Nayia - recenzje

Spodziewałam się, że dodatek do Domku po prostu zwiększy liczbę graczy i gotowa byłam narzekać "czemu tak drogo", ale... nie. Nie. Dodatek do Domku jest przykładem, jak powinno się robić dodatki zmieniające mechanikę gry.
"Słoneczna 156" wprowadza bowiem nie tylko 5 i 6 gracza, ale (co sugeruje cyferka 1 w liczbie), także wariant solowy, a wszystko za sprawą dwóch nowych elementów: planów architektonicznych oraz sublokatorów. To pierwsze zmienia wreszcie schemat budowy naszego domu. Grając "na poważnie", czyli kto będzie miał więcej punktów, wreszcie nie kierujemy się schematem "kuchnia-łazienka-sypialnia" i "na każdym piętrze łazienka", ale staramy się wpasować w któryś z wylosowanych schematów, co nie zawsze jest proste (i, co ciekawe, niekiedy wyżej punktowane schematy są łatwiejsze w realizacji). Nie jest to przymus, ale daje te ekstra 3 lub 5 punktów.
Drugie wprowadza ludzików, których chcemy osiedlić w swoim domu. I to daje pewien posmak rywalizacji i niemalże negatywnej interakcji, gdy dwie osoby chcą tego samego sublokatora - podebranie spod nosa wymarzonego mieszkańca często uniemożliwia wprowadzenie się do naszego domku komuś innemu, bo układ pomieszczeń już temu drugiemu nie pasuje.
Oprócz tego nowe śliczne dachy, pomieszczenia i ciekawe rozwiązania w narzędziach i pomocnikach (moim faworytem jest skrzynka na narzędzia).

Dodatki można dowolnie łączyć, można też nawet na dwóch graczy grać z planszą sześcioosobową - i to wcale nie oznacza, że będzie łatwiej (spróbuj skompletować dachy w jednym kolorze!). A wspominany wariant solowy? Spędziłam chyba trzy albo cztery godziny późnej nocy, powtarzając sobie "następna rozgrywka będzie ostatnią, serio" przy każdej kolejnej grze :) To chyba o czymś świadczy?

Polecam. Produkt nawet na szóstkę, ale się nie da, więc niech będzie znowu uczelniana szóstka czyli: 5!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Nie jakaś super-mocna ochrona, ale gdy nie zamierzasz za często wyciągać zawartości, a ta ma tylko być w koszulkach i ładnie wyglądać - bardzo dobra. Osobiście wolę jednak albumy, a nie wpinane luźno do segregatora kartki.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Koszulki nadają się także na grę Komiks. Solidne i dosyć trwałe, zobaczymy, jak przeżyją ciągłę miętolenie w rękach - ale na razie piątka.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Kupione dla fana, bardzo mu się podoba. Ze swojej strony powiem, że ilustracja z pudełka podwyższa moją ocenę :)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Kupione na prezent ze względu na ilustrację. Obdarowany jest zadowolony.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Kupione kolekcjonersko, na prezent. Obdarowany jest zadowolony.


Bardzo przyjemna, prosta i niewiarygodnie grywalna gra. Uczy spostrzegawczości i szybkości reakcji. Symbole nie są szczególnie skomplikowane, przez co stosunkowo łatwo jest je nazwać. Dobra gra do przełamywania barier, takie trochę jak Taboo, tylko mniej mówienia, no i nie wymaga umiejętności czytania, przez co mogą w nią grać dzieci w wieku przedszkolnym (i młodsze - choć tym trzeba dać lekkie fory).
Dobble zrobiło się solidną marką i grą, którą mój brat uwielbia (dotąd jedynymi grami o statusie uwielbiania były Jakie To Flagi oraz Story Cubes), więc czuję, że ta wersja i wersja z cyferkami, nie są jedynymi, które będzie posiadał.


Brat ma, uwielbia, dlatego kupiłam mu na gwiazdkę trudniejszą, oryginalną wersję.
Dla osoby niepełnosprawnej, ta gra pozwala nieco pozbywać się barier, wymusza szybkie reagowanie i ćwiczy spostrzegawczość, a prostota figur nie powoduje zatrzymania pt. "jak nazwać ten wspólny element". Karty solidne, choć okrągłe - więc ciężko zakoszulkować :)
Produkt zdecydowanie na piątkę. Polecam do szkół i pracy z niepełnosprawnymi lub mającymi problemy społeczne osobami. Pomaga przełamywać bariery.


