Radosław Michalak - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Rewelacyjna gra.
Trzeba czasem pomyśleć jaką kartę zagrać, być czujnym przy kartach przeciwników, a w tym wszystkim jeszcze schować gdzieś tego mola. Albo obserwować jak inni gracze go chowają.
A cała partia trwa bardzo krótko.
Dobry, solidny produkt
Kolejna ładna kostka. Polecam mieć chociaż jedną w kolekcji.
Dobry, solidny produkt
Super kostki do kupowania hurtem.
Zamówione aby obie strony w Wojnie o Pierścień miały swój zestaw i wpasowują się idealnie.
Jak dla mnie ideał :)
Jeden z lepszych dodatków, który (w przeciwieństwie do wielu innych) mocno trzyma się dzieł Tolkiena.
Scenariusze na podstawie książek to strzał w dziesiątkę.
I dostajemy hobbitów.
Dobry, solidny produkt
Q-Workshop i więcej nie trzeba mówić.
Jak zawsze ładnie i solidnie.
Dobry, solidny produkt
Świetny wygląd, jak zawsze u Q-Workshop.
Niestety brakuje czytelności.
W porządku, bez rewelacji
Gra nie wygląda źle.
Niestety można się poczuć, że do przeciętnej mechaniki doklejono markę Wiedźmina, by przyciągnąć ludzi.
Lepsza niż np. Talizman w swojej kategorii, ale to nie moja działka.
Rozgrywka może być schematyczna i powtarzalna.
I niestety zbyt długa.
Można grać w Polsce :) Mapa nie wprowadza wielu zmian, ale reguły dla elektrowni atomowych i śmieci robią różnicę i są nawet realistyczne.
Beneluks to natomiast najszybsza mapa. Sprawdza się świetnie, gdy czas na partię jest mocno ograniczony.
Nie wywraca gry do góry nogami, ale robi to, co powinien tani dodatek - przedłuża żywotność gry.
Jak dla mnie ideał :)
Miałem przyjemność zabrać bez rozbudowanych oczekiwań z Caylusa, w którego nie grałem.
Gra jest szybka i ma proste zasady. Schody zaczynają się przy podejmowaniu decyzji.
Ciekawie wykorzystano worker placement. Wysyłamy robotników, którzy mogą albo coś kupić albo zarobić. A pieniędzy co chwilę brakuje.
Podoba mi się też podział rundy na dwie fazy, gdzie każdy gracz osobno przechodzi z jednej do drugiej.
Tematyka jest mocno abstrakcyjna, ale działa i mi grafiki się podobają.
Skalowanie jest niezłe i przy 3-5 graczy jest dobrze.
A to wszystko w bardzo kompaktowym wydaniu.
Solidna ciężka eurogra.
Nie ma tu praktycznie żadnej losowości. Wszystko zależy od nas i innych graczy.
Jest nad czym myśleć i w czym wybierać.
Doświadczenie w grze jest niezbędne do wygranej.
Wbrew pewnym pozorom, nie ma tu jednej strategii do wygrania (mi się np. udało wygrać głównie torem przemysłu ;) i wszystko działa bardzo dobrze.
Temat jest dodany nieco sztucznie, ale można się wczuć.
Jak dla mnie ideał :)
Rewelacyjna gra.
Po pierwsze doświadczamy w niej, że wojna jest czasem nieunikniona, ale też ogromnie kosztuje.
Wszystko pasuje do siebie bardzo dobrze.
Losowana kolejność akcji w każdej rundzie, zagrywanie zakrytych kart prowincji na polach akcji.
I wieża jest genialna. Sprawia, że większość walk wygrywa faworyt, ale, jak to w życiu, czasami wynik walki jest zaskakujący.
Raczej słaby
Dodatek miał sens, gdy był w promocji w zestawie z podstawką.
Sam w tej cenie jest skokiem na kasę.
Niepotrzebnie komplikuje układ rundy.
Wojska są cenne, więc bardzo rzadko opłaca się je poświęcić dla szansy kupienia którejś z kart.
Sens ma jedynie balansowanie początkowego wrzucania kostek do wieży i za te, które wypadnie będziemy głównie kupować.
