Sapphire101 - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Ciekawa wariacja fidget spinnerów, okazjue się w dodatku, że wcale nie tak łatwa w obsłudze. Wymaga zręcznych rąk i uwagi. Fajny gdadżet dla dzieciaków, w promocyjnej cenie zdecydowanie warto.
Jak dla mnie ideał :)
Świetne separatory, idealne do compartment boxów. Posiadają zaginane fragemnty, dzięki czemu zmieścimy je do praktycznie wszystkich pudełek na karty. Są wielokolorowe, dla niektórych może to być wada - niemniej każdy separator możemy opisać markerem, dzięki czemu znalezienie odpowniedniej tali jest łatwe jak nigdy. Plastik jest sztywny i wytrzymały, kolory nasycone, dokładnie jak na zdjęciach. Cena również zachęca :)
Jak dla mnie ideał :)
Do Quetzala podchodziłam raczej sceptycznie, a ten zaskoczył mnie i to bardzo pozytywnie. Na początku w oczy rzuca się jakość wykonania elementów. Drewniane meeple są malowane, dwustronne, a meeple postaci są nawet kolorowe! Do tego - duża plansza - ładna, fajnie zaprojektowana, całkiem klimatyczna, wszystko ma na niej swoje miejsce. W pudełku co prawda nie znajdziemy dopasowanej wypraski, ale „jakaś” jest i w miarę trzyma wszystkie elementy w ryzach.
Idąc dalej, instrukcja na początku nieco przeraża objętością, ale okazuje się bardzo prosta i przystępna. Sama gra również wydaje się pozornie skomplikowana, jednak jest to mylne pierwsze wrażenie. Powiedziałabym nawet, że jest to produkt w sam raz dla początkujących graczy, a przy tym ma bardzo fajne mechaniki (rzucanie meepelkami!). Podany na pudełku sugerowany wiek – 10 lat – również można nagiąć i młodsi gracze spokojnie dadzą sobie radę.
Gra jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy, jednak przy 2 osobach jesteśmy skazani na grę ze „sztucznym”, trzecim graczem, symulowanym przez niewielką talię kart i pionki w wybranym kolorze – ten mechanizm jednak działa całkiem dobrze i gra nawet we dwójkę jest możliwa i co więcej – przyjemna.
Ogólnie Quetzal jest prostą grą typu worker placement, która stanowić może spokojny wstęp do bardziej skomplikowanych tytułów jak np. Zaginiona Wyspa Arnak. Grę zakupiłam za mniej niż 100zł, a w tej cenie jest to zdecydowanie pozycja godna polecenia!
Jak dla mnie ideał :)
Jeżeli Dixit to dla was absolutny hit to Stella jest zakupem wręcz oobowiązkowym. Jeżeli zaś wymyślanie skojarzeń w Dixit było dla was zbyt abstrakcyjne i męczące, Stella być może rozwiąże ten problem!
Stella to gra, którą nazwać można "odwróconym" Dixitem - tym razem to nie my wymyślamy skojarzenie, ale podsuwa nam je gra - naszym zadaniem jest wybranie odpowiednich kart, które pasują do wylosowanego słowa. Kart może być kilka, a każda prawidłowo wskazana daje nam punkty w tej rundzie. W Stelli trzeba się jednak mieć na baczności - wskazanie błędnej karty kosztuje nas sporo punktów i niejako kończy nasza turę. Całość dodatkowo ubrana jest w garść plastikowych, solidnych żetonów, kartonowe tabliczki suchościeralne, komplet kolorowych pisaków, czytelną i prostą instrukcję oraz uroczą, bajkową i charakterystyczną dla "uniwersum" oprawę graficzną. Czego chcieć więcej? :)
Stella, z uwagi na fakt, iż zawiera karty o identycznym rozmiarze/rewersie, jak te używane w Dixit czy Dixit Odyseja - stanowić może nie tylko osobną grę, ale również dodatek do pierwotnego Dixita. Działa to również w drugą stronę - wszystkie karty z dodatków do Dixit, czy gry podstawowej możemy bez problemu wykorzystać w Stelli. W pudełku znajdziemy również 96 kart haseł, każda zawierająca dwa słowa-klucze - do tego mamy do dyspozycji 10 czystych kart, na których możemy wpisać swoje własne hasła (dwa na kartę). Łącznie mamy zatem ponad 200 haseł do wyboru, dzięki czemu rozgrywki przez długi czas będą niepowtarzalne. My bawiliśmy się świetnie! Z innych plusów warto zaznaczyć, że Stella zdecydowanie lepiej działa w gronie 3. graczy, niż Dixit, w którym wariant 3-osobowy był zmodifkowany w stosunku do standardowego.