Znajomy dostał na urodziny. Gra bardzo przyjemna i to zarówno w wariancie 6- jak i 7-osobowym (na mniej osób nie graliśmy). Mechanika jest prosta, negatywna interakcja mocno utrudniona, bo trzeba wstrzelić się w myślenie w danej turze danego gracza, momentami może losowość (dociąg kart dzielnic, ciągłe trafianie pod nóż zabójcy czy lepkie rączki złodzieja) potrafią drażnić, ale przynajmniej nie można nikogo obwiniać, że się na niego uwziął.
Graficznie bez zarzutu, choć w trakcie rozgrywki na ogół nie ma kiedy podziwiać kart postaci czy dzielnic, tury graczy krótkie i śledzenie ich jest ciekawe. Klimat jest, a dodatek wraz z ciekawymi nowymi kartami dzielnic (sala tronowa!) czy wymiennymi postaciami (których jeszcze nie wypróbowaliśmy, ale są interesujące) obiecuje urozmaicić i wydłużyć żywotność gry. Ma przyjemne, solidne "karmelki" jako żetony złota, mocną tekturkę na karty, skrócone instrukcje dla każdego gracza i może tylko zbyt podobne rewersy kart postaci i kart dzielnic są jakąś wadą. Słowem: bardzo dobra gra, taka na piątkę.
Właściwie to ciężko mi się do czegoś przyczepić, więc chyba zrezygnuję z plusów i minusów. Polecam dla każdego większego grona graczy.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dziecko skasowało mi całą recenzję, w której pisałam właśnie ostatnie słowo. Dzieci są kochane.
Cóż, spróbujmy od nowa.

Ta gra jest trudna do ocenienia. A to dlatego, że w sumie nie jest do końca jasne, czym jest. Czy to gra kooperacyjna? Nie bardzo, bo mamy negatywną interakcję. Czy to gra, w której chodzi o uprzykrzanie życia innym? No, też nie, bo się wtedy nic nie zdobywa. Chciałoby się powiedzieć, że jest zrównoważona, że łączy dobrze kooperację z negatywną interakcją, dając nam wybuchową, piracką mieszankę, ale... nie. Niestety. A wszystko wina źle napisanej instrukcji i źle wyważonej mechaniki.

Z kilku partii, które rozegraliśmy, wyszły dwa schematy, które powielały się w zależności od tego, kto był kapitanem. Albo mieliśmy rozgrywkę, gdzie wszystkie ataki się udawały, a łupy były dzielone fifty-fifty w efekcie czego nikomu nie chciało się buntować, a negatywna interakcja była znikoma. Albo grę, w której bunty były co chwila, gracze niszczyli sobie nawzajem wszystko i w efekcie na koniec każdy miał może po jednej karcie łupu.
Nie było złotego środka, a dodatkowo zbyt duża losowość kart i łupów powodowała, że niektórzy tylko czekali, kiedy może kapitan zdecyduje się popłynąć do portu, żeby mieli szansę coś zrobić.

Instrukcja jest źle i mało czytelnie napisana - nie definiuje na przykład, kiedy właściwie gra dobiega końca. Owszem, jest napisane, że po 10 turze i tura jest zdefiniowana, jako cała sekwencja od wybierania kwatermistrza i celu, do ewentualnego wykonania lub nie kary na członku załogi. Tylko co, jeśli bunt nastąpi po fazie łupienia albo po ukaraniu kogoś, ale przed zakończeniem tury i buntownik wygra? Czy jego tura to nowa tura, czy jeszcze ta stara? Brak jakiegoś toru upływu czasu i jasnego zdefiniowania tego w instrukcji.
Mechnika także jest źle wyważona - zbyt duża losowość w dobieraniu kart i możliwość pozostania neutralnym powoduje, że właściwie nie opłaca się dołączać do buntu po żadnej stronie (skoro i tak dostaniemy nagrodę od zwycięzcy jako gracze neutralni). Przekupywanie współtowarzyszy? Czym, ja się pytam. Kartami, których już po drugim celu właściwie nie ma na ręku czy łupem, którego się nie ma, bo nie jest się kapitanem lub kwatermistrzem?
W założeniu gra miała chyba być klimatyczna i oddawać ducha pirackiego - ale czy ktoś słyszał, aby w czasie pirackich buntów, ktokolwiek (może poza kukiem) pozostawał neutralny? A wystarczyłoby kilka poprawek w mechanice, żeby gra stała się grywalniejsza - przymus stawania po czyjejś stronie podczas buntu albo dzielenie skarbów przegranych tylko na zwycięzców.