Zupełnie inaczej jest z Samurajem , który ma rekompensować wojska rozproszone po co najmniej 4 kolorach prowincji.
Ale to raptem kilka kart, które można samemu zrobić.
I sprawdza się bardziej na "słonecznej' stronie, bo na drugiej zbyt łatwo mieć 4 kolory i nadal mieć zwarty układ.
Raczej słaby
Niedorobiony brat Czarnych Historii.
Tam przynajmniej można się domyślać, do jakiego mniej więcej punktu trzeba dojść. Tu dostajemy zagadkę, w której nie wiemy co trzeba zgadnąć.
Dochodzimy do czegoś i nie wiemy nawet, czy i czego jeszcze może brakować.
Poziom sztucznego skomplikowania jest ogromny.
Szybka i chaotyczna gra imprezowa.
Zasady są proste, ale wymagają od tłumacza uważnego przeczytania instrukcji.
"plansza" w postaci pociągu jest genialna.
W trakcie rozgrywki trzeba coś planować, ale ilość niewiadomych nieraz popsuje nam plany.
Im więcej graczy tym więcej chaosu i niewiadomej, a mniej strategii.
Gra się przyjemnie, rozgrywka się nie nudzi.
Prosta i szybka gra z elementem blefu i przekupstwa.
Dużo zależy od tego, jak dobrze gracze się znają. Przy obcych osobach ten, kto pierwszy będzie szeryfem ma utrudnione zadanie.
Można wykorzystać opinię, którą się posiada wśród graczy z innych gier. Zdziwienie na twarzy szeryfa, gdy etatowy oszust, który jeszcze oferował drobną łapówkę, okazuje się być czystym - bezcenne.
Gra się szybko, trzeba kombinować i rozgryzać innych graczy.
Gra warta polecenia.
Rewelacyjna klimatyczna eurogra.
+Mechanika doskonale współgra z tematyką.
+3 długości rozgrywki.
+Łatwe dostosowanie stylu gry do naszych preferencji w instrukcji (odkryte karty celu, brak separatysty itp.)
+Gra wymusza nieraz współpracę.
+Ukryte i jawne cele.
+Duże możliwości interakcji, kupowanie sobie przychylności innych graczy.
+Eksploracja.
+Logicznie działające rynki i wolni robotnicy.
+Regrywalność.
-Możliwość "zakleszczenia" - możliwy brak komponentów do wypełnienia kilku warunków końca gry. Warto ustalić sobie sposób radzenia z tym przed rozpoczęciem gry.
-Zawiła i miejscami niejasna instrukcja.
-Wypraska nadaje się do kosza. A pojemnik na hexy po prostu naciąłem w dolnej części, by wszystkie pomieścić.
Dobra gra imprezowa.
Trzeba umieć zadawać takie pytania, żeby nie zdradzić za dużo szpiegowi a równocześnie mieć szansę go znaleźć. I tak samo z odpowiedziami.
Szpieg z kolei musi kombinować, żeby nie pokazać swojej niewiedzy.
A i tak czasem posądzamy uczciwego gracza o bycie szpiegiem, bo jego rola w lokacji naprowadziła go na niepasującą nam odpowiedź.
Niestety gra się najlepiej, gdy wszyscy mają podobne doświadczenie i znajomość wszystkich dostępnych miejsc.
Klasyka gier imprezowych.
Nadal trzyma poziom, ale nie jest to pozycja obowiązkowa.
Nie ma nudy, bo cała drużyna gra razem w swojej kolejce, a są one szybkie.
Mam wrażenie, że niektóre karty są źle skomponowane, bo np. nie uwzględniają wieloznaczności słowa.
Gra bazuje na skojarzeniach, a to dobra podstawa dla imprezówki.
Daje dużo frajdy zarówno dla szefa jak i reszty drużyny, a obie role dostarczają innych doświadczeń.
Gra sprawdza się zarówno wśród graczy jak i przypadkowych osób.
Regrywalność jest bardzo wysoka.
Jedyny mankament, jaki potrafię znaleźć, to że niestety wiele osób jako szef nie potrafi uniknąć drobnych podpowiedzi mimiką albo gestykulacją.