Jeżeli chodzi o wady Stelli, jest ich kilka - pierwsza z nich to fakt, że jeśli koszulkujemy karty, wypraska nas srogo rozczaruje. Karty nie mieszczą się w koszulkach w wyprasce, bez względu na to, czy użyjemy koszulek standard czy premium. Jakby tego było mało, w moim egzemplarzu kartonowe planszetki i składana plansza główna wręcz nie mieściły się w pudełku (tj. trochę na siłę trzeba było wepchnąć je w przeznaczone do tego miejsca w wyprasce). Nie jest to raczej dobra praktyka, karton potrafi się rozwartawiać na brzegach, dlatego zaniechałam siłowania się z wypraską.
Jeżeli chodzi o koszulki na karty - duże karty to standardowo rozmiar Rebel Medusa/Mayday Magnum Gold, czyli 120x80. Małe karty teoretycznie zaś pasują do rozmiaru Classic Card Game, z tym, że dopasowanie nie jest dokładne - koszulki są o kilka mm za długie. Ot, wygląda to na pewien psikus wydania, jakby dopasowanie kart do standardowego rozmiari ccg stanowiło problem.
Prócz tego w instrukcji pojawiły się drobne błędy, na szczęście nie są one aż tak znaczące, zatem spokojnie sobie z nimi poradzimy.
Podsumowując - przyznaję, że seria Dixit jest dla mnie jedną z najbardziej uniwersalnych i ponadczasowych gier planszowych, mogą się przy niej świetnie bawić dzieci i dorośli, a prostota zasad sprawia zaś, że nawet najbardziej "oporni" gracze dają się namówić na tę pozycję. Zdaję sobie również sprawę, że dla wielu osób Dixit jest nudny, wręcz rozczarowujący i nie sposób zrozumieć fenomenu tej gry. W tym miejscu warto może będzie spróbować Stelli - rozwiązuje ona podstawowe wady Dixita, związane z koniecznością wymyślania haseł do czasem zupełnie abstrakcyjnych kart. Ponadto, graficznie Stella prezentuje się prześlicznie w stosunku do starszego brata - tutaj karty mają mnóstwo szczegółów, są dopracowane i urocze. Osobiście polecam grę z całego (pełnego miłości do tej serii) serca.
Dobry, solidny produkt
Gra, która na wstępie zaskakuje rozmiarem (pudełko jest maksymalnie kompaktowe). W tym malutkim pudełku znajdziemy jednak grę, która jest dość dobrze przemyślana i prosta. Z uwagi na sporą ilość negatywnej interakcji, całość lepiej działa w gronie 4-5 osób. Karty są czytelne, grafiki estetyczne, chociaż bez większych rewelacji. Niestety, w kilku miejscach instrukcji oraz na karcie pomocy znajdziemy literówki lub nieprzetłumaczone fragmenty tekstu. Kart pomocy, dotyczących punktacji powinno być według mnie 5szt (po jednej na gracza), a jest tylko jedna, co też nie pomaga, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach. Z jednej strony gra wydaje się dopracowana mechanicznie, z drugiej zaś – te drobne potknięcia w tak „małej” produkcji wywołują dość negatywne wrażenie. Opis niektórych umiejętności również nie jest do końca oczywisty i wymaga sięgnięcia do instrukcji, podobnie symbolika na kartach bywa nieintuicyjna.
Mimo wspomnianych wad, jest to dobra i szybka karcianka.
Jak dla mnie ideał :)
Prosta, niewielka karcianka od Lacerty oferuje całe multum kombinacji. W pudełku znajdziemy karty, plastikowe znaczniki (w tym 2 zapasowe) oraz koszulki, przeznaczone spejcalnie do gry Ostium (w tym również kilka zapasowych). Całości dopełnia dobrze zaprojektowana wypraska.
