, to każdy otrzymuje po 8 kart na każdy teatr wojny (bitwy naziemne i kosmiczne) i zagrywają jednocześnie po 1 karcie, zachowując resztę na kolejne rundy oraz przyszłe bitwy. Każda z kart posiada jakąś zdolność przypisaną do jednostki (zarówno starych jak i nowych), na ogół mocniejszą, niż standardowa. Promuje to korzystanie z różnorodnych armii oraz posyłanie ich do boju w przemyślanej kolejności oraz na odpowiednie cele ataku. Ponadto wszystkie nowe jednostki korzystają tylko z nowych, zielonych kostek, a ich ograniczona ilość dodatkowo zapewnia, że nie staną się one trzonem żadnej większej armii. Inaczej też gracze mogą pozbywać się uszkodzeń podczas bitwy (wydając symbol na kości) oraz korzystać ze swoich liderów (tj. przerzuty zamiast kart). Można powiedzieć, nowy system znacząco zmniejsza losowość i długość bitew, choć kości nadal pozostają. Po pewnym czasie jest dosyć łatwo przewidzieć, jaką kartę zagra przeciwnik. Być może nawet zbyt łatwo, ale z pewnością wielu również łatwiej będzie się z tym pogodzić niż z zupełnie losowymi starymi taliami taktyki.
Jeśli chodzi o nowych liderów, to każdy z nich udostępnia także jakieś zielone kości, w zależności od umiejętności, a każda taka ikonka liczy się tak samo jak normalna dla celów wymagań misji. Również wśród nowych liderów są mniej lub bardziej przydatne postacie, największą różnice robią jednak ich karty akcji, czasem same w sobie warte tego, by lidera zrekrutować. Są też karty misji pozwalające rekrutować dodatkowych liderów - aby taką przewagę zniwelować, wprowadzony został limit 8 liderów w puli frakcji.
Choć cena dodatku wydaje się wysoka, to wg mnie jest adekwatna do zawartości, szczególnie w zestawieniu z ceną wersji podstawowej. Mogłoby być trochę więcej plastiku - nie obraziłbym się, jakby kilka bardziej znanych myśliwców również się pojawiło z tym dodatkiem, ale nawet bez nich gra dostarcza aż zanadto emocji. Jeśli podobała Ci się podstawowa wersja gry i regularnie wracasz do tego tytułu, to właściwie nie ma się co zastanawiać nad zakupem. Brać, póki jest!