Podsumowując gra ma dziury, jest momentami mechanicznie niespójna, bardzo nie wyważona (praktycznie kapitan lub kwatermistrz wygrywa, reszta nie ma szans, chyba że podejdzie dobra karta w dobrym momencie gry), ma źle napisaną instrukcję, ale, jeśli nanieść na nią własne poprawki, być może ma szansę być całkiem grywalną, wieloosobową gierką semi-kooperacyjną. Za to na plus ładne grafiki, całkiem przyjemny klimacik, no i obecna, rebelowa cena.

(Nie wiem, czy wyszła lepiej niż poprzednia wersja, ale zastąpiłam plusy i minusy słownym opisem i to chyba na plus.)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Mąż lubi gry kooperacyjne. Ja nie mam nic przeciwko współpracy miast współzawodnictwa, dlatego rok temu kupiliśmy Zakazaną Wyspę, która od tamtej pory kurzy się na półce, a ode mnie dostała nalepkę gry jednoosobowej, bo tylko wtedy potrafi dać odrobinę frajdy,
Niestety, jest to syndrom wielu planszowych gier kooperacyjnych - tak zwany syndrom przywódcy: jedna osoba zaczyna wszystkim mówić, co mają robić i nie ma gadania. Chlubny wyjątek to Fajerwerki - ale Fajerwerki, mimo że cieszą się u nas dużą popularnością, nie mają emocjonującego klimatu - ot, gra, w którą można by grać równie dobrze zwykłą, odpowiednio spreparowaną talią kart.

Dlatego ucieszyłam się, widząc, że 7 Samurajów, gra, która wśród wszystkich koopów zwróciła moją uwagę, jest przeceniona. Postanowiłam skorzystać z okazji i dodałam ją do koszyka. Gdy tylko przyszła, po otworzeniu, zachwyceniu się ilustracjami, przeczytaniu instrukcji, nie mogłam się opanować i postanowiłam rozegrać kilka razy wariant solowy. To druga gra po Multiuniversum, gdzie dobrze opracowano wariant solowy tak, że stanowi wyzwanie. Jak mi poszło? Cóż… nie umiem powiedzieć, czy klęsk było osiem czy więcej, ale w końcu zmogłam przeciwników – wygrałam, choć w wiosce ostała się jedna chałupa i żyła tylko jedna, schowana za płaszczem moich dwóch samurajów rodzinka.
A niedawno ograliśmy wariant normalny w gronie pięcioosobowym. Jak było? Cóż, powiem tak, po pierwszej przegranej wszyscy niemal jednym głosem ryknęli „jeszcze raz”, a gdy ponownie odnieśliśmy porażkę – gra zaczęła się niemal natychmiast od początku. W trzecim podejściu wygraliśmy chyba tylko z jedną spaloną chałupką.
A ile przy tym było emocji! Ile radości, jak udawało się zrobić jakieś niewiarygodne kombosy, ile żalu, gdy ktoś musiał spasować w wyniku podjętej złej decyzji. Wspominałam o syndromie przywódcy – tu go nie ma, bo nie ma na niego miejsca. Na tyle rzeczy trzeba patrzyć i o tylu myśleć w przód, że cała grupa jest zaangażowana, bo każdy może wpaść na pomysł, który uratuje sytuację w stylu „chwila, ale przecież mogę ci przekazać swój żeton w następnej turze, wtedy w razie czego ty będziesz mógł przekazać kartę komuś z sąsiadów”. Decyzję o ciągnięciu karty lub nie każdy gracz podejmuje samodzielnie, bo nikt nie chce brać odpowiedzialności za ewentualne niepowodzenie. A jednocześnie czuć – od początku do końca – że obrona wioski to praca zbiorowa (głównie za sprawą Obrony – im więcej graczy, tym trudniej).