Instrukcja napisana jest przystępnie, chociaż miejscami pojawiają się liczne powtórzenia. Sama gra jest o dziwo dosyć trudna z uwagi na unikalne mechaniki i mnogość symboli. Podczas początkowych partii wielokrotnie musieliśmy zaglądać do instrukcji, aby rozwiać nasze wątpliwości. Do tego istotnym elementem jest tutaj losowość - nigdy nie wiadomo, jakie karty pojawią się na polu przywołań.
Mimo trybu dla trzech graczy jest to typowo pojedynkowa karcianka dla dwóch osób i w tym układzie sprawdza się najlepiej. Grafiki kart są upiornie przyjemne dla oka. W czasie gry mózg potrafi parować od ilości możliwości, jakie dają nam karty. Generalnie pozycja warta swojej ceny i godna polecenia dla osób, które już miały do czynienia z innymi karciankam/deck builderami. Dla początkujących nieco zbyt trudna i gracze mogą się zniechęcić ilością zasad i symboli do zapamiętania.
Jedyny minus jest taki, że maty do gry trzeba dokupić osobno - znacznie ułatwiają one rozgrywkę i usprawniają układanie kart.
Dobry, solidny produkt
I oto przed Państwem Munchkin, ale w wersji (odrobinę) mniej wrednej i mniej dłużącej się. Ilustracje są przyjemne dla oka (chociaż niektórym wydadzą się mocno dziecinne), karty mają fajne polskie tłumaczenia, ale ten humor jest specyficzny. Podstawą rozgrywki jest negatywna interakcja i nie da się ukryć, że gra najlepiej sprawdza się na przynajmniej 4 osoby.
Próg wejścia jest dość niski, zasady w miarę łatwo wyjaśnić nowym graczom, chociaż początkowo tury poszczególnych osób mogą się nieco dłużyć.. Po 2-3 partiach karty są jednak mocno powtarzalne i warto zrobić sobie przerwę od gry, żeby się nie zniechęcić. Liczba „combosów” jest raczej niewielka, a sama gra, z uwagi na bardzo dużą losowość – powoduje również, że czasem ciężko stworzyć dopasowany zestaw kart.
Jeśli chodzi o wykonanie - z plusów warto wspomnieć dobrze zaprojektowaną wypraskę. Mieści bezproblemowo karty w koszulkach standard.
Minusy to składana "w kostkę" instrukcja (rozdarła się nam przypadkowo już przy pierwszej rozgrywce), ale to ogólnie wada każdej z gier tych Twórców.
Gra raczej dla osób przyzwyczyajonych do dużej losowości, innym może mocno to przeszkadzać.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Od "Dzieci Żmijowego Lasu", reklamowanych jako gra w klimacie dark fantasy i horroru oczekiwałam.. no właśnie dark fantasy. Okazuje się jednak, że klimatyczna okładka i opis niewiele wspólnego mają z rzeczywistością. Sam początek historii jest w miarę w porządku, mamy jakąś tajemnicę, mamy niewiadomego pochodzenia „wężopnącza”, które zagrażają mieszkańcom miasteczka, a nasz bohater wplątuje się (zresztą całkiem nieprzypadkowo) w nieprzewidywalny ciąg wydarzeń.
Gra, mimo obecności trzech storybooków, wymaga również dostępu do aplikacji mobilnej. Mamy możliwość pytania tam bohatera o różne elementy i tutaj już następuje pierwszy zgrzyt. Ta opcja jest bardzo fajna i innowacyjna, ale kwestie naszej postaci, dostępne w aplikacji są zwyczajnie w większości infantylne i psują klimat. Zakładam, że miało być śmiesznie, jednak już na samym początku bardzo zaczęło mnie to razić. Dalej, jest tylko gorzej. Opisy i ilustracje przez pewien czas trzymają klimat, ale im dalej w las (i to żmijowy!), tym więcej rozczarowań. Dochodzimy do momentu, gdzie trafiamy w końcu na (uwaga - spoiler!) disco-kulę i wklejoną w paincie sarenkę - grafik zdecydowanie płakał rzewnymi łzami, jak projektował. I ponownie, zapewne miało to być śmieszne, ale wyszło po prostu żenująco. Zupełnie nie tego spodziewałam się po grze, reklamowanej jako „dark fantasy” i „horror”. Gdyby jeszcze ten humor był nienachalny – jak np. nawiązania do innych części „Escape Tales” w opisach przedmiotów itp., a tutaj niestety jesteśmy dodatkowo zmuszeni znosić naszego skądinąd - niegrzeszącego inteligencją - bohatera przez wiele godzin.
Szczerze, gdy udało mi się w końcu dobrnąć do zakończenia, poczułam ulgę. Dodatkowo, autorzy po zakończeniu gry oferują możliwość zapoznania się z innymi wariantami zakończeń w aplikacji. Wierzcie mi, mimo 60 zakończeń, oferowanych przez twórców, właściwie nie mam najmniejszej ochoty, aby nawet zapoznawać się z nimi w aplikacji, a co dopiero rozegrać tę grę po raz drugi. Okazuje się, że w tej wersji „Escape Tales”, gdzie liczyłam na ciekawą i mroczną opowieść, to właśnie opowieść jest najsłabszym elementem gry, bo ktoś zrobił sobie z tej gry żartobliwy pastisz RPG. A szkoda, wielka szkoda. Miałam zupełnie inne oczekiwania co do tego tytułu, tym bardziej, że nie jest to moja pierwsza gra typu Escape Tales/Ecape Room w formie karcianej/planszowej.
Dla kogo jest ta gra? Dla fanów zagadek. I także dla tych, którzy oczekują historii z przymrużeniem oka. Jeżeli liczycie na ciekawą i spójną (zarówno logicznie jak i merytorycznie) i co najważniejsze – poważną historię, to możecie się co najwyżej poważnie rozczarować.
Dobry, solidny produkt
Story Cubes to zawsze dobry wybór, jeżeli chcemy rozwijać u dzieci kreatywność. Zapakowane w wygodne, kartonowe pudełeczko, zamykane na magnes. Zdecydowanie jest to lepsza wersja, niż obecnie dostępne, pakowane w metalowe puszki kostki.
Dobry, solidny produkt
Story Cubes to zawsze dobry wybór, jeżeli chcemy rozwijać u dzieci kreatywność. Zapakowane w wygodne, kartonowe pudełeczko, zamykane na magnes. Zdecydowanie jest to lepsza wersja, niż obecnie dostępne, pakowane w metalowe puszki kostki.
Dobry, solidny produkt
Story Cubes to zawsze dobry wybór, jeżeli chcemy rozwijać u dzieci kreatywność. Zapakowane w wygodne, kartonowe pudełeczko, zamykane na magnes. Zdecydowanie jest to lepsza wersja, niż obecnie dostępne, pakowane w metalowe puszki kostki.
Jak dla mnie ideał :)
"Daj Namiar" to fantastyczna i bardzo kompaktowa gra skojarzeniowa, która najbardziej przypomina mi "Tajniaków", tylko tym razem podpowiadający szuka słowa-skojarzenia, które łączy dwa konkretne hasła na stole. Zasady są do ogarniecia w minutę, a sama gra dostarcza całego mnóstwa dobrej zabawy, zarówno dla dwóch jak i większej liczby graczy. Dla fanów gier słownych/skojarzeniowych jest to pozycja obowiązkowa.
W pudełku znajdziemy 50 kart haseł, każde "podwójne" i dwustrone, daje nam to zatem 200 różnych słów, w tej cenie to naprawdę sporo. Jest tyle możliwych kombinacji, na jakie możey trafić w czasie gry, że nie sposób się przy niej nudzić ;)
Jeżeli chodzi o estetykę - niewielkie pudełko zamykane jest na magnes, klepsydra, kafelki i karty są dobrej jakości, mają swoje miejsce w pudełku. Po kilku rozgrywkach (karty bez koszulek - mają nietypowy wymiar) nie zauważyłam żadnych oznak zużycia.
Dobry, solidny produkt
Jeszcze jedna, dodatkowa koperta kart do "Łąki" plus komplet potrzebnych koszulek. Jedyna wada jest taka, że dostępne w zestawie są koszulki standard, a nie premium. Trzeba jednak przyznać, że zakoszulkowane karty bezproblemowo mieszczą się do pudełka z grą.
Jak dla mnie ideał :)
"Łąka" zakupiona została przeze mnie z niejaką obawą, ponieważ "Domek" tego samego autora totalnie nam nie podszedł - jednak okazuje się, że tym razem zakup był trafiony.
W nasze ręce trafiło estetyczne pudło ze świetnie zaprojektowaną wypraską. Instrukcja, chociaż kilkunastostronicowa, jest bardzo czytelna, przejrzysta i opatrzona w wiele przykładów. W razie gdybyśmy nie mieli ochoty na lekturę, instrukcja dostępna jest również na start w bardzo przystępnej wersji video.