Jedyny minus to, moim zdaniem, instrukcja w polskiej wersji. Umiejętności ignorowania zostały opisane w niej tak, że można by pomyśleć, że można ignorować odpowiednie wartości przy ustalaniu kiai. Zajrzenie do angielskiej jest niezbędne. Niejasno opisane jest też przekraczanie kiai i co można, a co nie w takiej sytuacji, ale tu pomaga własna interpretacja (przykład: znajoma przekroczyła i miała spasować w następnej turze, ale zanim doszło do tej tury, kilka osób aktywowało swoje moce i w magiczny sposób jej kiai zmniejszyło się do poziomu poniżej krytycznego).

PLUSY:
+ dobry koop, bez syndromu przywódcy
+ ładne i klimatyczne grafiki
+ prosta, ale przyjemna mechanika
+ duża losowość, ale ograniczona umiejkami, co pozwala planować ruchy na kilka tur w przód (na szczęście nie ma limitu tur)
+ trudna, ale naprawdę daje satysfakcję, gdy się wygra
+ dużo emocji

MINUSY:
- instrukcja
- dowódcy z wartością 5, mogli mieć jak ci z 6 każdy własna grafikę, a nie dwie różne do wyboru...

Gra na piątkę, tylko instrukcja miejscami nieco do chrzanu.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Udało nam się trafić przypadkiem na promocję w jednym z marketów i kupiliśmy sobie właśnie ten dodatek z dostępnych... i to chyba jedne z lepiej wydanych 40 zł! Ilustracje są prześliczne, chyba najładniejsze ze wszystkich dodatków, bardzo wieloznaczne, ale posiadające pewne powtarzające się wspólne elementy - zarówno w obrębie dodatku, jak i z podstawką. Złocenia na niektórych kartach dodają im uroku (i sprawiają, przynajmniej na razie, że od razu wiadomo, który gracz ma złocona kartę :)). Moim faworytem jest, oczywiście, biały tygrys, ale w tym dodatku jest zdecydowanie dużo fajnych i ładnych kart, a zdecydowanie brakuje takich, z którymi nie wiadomo, co zrobić... Produkt na grube pięć plus.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Kupione dla znajomego kolekcjonersko ze względu na obrazek. Znajomy zadowolony.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Kupione dla znajomego kolekcjonersko ze względu na obrazek. Znajomy zadowolony.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dobry, porządny, jak wszystkie z tej firmy. Nienachalny odcień zielonego.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Przyjemna, szybka gra, w której sytuacja może zmienić się dosłownie w ostatniej chwili i nikt nie jest bezpieczny, a czasem dać się złapać policji jest czymś dobrym...
Ogólnie rzecz biorąc gra fajna, chociaż opis fabuły na pudełku nijak się ma do rozgrywki, która polega de facto na obrabowywaniu kolejnych banków, a nie, jak sugeruje opis, ucieczce przed policją po obrabowaniu.
Prosta, choć do kart specjalnych cały czas jeszcze potrzebujemy ściągawki, karty ładnie zilustrowane i wykonane (podobają mi się zwłaszcza "klasyczni" policjanci). Mam też pomysł, jak można by zmienić zasady gry, aby bardziej pasowały do wariantu "uciekamy z łupem" i pewnie sobie pogramy wg niego, gdy znudzi nam się granie wg odgórnych zasad.

Ogólnie gra na taką solidną, mocną czwórkę, bo czegoś jej jednak brakuje. Jest przyjemna, ale zdecydowanie szybko się ogra. Podobnie jak Gangi Nowego Yorku jest zbyt powtarzalna, a emocje związane z rozgrywką szybko mogą stać się wtórne - słowem: dupy nie urywa. Ale zdecydowanie przyjemna przystaweczka przed mocniejszym i dłuższym tytułem.