Pierwsze co zwraca uwagę w grze, to oczywiście karty – ilustracje są prześliczne (brawo Pani Karolino, te karty to prawdziwe arcydzieła!) i w większości karty są unikalne, a do tego – do każdej z nich znajdziemy krótką ciekawostkę w dołączonym do gry indeksie kart. Bardzo fajna opcja, zwłaszcza dla młodszych, którym rozpoznanie konkretnych gatunków może sprawiać trudność.
Pierwsza rozgrywka będzie raczej szkoleniowa - gra wymaga podstawowej znajomości talii, aby odpowiednio zbudować bazę w pierwszych rundach i kontynuować zbieranie punktów w końcowych turach. Początkowe rundy mogą wywoływać pewne trudności, zwłaszcza u młodszych graczy, jeżeli chodzi o zagrywanie kart – tego jednak najłatwiej jest się nauczyć w praniu, a wszelkie wątpliwości wyjaśnimy na podstawie ilustrowanych przykładów z instrukcji. Na trzech graczy gra trwa nieco ponad godzinę. Tury graczy są szybkie, składające się zwykle z dobrania i zagrania jednej karty, przez co rozgrywka się nie dłuży. W grze dość istotną rolę odgrywa losowość – układ kart bywa czasem niesprzyjający przez kilka tur, nie wspominając już o tym, że inni gracze mogą nam podebrać kartę lub zablokować możliwość jej dobrania, zanim nastąpi nasza kolej. Jest to w sumie jedyna dostępna (negatywna) interakcja w grze – ewentualnie, możemy również zająć innemu graczowi płytkę wykonania celu przy planszy ogniska - tutaj panuje zasada – kto pierwszy, ten lepszy, a wolnych miejsc jest zawsze mniej, niż liczba żetonów, posiadanych przez graczy. Warto również wspomnieć, że gra jest mocno losowa - kart jest sporo, więc często czekamy kilka tur, zanim pojawi się interesujący nas symbol. Co rundę zmienia się jednak pierwszy gracz, więc pozwala nam to odrobić ewentualne straty.
Ogólnie gra jest dopracowana, kolorowa, chociaż wymaga pewnej wprawy w symbolice. "Łąkę" określiłabym jako „polny pasjans”, raczej w pozytywnym znaczeniu - jest to gra przyjemna, przemyślana i zwiększająca lekko poziom trudności z każdą kolejną rundą - aby stworzona w pierwszych rundach baza była grywalna w końcowych rundach, musimy dość dobrze znać talię kart. Jest to też utrudnienie dla młodszych graczy, którym łatwo będzie tworzyć swoją łąkę do połowy gry, a od połowy może okazać się, że niemal żadna karta z talii "N" nie będzie możliwa do zagrania. Warto również wspomnieć o walorach edukacyjnych rozgrywki, bo w końcu budujemy w pewien sposób łańcuch pokarmowy na naszej łące i możemy korzystać ze wspomnianego wcześniej indeksu kart. Do tego autor pomyślał już na starcie o kilku mini dodatkach, dostępnych w oryginalnym pudełku. Wewnątrz pudełka znajdziemy zapieczętowane koperty z dodatkowymi kartami. Karty te opisane są jako bardziej zaawansowane i według instrukcji wymagają spełnienia pewnych warunków, które pozwolą włączyć je do gry – w praktyce już po 2-3 rozgrywkach (lub gdy poczujemy się bardziej zaprawionymi w bojach obserwatorami przyrody!) możemy dołączyć nowe karty do wersji podstawowej.
W sklepie dostępny jest również pakiet koszulki + mini dodatek (jeszcze jedna z wspomnianych wyżej dodatkowych kopert z kartami), co dla jednych będzie opcją bardzo fajną – bo nie trzeba się zastanawiać jakie koszulki pasują do Łąki (jakby się jednak ktoś zastanawiał – Rebel Fenix), z drugiej zaś strony ogranicza nam to nieco możliwość wyboru koszulek – jeśli chcemy mieć dodatek, otrzymamy koszulki w wersji standard, gdzie osobiście wolę premium, a ciężko później te koszulki wykorzystać w inny sposób, gdyż Fenix nie jest zbyt popularnym rozmiarem kart.
Podsumowując, "Łąkę" wyróżnia z pewnością:
- przepiękna oprawa graficzna
- prosta, czytelna instrukcja
- dobrze zaprojektowana wypraska, która mieści bezproblemowo wszystkie elementy
- względnie prosta rozgrywka, oparta wyłącznie o symbole (gra jest właściwie niezależna językowo)
- aspekt edukacyjny
Z minusów natomiast:
- mimo, że ładny, to jest to jednak „pasjans” 😉
- duża losowość, jeśli chodzi o karty
- wymaga dość dobrej znajomości talii
Mimo powyższych wad, uważam jednak, że zalety "Łąki" znacznie je przewyższają i zdecydowanie była to gra warta zakupu.
Dobry, solidny produkt
Pierwsze skojarzenie, jakie wzbudziło Unanimo wśród graczy to "Familiada" - staramy się trafić z naszymi skojarzeniami w to, co napisali nasi współgracze. Gra jest bardzo kompaktowa, zamknięta w niewielkiej, metalowej puszcze. W zestawie znajdziemy notes oraz 4 ołówki (w przypadku gry na większą ilość osób musimy zatem poszukać dodatkowych ołówków, bądź podzielić się na drużyny). Zdecydowanie lepiej rozgrywka wypada w grupie przynajmniej 4 graczy. Karty są dwustronne, co daje nam łącznie 108 haseł do dyspozycji, szkoda jedynie, że kartki z notesu nie są dwustronne, bo zwiększyło by to miejsce na zapisywanie skojarzeń. Generalnie gra sprawdza się świetnie jako szybka imprezówka w grupie nawet bardzo początkujących graczy. Tłumaczenie zasad nie zajmuje więcej niż minuty. Karty są mocno dopasowane do wypraski co jest niestety złą wiadomością dla amatorów koszulkowania kart.
Dobry, solidny produkt
Ta wersja trafiła mi się w mystery box od Rebel ;) Muszę przyznać, że o ile historia nigdy nie sprawiała mi większych problemów, o tyle tutaj czasem można dostać zawrotów głowy! Gra bardzo sympatyczna i prosta do wytłumaczenia. Możemy rozdać dowolną ilość kart, manipulując w ten sposób czasem/poziomem trudności gry. Pudełko bardzo zgrabne i kompaktowe, karty - malutkie, ale estetyczne. Niestety dla mnie dość poważny minus - brak możliwości zakoszulkowania kart (nie mieszczą się w dostępnej w pudełku wyprasce). Fajna, edukacyjna pozycja dla młodszych i starszych graczy.
Jak dla mnie ideał :)
W pierwszej chwili mamy wrażenie, że zawartość dodatku jest nieco "skąpa", w stosunku do ceny, którą musieliśmy zań zapłacić. W rozgrywce wrażenie to jednak szybko przemija. dwie dwustronne enklawy, cztery monumenty, czterech nowych magów oraz dodatkowa mechanika zwojów wprowadza bardzo przyjemną zmianę w rozgrywce. Obecność dodatkowych znaczników daje nam z kolei możliwość rozgrywki w 5 osób.
Co ważne - dodatek bez problemu mieści się w pudełku podstawki (karty w koszulkach premium pasują bez problemu do wypraski). Jedyny, drobny minus jaki zauważyłam w swojej wersji to delikatnie odmienny odcień dodatkowych, zielonych znaczników ,który odróżnia się od tych z podstawki. Nie jest to jednak w żadnym wypadku wada i trzeba przyjrzeć się znacznikom, aby dostrzec tę różnicę :). Poza tym - absolutny must have dla fanów Res Arcany.
Jak dla mnie ideał :)
Drafrozaur przyciąga wzrok przede wszystkim absolutnie fenomenalnymi pionkami dinozaurów. Po otwarciu pudełka okazuje się nawet, że znajdziemy tam nie 60 figurek dinozaurów, a 66! Wydawca zadbał, aby już w podstawowej grze każda figurka miała jedną sztukę w zapasie. Meeple są drewniane, niewielkie i przeurocze. Do tego znajdziemy w zestawie solidny, materiałowy woreczek na pionki, dość grube i ładne planszetki graczy oraz 5 kartonowych miseczek do samodzielnego złożenia. Mimo faktu, że miseczki są bardzo estetyczne, po złożeniu 5 sztuk - ciężko upchnąć całość do tego maleńkiego pudełka.