Znajoma sobie kupiła i dzisiaj ogrywałyśmy wariant trzyosobowy (wcześniej ograła dwuosobowy).
Gra bardzo sympatyczna. Podobna do Cluedo, ale bardziej logiczna - szczerze mówiąc podczas gry czułam się, jakbym rozwiązywała Logimixa. Wymaga dużego skupienia i uważnego słuchania nie tylko odpowiedzi na własne pytania, ale także innych. Bardzo łatwo się pomylić w swoich przypuszczeniach, co jest też fajne - gra, w której przez pomyłkę, drobny błąd w założeniach można przegrać wszystko. Jest element losowy czy może bardziej element szczęścia - i nie mam tu na myśli losowania kart postaci, ale... pytania zadawane przez innych graczy. Zwłaszcza pod koniec gry trzeba uważać, o co się pyta, bo zbyt dobre pytanie wskaże właściwą osobę innym. Gra na piąteczkę, bo i wykonanie (zwłaszcza urocze są zasłonki), jak i piękne ilustracje wzorowane (na szczęście) na klasycznym Sherlocku, a nie filmowych przeróbkach bardzo mi się spodobały.

Co do wariantu dwuosobowego, dziewczyny rzekły, że jest... ciekawy. Osobiście uważam, że zasada z trzema kartami i wymianami wprowadza duży element trudności i to jest fajne, bo w innym razie gra byłaby za łatwa.

Zasad skomplikowanych jeszcze nie próbowałyśmy, ale też wyglądają na ciekawe, choć wymagają już trzymania kart na ręku.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Świetna gra. Nie będę oryginalna, jeśli powiem, że nieco podobna do Story Cubesów, ale zapewne zaskoczę, gdy powiem, że w mojej opinii dużo bardziej pobudza wyobraźnię. Owszem, kostki można interpretować na miliony sposobów - i to jest ich problem. Interpretować prymitywny obrazek na swój sposób nie jest trudno. Dwa kółka połączone kreską to dla jednego sztanga, dla drugiego kość, a dla trzeciego dwa jabłka nabite na patyk. I to właśnie jest problem - w Story Cubesach jest tak wiele miejsca na wyobraźnię, że nie ma potrzeby jej szczególnie wysilać - kto Ci udowodni, że te kilka kreseczek wyrytych na kości to nie jest to, o czym mówisz?
W Komiksie sprawa już jest nieco trudniejsza, bo mamy konkretne ilustracje przedstawiające osoby lub przedmioty. Owszem, możemy uznać, że elf to w rzeczywistości panna młoda a robot-superbohater to futurystyczna puszka na napoje - ale musimy trzymać się obrazków.
Dużym, olbrzymim wręcz plusem jest także ograniczenie do 6 lub 9 kadrów, które w dodatku trzeba najpierw ułożyć w kolejności, której potem należy się trzymać, a także wybieranie tematu na początku danej tury. Niekiedy wstrzelenie się w tematykę nie jest łatwe.

Duży plus za uniwersalność kadrów. Chociaż pojawiają się na nich pewne założone przez twórców historie (te same postacie w podobnych sytuacjach, etc.), to jednak nie jest, jak się obawiałam, że historie wychodzą całkowicie bezsensowne. Nie trzeba wcale naginać obrazków, aby opowiedzieć ciekawą, wciągającą historyjkę, tym bardziej, że, korzystając z formy komiksu, mogą to być same linie dialogowe.
Podoba mi się dwustronność kart - twórcy nie marnowali miejsca na jakieś "rewersy" - duży plus za to. Trochę słabszym punktem jest tor punktacji, nieco przypominający ten w Dixicie.
Wykonanie też jest ok, ale karty koniecznie należy zakoszulkować - sprawiają wrażenie delikatnych.

Najwięcej problemu sprawia głosowanie - przy dobrych historiach naprawdę ciężko jest zdecydować, która jest najbardziej oryginalna, a która najbardziej spójna, niekiedy boli to, że można jednej historii przyznać tylko jeden żeton.
Punktowanie (czyli dostawanie punktów nie tylko za historie, ale i za to, że oceniło się uczciwie inne osoby) bardzo nam przypadło do gustu.