Zasady gry są proste, ich wyjaśnienie nie zajmuje więcej niż kilka minut. Do wyboru mamy dwa tryby rozgrywki: początkujący "letni" oraz bardziej zaawansowany "zimowy". Symbole na planszach graczy i kostce są czytelne, chociaż potrzeba kilku rozgrywek, aby już nie było potrzeby zaglądania do instrukcji. Gra zdecydowanie lepiej działa na 3+ osób. Tryb dwuosobowy niby jest, ale ma się wrażenie, że nie tak powinno to działać. Oczywiście, mimo wszystko, gra się przyjemnie, rundy są szybkie, chociaż sporo zależy od naszego szczęścia w "dinozaurach". Jak nazwa wskazuje - główna mechanika wykorzystana w tej grze to draft - chociaż jest to draft wyjątkowy, gdyż nie przekazujemy kart, a właśnie miseczki z pionkami dinozaurów. I tu pojawia się pewien delikatny problem natury czysto technicznej. Miseczki są dość płytkie, przez co łatwo niechcący spojrzeć, jakie kolory dinozaurów pojawiają się u współgraczy, a clue całej zabawy powinno polegać właśnie na nieświadomości tego, co trafi się nam w następnej turze. Jest to dość poważny minus, jaki dostrzegam w tej grze. Poza tym absolutnie nas oczarowała :)
Podsumowując:
Na plus:
- łatwa i regrywalna gra familijna
- dobrej jakości figurki dinozaurów
- ładne, przyjemne dla oka grafiki
- dwa tryby gry, wybierane w zależności od zaawansowania graczy
- bardzo dobry stosunek jakość/cena (figurki i kostka są wykonane z drewna!)
- 6 zapasowych dinozaurów
Na minus:
- zbyt płytkie miseczki na pionki
- za małe pudełko, ciężko jest zmieścić tam wszystkie elementy po złożeniu miseczek dla pięciu graczy
Dobry, solidny produkt
Seikatsu to bardzo prosta gra, o przyjemnej i wręcz "relaksującej" oprawie graficznej. Gra przeznaczona jest dla trzech graczy, pozostałe tryby - jednoosobowy, dwu- i czteroosobowy - są niejako "dodatkowo" rozpisane w instrukcji, stąd też - sugeruję zakup gry, jeżeli planujemy głównie grać w trzy osoby. W pudełku znajdziemy dość ciężkie, plastikowe żetony z grafikami ptaków i kwiatów. Grafiki niestety lubią się "rysować" i przycierać, żeton można nawet przypadkiem zarysować paznokciem. Szkoda, że nie zastosowano na grafikach dodatkowego zabezpieczenia - zakładam jednak, że już w oryginalnym wydaniu był ten sam typ żetonów.
Poza instrukcją - gra jest zupełnie niezależna językowo. W trybie dla trzech osób - rozgrywka trwa nie więcej niż 20 minut, stanowi zatem idealną grę na rozgrzewkę przed większymi tytułami.
W Seikatsu, przy pomocy kolorywch żetonów, układany ogród, zbierając punkty za stada ptaków oraz za zestawy identycznych kwiatów. Brzmi dość banalnie, ale w praktyce ułożenie ogrodu w korzystny dla nas sposób w dużej mierze zależy od ruchów przeciwników. Zdarza się, że upatrzone przez nas pole zajmie współgracz, często nawet nieświadomie krzyżując nasze plany. Ta negatywna "interakcja" nie jest jednak dokuczliwa i dotyczy głównie końcówki partii, gdzie mamy do dyspozycji ograniczoną liczbę pól na planszy.
Z uwagi na tematykę i wykonanie, gra świetnie się sprawdzi na szybką partię pomiędzy mamą/córką, a nawet babcią.
Na koniec dodam, że prócz wspomnianego wycierania się żetonów, gra jest bardzo ładnie wykonana - pudełko jest estetyczne, białe, z błyszczącym lakierem, w środku zaś znajdziemy dobrze dopasowaną wypraskę i solidny, materiałowy woreczek.
W porządku, bez rewelacji
Zaledwie 4 karty w cenie niemal 20zł. Gdyby jeszcze jakość tych kart była przyzwoita, można nie spierać... Tylko dla zagorzałych fanów "Obrony Przed Czarną Magią", niewiele wnosi do rozgrywki.