Gra kupiona znajomej, od razu ją oczarowała, a ja, cóż... żałuję, że nie zostawiłam w koszyku drugiego egzemplarza, ale Luby stwierdził, że "mamy za dużo gier". Za dużo gier. Phi. Jakby coś takiego było w ogóle możliwe.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Kupione lubemu na urodziny już spory czas temu, ograne chyba we wszystkich wariantach osobowych (może poza piątką) - to i wreszcie pora ocenić. Gra jest naprawdę świetna - i im więcej osób, tym jest trudniejsza. Nieświadomość własnych kart, za to widzenie kart pozostałych i niemożność mówienia o tym w trakcie rozgrywki powoduje niesamowite emocje, zwłaszcza, gdy widzimy, że ktoś wyrzuca niezbędną do ukończenia kartę i nie możemy krzyknąć odruchowo "NIE". Gra polega w dużej mierze na pamięci, w lekkim stopniu na szczęściu i trochę na planowaniu. Pamięć jest ważna, więc gra nie spodoba się tym, którzy mają z nią problemy - ale, oczywiście, można grać z nieco łagodniejszymi zasadami (co my preferujemy, żeby się mniej stresować - czyli zasada: raz powiedziana karta, może być przypomniana na zasadzie wskazania przez gracza i zapytania: "znam tę kartę?" i uściślenia "jest żółta, tak?"). Ale ktoś może uznać, że to lekkie oszustwo... cóż, nawet z takim "oszustwem" nie zawsze łatwo jest ukończyć fajerwerkowy, ale - na szczęście - niewiele zależy od ułożenia kart w talii.
Najlepiej się sprawdza w duecie lub trio. Każda dodatkowa osoba zmniejsza szanse powodzenia pokazu fajerwerków :)
Oceniam na pięć z minusem za to, że nie ma wariantu równoważącego rozgrywkę na więcej osób (np. większej ilości znaczników podpowiedzi czy coś)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Gra na razie przetestowana w trybie solowym oraz na dwie osoby i... cóż, zachwyciła mnie szczerze i pewnie bym ją kupiła i za pełną cenę.
Mechanika jest prosta, karty wielofunkcyjne (podobnie jak w Alchemicus, ale lepiej jest to wykonane), a grafiki zamykanych portali - śliczne. Nieskomplikowana i szybka gra, posiadająca jednak swój klimat. Duża powtarzalność i podobieństwo rozgrywek pewnie nie uczyni z niej dania głównego growych wieczorów, ale co najmniej zupę albo smakowity deser. I co jest świetne - to jest dobrze zrobiona gra do wariantu solowego. Wariant solowy z "wirtualnym" przeciwnikiem jest dosyć trudny i bardzo losowy (dużo zależy od "pecha" naszego sztucznego gracza), ale stanowi coś w rodzaju wyzwania i wymaga obrania innej strategii niż w grze z żywym graczem. Nie przetestowałam jeszcze wariantów na więcej graczy, ale wiem, że moja opinia raczej się nie zmieni. W grze trzeba nieźle główkować i przewidywać nieco posunięcia przeciwników, jest element negatywnej interakcji nie tylko w postaci podbierania portali, ale też używania specjalnych umiejętności modułów, np. zamiany dwóch portali. Nie jest ta interakcja jednak na tyle duża, żeby była naprawdę irytująca i da radę grać bez niej.
Największą trudnością było zapamiętać znaczenie symboli i nie mylić żółtego modułu z białym - zwłaszcza pod światło są szalenie podobne.
Można czepić się tylko wypraski - dopóki jej nie ponacinałam u podstawy, nie było szans, aby karty w koszulkach zmieściły się - zbyt wąskie te okienka.

Ach, no i jeszcze drogi Rebelu - kilka błędów w opisie gry: nie 5 tokenów, ale 5 drewnianych figurek naukowców i nie 3 instrukcje, ale 4 (jest jeszcze Hiszpańska)

Daję solidną 5, głównie za tryb solowy - brakowało mi gry, w którą mogłabym grać sama, a Zakazana Wyspa (niby kooperacyjna, a jedna osoba może robić za wszystkich graczy) jakoś niezbyt mi przypasowała. Teraz już mam :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: